Armie i taktyki 5 1594 wyświetleń

The Gleaming Horde, czyli kompletny poradnik i opis armii Easterlingów.

Patryk “Kuchar” Kucharski · 7 marca 2019

The Gleaming Horde, czyli kompletny poradnik i opis armii Easterlingów

W związku z głosowaniem na temat kolejnego artykułu zapraszam wszystkich do lektury o armii, która wygrała (o dziwo!) czyli Easterlingach. Następne armie w kolejce to Rivendell i Moria, a o kolejnych znowu zdecyduje społeczeństwo – tym razem większe niż Krakowskie :).

Przewodnik po poradniku

Poradnik podzielony jest na kilka części, od opisu historii i specyfikacji armii przez szczegółowe informacje na temat każdej z jednostek. W dalszej kolejności przedstawiam generalne zasady i przykładowe rozpiski uwzględniające potencjalne sojusze, a kończąc na wszelkich taktykach grania. Każdą jednostkę też ocenię, bazując na swoim doświadczeniu i każdej z nich przypiszę odpowiednią osobistą ocena. Będzie to moja opinia na temat danego modelu obrazująca jego koszt punktowy w stosunku do siły na stole w mojej jak najbardziej subiektywnej ocenie. OCENA 1 to najlepszy, 3 – najniższy, czyli w mojej opinii jednostka nieopłacalna. Oprócz tego jednostka oznaczona OCENA GOD wypada mega korzystnie nawet na tle innych modeli z OCENĄ 1. Są to modele, które bardzo rzadko mnie zawodzą i praktycznie zawsze spłacają się z nadwyżką w grze.

Trochę historii

Historia tych ludzi jest dosyć długa, bowiem pierwsza wzmianka o nich pojawiła się już w “Silmarillionie”. Pierwotnie nazwa Easterlingowie dotyczyła plemion, które przybyły ze wschodu do Beleriandu, szacuje się że nastąpiło to około 457 roku pierwszej ery. Zdrada części Easterlingów zadecydowała o porażce elfów i ludzi w Nirnaeth Arnoediad (Bitwa Nieprzeliczonych Łez, 473 r. pierwszej ery). W trzeciej erze i Wojnie o Pierścień mianem Easterlingów nazywano ludzi zamieszkujących leżące na wschodzie Śródziemia Rhun. Byli sojusznikami Saurona i niejednokrotnie toczyli wojny z Gondorem, czy elfami z Mrocznej Puszczy bądź Lothlorien.

Opis armii

Easterlingowie słyną w całym Śródziemiu ze swojej zabójczej falangi. Jest to jedna z czterech armii jakie w ogóle ma dostęp do pik, co więcej są mistrzami w jej używaniu. Oprócz tego ludzie wschodu są dobrze opancerzeni i odpowiednio ulepszeni wyróżniają się na tle innych armii zła dobrą statystyką walki i męstwa. Szczerze mówiąc pod tym względem oraz patrząc na bohaterów armia przypomina do złudzenia niektóre listy dobra jak np. Lenna Gondoru. To co ją wyróżnia, to oprócz wspomnianej biegłości w posługiwaniu się falangą, to kilka unikatowych jednostek oraz zdolności, których próżno szukać u innych mieszkańców Śródziemia. Armia jak w przypadku większości siła zła jest stworzona do walki wręcz i ma wszelkie atuty by radzić sobie w niej z większością przeciwników.

Jednostki – Bohaterowie

Khamul The Easterling

Jeden z dziewięciu Nazguli. Kiedyś król Easterlingów, zniewolony i zamieniony w upiora przez pierścień otrzymany od Saurona. Najdroższy bohater do jakiego mamy dostęp i tym samym dosiadając bestii będzie on jedynym modelem typu monster, jakiego możemy wystawić w czystej armii Eastów. Oprócz wspomnianej bestii oraz jej opancerzonego odpowiednika, mamy możliwość wystawienia Khamula konno. Zacznijmy od oczywistych zdolności i zasad. Jak każdy z Nazguli jest przerażający, płaci wolą za każdą turę, w której brał udział w walce oraz obniża przeciwnikom męstwo o 1 w 12’’. 2/12/2 nie robi szału, to (nie licząc pustego WK) najmniej woli spośród wszystkich imiennych upiorów, 2 potęgi to też mało – zwłaszcza na modelu, który potrzebuje ich do walki, magii i jej odbijania. Czaruje znacznie gorzej niż średnia krajowa z zaświatów… Transfix na 4+, Compel 5+, a Black Dart tylko na 6. To co go wyróżnia, to po pierwsze możliwość deklaracji Heroic Strike’a. Jest jedynym Nazgulem, który oprócz Witch Kinga ma do niego dostęp, a ze względu na to że ma większe predyspozycje do walki niż do czarowania, jest to kluczowa różnica. Kolejna sprawa to jego zasada specjalna, trzeba przyznać bardzo silna. Głosi ona, że Khamul odzyskuje poprzednio wydany punkt woli za każdą ranę jaką zadał przeciwnikowi w bezpośredniej walce. Nadmienię jeszcze, że rany uratowane Losem lub podobnymi zasadami się nie liczą. Skutecznie eliminuje to spory minus w postaci małej puli woli. Dopóki będziemy zabijać na pewno nam jej nie braknie, więc martwienie się o to, że upiór wyparuje odstawiamy na drugi plan. Dzięki temu też Khamul nie jest ograniczony czasowo tak jak reszta Nazguli, a jego potencjał nie maleje z kolejnymi turami. Sprawa ma się nieco gorzej grając na magów z czarem Blast lub Banishment. Wtedy musimy oszczędnie wydawać wole, aby mieć coś na obronę – bez bestii Khamul traci cały potencjał w walce. Kolejna część zasady mówi, że za koszt jednej woli możemy zwiększyć o jedno oczko naszą statystykę walki, siły lub ataków do końca fazy walki. Oczywiście możemy wydać tak tylko 1 wolę na turę. Podnoszenie ataków lub siły będzie miało sens tylko gdy jesteśmy pieszo lub konno. Dosiadając bestii nie wniesie to kompletnie nic do walki, bo będziemy używać lepszych statystyk latającego wierzchowca. Dlatego dopóki go mamy, najbardziej interesuje nas „boost” do walki. Ma on w wielu sytuacjach kolosalne znaczenie – zwłaszcza walcząc na elfy lub bohaterów średniej klasy. Oprócz tego zawsze oczko wyżej w połączeniu ze Strike’em, a czasem po prostu jego zamiennik – gdy walczymy na bohatera o wartości walki 5, bez potęg lub dostępu do Strike’a. Uniwersalność oraz możliwość prowadzenia 15 wojowników czyni Khamula bardzo solidnym wyborem.

MOJA OCENA: 1 – za wielofunkcyjność, dostęp do Strike’a i świetną zasadę niwelującą minusy Nazguli.

Amdur Lord of Blades

Bohater z prawdziwego zdarzenia, jakich próżno szukać pośród sił Zła w podobnym koszcie punktowym. Solidne statystyki – 6 walki, 3 ataki, 3 życia, 3 potęgi, 3 woli. Dostęp do Strike’a i wyposażony w półtoraręczną elfią klingę o nazwie Durtuz (o ile dobrze pamiętam, jako jedyny model Zła). Działa jak banner na wszystkich Easterlinów, a po zabiciu wrogiego lidera jego zasięg zwiększa się do 6’’. Możliwość wykupienia opancerzonego konia (zawsze, obowiązkowo!) w połączeniu z zasadą The Gleaming Horde i Phalax (opisane odpowiednio przy Kataphaktach i Easterlingach dalej w artykule) sprawia, że ma pełną synergię z resztą armii. Oprócz tego, możliwość odbicia Heroic Strike’a za darmo, jeśli zrobi to bohater w walce z Amdurem. Pamiętajcie, że jeśli zadeklarowaliśmy wcześniej inny rodzaj heroicznej akcji jak np. walkę, to mamy możliwość zmiany na Strike’a, ale punkt potęgi zostaje wydany. W mojej ocenie lepiej poczekać na taką deklarację od przeciwnika. Blood And Glory, to kolejna zasada, która dotyczy pojawia się u bohaterów Eastów: po zabiciu bohatera w walce odzyskujemy 1 punkt potęgi wydany wcześniej w walce. Miły smaczek, a w połączeniu z zasadą w niektórych scenariuszach, prawdziwa kopalnia potęg. Na koniec Unyelding Combat Stance – mówi, że za każdym razem gdy nasz bohater zostanie przewrócony na 4+ utrzymuje się na nogach i nie otrzymuje żadnych konsekwencji (jak np. rana z s3 za upadek z konia przy Knocked Flying). Czasem dosłownie uratuje życie Amdurowi, więc fajna sprawa. Do zapamiętania: jeśli zostaniemy przewróceni będąc konno to niezależnie od wyniku rzutu na zasadę koń ucieka. Na koniec możliwość prowadzenia 15 jednostek. Jeśli chodzi o minusy… w sumie ma tylko jeden czyli 6 obrony i 1 los. Nie jest to mało, jeśli chodzi o obronę i starczy na piechotę, za to jednostki z siłą 4 i bohaterowie mogą nas łatwo zranić, zwłaszcza z dodatkowymi modyfikatorami jak lanca czy broń oburęczna. Kolejna sprawa to fakt, że prawie zawsze będzie liderem (Khamul zbyt papierowy i stworzony do operacji na tyłach wroga), więc o ile świetnie radzi sobie na co lepszych bohaterów wroga, to jeśli powinie mu się noga możemy oddać VP. Za to łatwo możemy podnieść defensywę do 7 przez zasadę The Gleaming Horde. Model jako całość wypada mega korzystnie w mojej ocenie, kosztuje swoje, ale każdy punkt wydany na niego jest jak najbardziej uzasadniony. Nierzadko powód dla którego gracze wybierają Easterlingów i serce całej listy.

MOJA OCENA: OCENA GOD – za solidne statystyki, elfią klingę (ewenement wśród Zła), świetną synergię z resztą armii i cały szereg mniej lub bardziej przydatnych zasad specjalnych z odbijaniem Strike’ów i sztandarem na czele.

Dragon Knight

Pomniejszy bohater i alternatywa dla kapitana. Stosunkowo tani – konno kosztuje 80 pkt. Zasady podobne jak u Amdura, czyli Unyelding Combat Stance, Phalax, The Gleaming Horde i Blood and Glory. Dodatkowo może się „tarczować” używając swoich mieczy. Bohater zdecydowanie do walki – 3 ataki i 5 walki w połączeniu z koniem mieli wrogów jak mało kto. Dostęp do jakże pożądanego teraz Strike’a oraz jak na typowego dowódcę przystało – 2 potęgi. Ewidentny minus to brak woli i losu, a w kombinacji z 2 życiami łatwo go stracić po przegranej walce. Jest też tieru Minor Hero, czyli może prowadzić tylko 6 jednostek, co więcej muszą oni być ulepszeni do Black Dragons (nie jest to duża wada, bo takowych prawie zawsze będziemy mieli). Mimo wszystko mocna jednostka i świetne uzupełnienie listy.

MOJA OCENA: 2 – za ponadprzeciętne predyspozycje do walki w stosunku do kosztu, minusy to przede wszystkim brak woli i tier Minor Hero. O tym, czy weźmiemy go czy kapitana, zadecyduje właśnie wspomniana wola, liczba prowadzonych jednostek, czy też dostęp do heroików.

Easterling Captain

Typowy kapitan, czyli standardowe 2 ataki, 2 życia, 2/1/1 i dostęp do marszu. Właściwe jedyne źródło tego heroika w czystej armii Easterlingów. Możliwość uzbrojenia w łuk i tarczę. Posiada półtoraręczny topór (fajny dodatek), który możemy zamienić za dopłatą na opancerzonego konia i miecz. Jeśli chodzi o zasady to Phalax i The Gleaming Horde, czyli standardowa synergia z resztą armii. Całkiem nieźle walczy i zabija w konnej wersji, jest też najtańszym źródłem potęg do jakiego mamy dostęp. Po wykupieniu tarczy solidne 7 obrony, więc nie pada od byle czego. Dostęp do heroików i koszt zadecydują, czy kapitan, czy może Dragon Knight będzie lepszym wyborem.

MOJA OCENA: 2 – tanie potęgi, prowadzi 12 oraz posiada dostęp do marszu, konno również całkiem nieźle zabija.

Easterling War Priest

“Szaman Easterlingów” i pomniejszy czarodziej wspierający. Jego kostur może być używany zarówno jak włócznia oraz dwuręczny topór – czasem będzie bardzo przydatne. Oprócz furii (działającej na modele z keywordem “Easterling”, czyli właściwie wszystkie z armylistu) posiada monopol na czar Bladewrath. Co on robi? Sprawia, że wszystkie ataki modelu w bezpośredniej walce są rozpatrywane jakby miały siłę 6 (wzmocniona wersja – siła 10) do końca tury. Fajne narzędzie – w połączeniu z bohaterami jak Amdur, Khamul czy Dragon Knight kosa. Ważna sprawa – czar nie podnosi modelowi siły do 6 czy 10, on sprawia że jego ataki są rozpatrywane jakby miały taką wartość. Jest to kluczowa różnica, nie możemy np. za pomocą tego czaru anulować powalenia wynikającego z zasady Monstrous Charge, czy zmniejszyć odległości, na jaką bylibyśmy rzuceni BPA Hurl. Zasięg tego czaru to tylko 6 cali więc nie sięgnie on całego pola bitwy – weźmy to pod uwagę. Nie mniej jednak, zdecydowanie ułatwia zabijanie twardszych modeli przeciwnika, z którymi nawet nasi bohaterowie średnio sobie radzą. Minus to tylko 3 wole, więc po rzuceniu furii raczej na nic więcej nie starczy. Najczęściej będziemy wybierać – albo furia albo 3 Bladewath’y. Model generalnie warty uwagi – czasem zrobi grę jednym Bladewrath’em w odpowiednim momencie, a w najgorszym wypadku będzie dawał furię i wspierał. Koń opcjonalnie, w zależności od reszty rozpiski i formatu.

MOJA OCENA: 2 – typowy szaman z fajnym, unikatowym czarem.

Jednostki – szeregowcy

Easterling Warriors

Lwia część większości rozpisek Easterlingów ze względu na zupełny brak alternatyw. Statystyki dokładnie takie same jak u zwykłego wojownika z Minas Tirith. Z tarczą solidne 6 obrony, możliwość wyposażenia w pikę oraz łuk. Ze względu na przeciętną wartość strzelania i modyfikator do walki posiadając jednocześnie pikę, raczej odpuścimy broń strzelecką, skupiając się na tym do czego Easterlingowie zostali stworzeni, czyli walce wręcz i wspieraniu. Dlaczego są najlepszą formacją używającą pik w Śródziemiu? Ano przez ich zasadę Phalax, która już przewinęła parę razy w poprzednich profilach. Już śpieszę z wyjaśnieniami… po pierwsze możemy jednocześnie używać pik i tarcz – świetna sprawa. Blasty, rzuty monsterowe, bronie strzeleckie o sile 3 bolą nas 2 razy mniej, czyli prawie w ogóle. A po drugie i ważniejsze, możemy przesunąć aż 2 modele z tą zasadą po przegranej walce, aby zrobić miejsce do wycofania się sojusznikowi, zamiast standardowego 1. Odwieczny problem pik to obusieczność – w ciasnym szeregu po przegranej walce model nie ma się gdzie cofnąć i jest raniony podwójnie. Easterlingowie nie posiadają praktycznie żadnych minusów za wspieranie z 3 szeregu i używanie pik. Czyli w praktyce mamy 3 ataki kontra przeciętnie 2 przeciwnika. Kolejna sprawa – możliwość ulepszenia naszych szeregowców do Black Dragon podnosząc nam walkę i męstwo z 3 do 4. Kluczowa różnica kontra Gondor, Mordor, krasnoludy, Rohan, Harad, itd. Większa odwaga też bardzo się przydaje – a w połączeniu z armijnym bonusem (opisane dalej) mamy jej aż 5 na ulepszonych wojownikach (po breake’u). Upgrade nie jest tani bo kosztuje aż 2 pkty. Dlatego na pewno nie będziemy wykupywać go na całej armii.

MOJA OCENA: 1 – świetna piechota, dużo możliwości wyposażenia, rewelacyjna zasada związana z pikami.

Easterling Kataphrakts

Drugi rodzaj szeregowych jednostek, czyli kawaleria. Bardzo wyjątkowa dodam, bo przez zasadę The Gleaming Horde zdecydowanie najtwardsza w grze (pomijając konne duchy z Dunharrow). Mówi ona, że dopóki model jest konno i styka się z 2 innymi modelami z tą samą zasadą otrzymuje +1 do obrony. Działa to tak samo, jak zasada Shieldwall tylko dla konnicy, ale uwaga bonus otrzymuje zarówno jeździec jak i koń! W połączeniu z jego pancerzem mamy 6 na rumaku i mega solidne 7 na jeźdźcu. Problem opancerzonych koni w Lotrze, to mały wpływ na ranienie. Siła 3 – czyli typowa dla większości Dobra i w obecnej edycji nie rzadka również u Zła, rani modele z obroną 4 i 5 na 5+ więc to oczko wyżej nic nam nie daje. Co prawda na ludzkie łuki i siłę 4 ma znaczenie, ale szczerze, jeśli mam opcję wykupienia konia, to zawszę biorę wersję bez pancerza – zwłaszcza na bohaterach. Myślę, że zdecydowana większość graczy ma podobne zdanie (kiedy ostatnio widzieliście Nazgula na opancerzonym koniu?). Te 5 pkt nie jest po prostu warte oczka, które w 70% przypadkach nic nie zmienia. Tutaj z tą zasadą mamy 6 obrony na naszych rumakach, więc nie straszne nam łuki, Legolasy i miotki. Nie musimy chować kawalerii przed strzelcami wroga w obawie przed stratą wierzchowca, oczywiście póki stykamy się podstawkami. Z opcji wyposażenia – możliwość wykupienia tego samego ulepszenia co piechota, czyli podniesiona walka i męstwo – wręcz konieczność. Odbicie się od przeciwnika z wyższym fightem, to bardzo bolesna sprawa na kawalerii, więc zdecydowanie warto, a lepsze męstwo i 10” ruchu nie raz pozwoli na zablokowanie kluczowego modelu wroga z zasadą Terror. To, co wyróżnia ten model od innych kawalerii, to możliwość wykupienia bębnów. Koszt to tylko 15 pkt – a są lepszą alternatywą heroicznego marszu i mogą być z nim łączone.

MOJA OCENA: 1 – za świetną zasadę, opancerzonego rumaka w zestawie i możliwość wykupienia bębnów.

Generalne zalety i wady armii.

Zaczniemy od bonusu armijnego, głosi on że po pierwsze wszystkie modele z keyword’em Easterling otrzymują +1 do męstwa po breaku. A po drugie raz na grę, mamy możliwość przerzucenia kości decydującej o jej zakończeniu w odpowiednim scenariuszu (jak np 1-2 po breaku w Hold Ground). Zasada dosyć mocna – Black Dragoni po breaku mają 5 męstwa więc jakieś 84% szans na zdanie testu. Przydatne, zwłaszcza w scenariuszach gdzie liczą się znaczniki lub gramy na modele z terrorem. A co do przerzutu – zasada jedyna w swoim rodzaju. Nie zawsze jej użyjemy (najczęściej przez scenariusz, tylko w 4 z 12 podręcznikowych scenariuszy taki rzut może mieć miejsce) jednak, gdy już to zrobimy to w zależności od sytuacji, może ta zasada wygrać nam grę odpowiednio ją przedłużając – dając nam cenny czas. W sumie jedyny sposób w lotrze, aby zmodyfikować ten rzut, to właśnie nasz bonus armijny. Niestety, jak wiecie bardzo ciężko oszacować przydatność i realny wpływ zasady na przebieg rozgrywki. Ważne, aby o niej pamiętać ale używana będzie sporadycznie – dużo mniej niż może nam się wydawać.

Główną zaletą naszej armii to bardzo solidne jednostki, które świetnie ze sobą współgrają. Lista sama w sobie nie jest szczególnie trudna do gry – twardy, głęboki na 3 szeregi klocek oraz kawaleria na flance. Fajna mobilność przez bębny, bohaterowie, którzy spokojnie mogą sami pociągnąć grę, mała podatność na breaka i wysoki jak na Zło współczynnik walki. Możliwość posiadania Khamula na bestii – latającego monstera i dobrze walczącego maga, daje nam bardzo wiele możliwości i wypełnia ewidentne braki listy. Do tego słynna falanga i pancerna konnica.

Jeśli chodzi o wady to po pierwsze liczebność. W pełni wyposażone jednostki i bohaterowie kosztują swoje, dlatego nasze liczby nie będą stosunkowo wysokie. Jeśli bazujemy na 2 wsparciach to szereg też nie będzie należał do najdłuższych – z tego powodu koniecznie cała piechota musi mieć tarczę, aby w razie czego zmienić formację na dwuszereg i nie dać się otoczyć czy zepchnąć w niekorzystnym kierunku. Następna bolączka to siła 3 na wojownikach. Trudno taki klocek Eastów zabić, ale sam też słabo zabija. Obrona 6 wystarczy abyśmy ranili wroga tylko na szóstkach. Pomóc może dokupienie toporów, ale robi się z tego dosyć kosztowny interes – jeśli chcemy grać czystymi Easterlingami, niestety konieczność. Na pewno warte rozważenia również na Kataphraktach, zwłaszcza jeśli walczymy na jednostki z walką 3 lub niższą i co za tym idzie mamy większe szanse na wygranie walki w szarży. Armia jest też stosunkowo sztywna – cała lista to zaledwie 7 profili, co wymusza najczęściej jeden archetyp rozpiski.

Sojusze czyli jak wyeliminować wady Easterlingów

Chociaż czysta armia Easterlingów jest niesamowicie klimatyczna i piękna na stole, to sama w sobie nie jest najpopularniejsza i najbardziej kompetetywna (przyznam szczerze – to rzadki widok na masterowych stołach). Jej potencjał możemy drastycznie zwiększyć dodając odpowiednie sojusze. Mieszkańcy Rhun to dosyć kompatybilna armia jeśli chodzi o mieszkańców Śródziemia spod ciemnej gwiazdy. Do wyboru mamy 2 zielone sojusze: Mordor oraz Variags of Khand oraz aż 5 żółtych. Są to odpowiednio Umbar, Moria, The Serpent Horde (Harad), Far Harad oraz Isengard. Generalnie nie braknie nam niczego i możliwych kombinacji jest nie do zliczenia. Skupię się na opisaniu tylko w mojej skromnej opinii najbardziej sensownych, czyli wnoszących konkrety do naszej listy. Zanim jeszcze do tego przejdę – wspomnę o jednym czerwonym sojuszu, czyli jak się pewnie domyślacie Angmarze i Shadzie. Jak pisałem w artykule o nim traktującym jest dobrym dodatkiem do wielu list nawet na czerwonym przymierzu. Bonus Easterlingów nie jest też na tyle mocny, aby w uzasadnionej rozpisce z niego nie zrezygnować. Sprawa jest bardzo prozaiczna – nasza falanga czyli 3 ataki z walką 4 pod Shadem. Jak się domyślacie ciężko to ruszyć (w poprzedniej edycji grałem podobnym archetypem rozpiski na większości masterów, czyli hunter orki ze wsparciem pod Shadem – z powodzeniem kończąc w top 5 lub na podium). Archetyp sprawdzony i skuteczny – wiele rozpisek Zła z Mistrzostw Świata, czy Europy bazuje właśnie na takim założeniu. Tu nie ma znaczenia, czy armia to Umbar na Reaverach, Far Harad na Half Trollach, czy wspomniane wcześniej Hunter Orki – 3 ataki i Shade gwarantują wygrywanie zdecydowanej większości walk. A sam duch ukryty za naszymi szeregami nie musi najczęściej brać udziału w naszych heroikach.

Ważna uwaga – jeśli mieszamy Easterlingów z Amdurem z inną armią, to rzucajcie osobnymi kośćmi na walkę za Eastów w 3” od Amdura – jego banner działa tylko na modele z keywordem “Easterling” więc musi być jasne, która kość może być przerzucana – czasem ma to duże znaczenie.

No to po kolei… Easterlingom jak już wcześniej pisałem brakuje siły przebicia i narzędzi do zabijania wroga. Aby to wyeliminować mamy kilka opcji. Pierwsza jaka przychodzi mi na myśl to wspomniane w akapicie wyżej Half Trolle z Dalekiego Haradu. 5 walki, 5 siły, 2 życia i ataki oraz terror. Najlepszy szeregowiec w grze, wsparty pikami… 4 ataki i 5 walki – nawet elfy się ugną. Jedyny minus tego rozwiązania to oprócz kosztu pół trolli, brak zasady Phalax typowej dla Eastów, czyli jeśli walkę przegramy to jesteśmy okrążeni w ciasnym szeregu. Można to ograć i przewidzieć miejsce dla takiego szeregowca lub po prostu nie dostawiać drugiego wsparcia. Do ich prowadzenia proponuje Mahud Kinga na wielbłądzie z tarczą i war spearem. Swoją drogą zabija jak mało kto w tej grze.

Możemy też po prostu dodać warband morków uzbrojonych w topory jako pomoc w zabijaniu. Warto wtedy też przemieszać nasze jednostki tak, aby mieć dostęp do wyższej siły morków w większej ilości miejsc na polu bitwy, a nie tylko w wybranym miejscu. Oto schemat jak mniej więcej powinno to wyglądać:

Ważne, aby na całej linii mieć 4 walki, nie dawajmy ulepszenia wszystkim – nie jest tanie więc niech mają je tylko wsparcia, które są najdalej od walk. Jeśli chodzi o bohatera do tych morków – w zależności od formatu i naszej wizji może to być dopakowany Witch King lub po prostu tani Gorbag z zestawem potęg i fajną zasadą. Po premierze ostatniego suplementu „Gondor at War” mamy dużo większy wybór tanich bohaterów Mordoru – dlatego kierowałbym się głównie dostępem do pożądanych heroików.

Kolejna mordorska jednostka, która dużo wniesie do armii Easterlingów to Morgul Knight. To czego brakuje Kataphraktom to lance. Morgule pomogą przebić się konnicy przez modele z obroną 6 i wyższą, a ich terror nie raz zagwarantuje nam szarżę nawet podczas straty pierwszeństwa, czy przegranego heroika.

Następny sojusz warty uwagi to Variags of Khand. Jest to typowa konna armia, a połączenie jej z naszą kawalerią skutkuje w solidnej, mobilnej liście z mocnymi bohaterami i presją łuków. Widzę to następująco: konny Amdur / Khamul na bestii i kilku ulepszonych Kataphraktów + Khandish King na rydwanie i jeźdźcy Khandu. Khand dobrze zabija z toporami i rydwanem, a Kataphrakci są wytrzymali przez co dobrze chronią podatnych na strzały najemników. Khamul dodaje też mnóstwo możliwości ze swoją bestią i magią. W sumie odpowiednik konnego Rohanu z sił Zła, z rydwanem i potężniejszymi bohaterami. Dragon Knight i Khandish Cheftain na rydwanie też solidnie wyglądają w tego typu listach.
Nawet dodanie pojedynczego warbandu Kinga na rydwanie z Khandyjczykami wniesie sporo do armii Easterlingów – jest to zielony sojusz więc najemnicy będą mieli łuki bez kar (zasada czystego AL Variags of Khand), a rydwan bardzo pomoże z zabijaniem.

Kolejny sojusz to Moria. Co może ciekawego wnieść? Przede wszystkim “straszaki” i zabawki typu Watcher, Cave Drake czy po prostu tanie potwory. Okazjonalnie Batsy i Wargobusy do zadań specjalnych. Jak bardzo takie połączenie wydawałoby się nieklimatyczne, to daje mnóstwo narzędzi i możliwości taktycznych. Mackarz pomoże z gonitwą konnych rozpisek i wniesie element zaskoczenia, a Smok Jaskiniowy to szybki, mega trudny do zabicia potwór z dużą podstawką skutecznie blokujący manewry przeciwnika.

Umbar… nie ma niestety nic ciekawego do zaoferowania. Ewentualnie Reaverów pod Bos’unem, żeby mieć nawet 4 ataki w szeregu ale w obecnej edycji są znacznie gorsi i bardzo łatwo giną. Lepszą alternatywą są uzbrojeni w dwa miecze Watchers of Kharna z Haradu prowadzeni przez Suladana czy nawet zwykłego taniego kapitana.

Ostatnie przymierze to Isengard. Sprawa wygląda podobnie jak z morkami, z tą różnicą że możemy pokusić się nawet o berserkerów. Istnieje również opcja łączenia pik uruków z naszymi, żeby mieć 4 walki i 4 siły na ranienie, ale pamiętajcie, że wtedy zasada Phalax nie daje nam bonusu więc wymusza to na nas inne, mniej zwarte ustawienie lub po prostu oddanie pierwszego szeregu na straty po przegranej walce. Lurtz, Mauhur czy chociażby Ugluk to fajne uzupełnienie naszej rozpiski o tanie potęgi i wprawę w zabijaniu mięsa.

Jak widzicie opcji co nie miara… ale na tym się nie kończy. Dla graczy poszukujących nowych, łamiących metę kombinacji nadmienię, że wiele z tych sojuszów ma też przynajmniej żółty pomiędzy sobą. Więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby połączyć np. Easterlingów, Mordor i Morię.

Rozpiski, czyli jak to wszystko poskładać do kupy

Przedstawiam kilka rozpisek, tym razem aż 5. Jako iż możliwości kombinacji z innymi armiami mamy bardzo wiele to i przykładowych list winno być więcej niż zwykle. Każda różni się też od innych w jakimś stopniu więc od razu wspomnę o optymalnym ustawieniu i założeniach danego archetypu. Formaty to standardowo: 500, 650 i 800 punktów.

The Easterlings – 500/500 pkt.

#1 Amdur Lord of Blades (opancerzony koń) LEADER

3 x Easterling (tarcza)
3 x Easterling (tarcza, pika)
3 x Black Dragon (tarcza, pika)
1 x Kataphrakt (bębny)

#2 Dragon Knight (opancerzony koń)

1 x Black Dragon Kataphrakt

#3 War Priest

3 x Easterling (tarcza)
2 x Easterling (tarcza, pika)
4 x Black Dragon (tarcza, pika)

Liczebność: 23
Break: 12 zabitych
Potęgi: 6

Typowa lista Eastów na mały format. Amdur dający sztandar, Dragon Knight i Kataphrakt jako flanka oraz 18 Easterlingów pod furią Priesta. 6 potęg może się wydawać małą ilością ale nie zapominajmy o zasadach Amdura i Dragon Knighta. Zawsze można też go zamienić na kapitana aby zwiększyć liczebność.

The Easterlings + Variags of Khand 650/650 pkt.

#1 Amdur Lord of Blades (opancerzony koń)

6 x Black Dragon Kataphrakt (4 z toporami)

#2 Khandish King (rydwan) LEADER

8 x Khandish Horseman (topór)

#3 Khandish Cheftain (rydwan)

7x Khandish Horseman (topór)

Liczebność: 24
Break: 13 zabitych
Potęgi: 7
Łuki: 17 (!)

Wschodni odpowiednik Rohanu wzbogacony o Khandyjskie rydwany. 3 mocnych bohaterów z czego 2 działa jak sztandar na swoje jednostki. Dużo łuków i 2 rydwany gotowe, by tratować wroga. 7 Potęg nie robi szału (szczególnie w konnej liście), dlatego też ostrożnie z ich wydawaniem. Zdecydowałem się na Cheftaina zamiast Dragon Knighta ze względu na dostęp do heroicznego marszu i megamocny obecnie rydwan.

The Easterlings + Angmar – 650/650 pkt.

#1 Amdur Lord of Blades (opancerzony koń) LEADER

4 x Easterling (tarcza)
6 x Easterling (tarcza, pika)
5 x Black Dragon (tarcza, pika)

#2 Dragon Knight (opancerzony koń)

1 x Black Dragon Kataphrakt

#3 Kapitan Easterlingów (tarcza)

3 x Easterling (tarcza)
5 x Easterling (tarcza, pika)
4 x Black Dragon (tarcza, pika)

#4 Shade

Liczebność: 32
Break: 17 zabitych
Potęgi: 7

Typowy klocek pod Shade’m. Kapitan pieszo w centrum, Amdur od wrogich bohaterów i Dragon Knight z Kataphraktem na flance. Całkiem sensowna liczebność i ilość potęg. Jedyny minus to mała mobilność, no chyba że będziemy marszować zostawiając Shade’a w tyle (czerwony sojusz), co w sumie często może mieć sens. Na grafice zaznaczyłem pożądane ustawienie tej rozpiski – Amdur walczy na kozaków przeciwnika i zlokalizowany blisko jednostek daje im przerzut od sztandaru, kapitan centralnie ustawiony – do heroików i zabijania piechoty. Dragon knight – jeśli walczy na jednostki z niższą wartością walki nie musi być pod Shadem, zabija głównie mięso. Poniższa formacja zawiera wszystkie jednostki z rozpiski.

The Easterlings + Mordor 800/800 pkt.

#1 Witch King (bestia, korona, 3/15/3) LEADER

6 x Morannon orc (topór, tarcza)
3 x Morgul knight

#2 Amdur Lord of Blades (opancerzony koń)

4 x Easterling (tarcza)
3 x Easterling (tarcza, pika)
8 x Black Dragon (tarcza, pika)

#3 Kapitan Easterlingów (opancerzony koń, tarcza)

2 x Easterling (tarcza)
3 x Easterling (tarcza, pika)
5 x Black Dragon (tarcza, pika)

Liczebność: 37
Break: 19 zabitych
Potęgi: 8

Ta lista bazuje zdecydowanie na walce i sporej ilości solidnej piechoty. Formacja powinna wyglądać tak jak narysowałem to wyżej, przy opisie sojuszu z Mordorem. 2 Mocnych bohaterów i kapitan do marszów, do tego 3 Morgule jako flanka i do robienia scenariuszy. Stosunkowo niska ilość potęg więc raczej oszczędzamy albo zabijamy Amdurem pomniejszych bohaterów wroga. Największa wada tej listy to rozstawienie – koniecznie chcemy, aby wszystko wyszło razem, koło siebie tak aby dobrze pomieszać morki z Easterlingami. W niektórych scenariuszach jak np. Hold Ground może okazać się to niemożliwe i będziemy zmuszeni radzić sobie w rozproszeniu – morki bez wsparcia, a Easty bez pierwszego szeregu dlatego nie szczędziłbym potęg na podbicie rzutu o wyjście.

The Easterlings + Far Harad 800/800 pkt.

#1 Khamul The Easterling (bestia)

8 x Easterling (tarcza, pika)

#2 Amdur Lord of Blades (opancerzony koń) LEADER

1 x Easterling (tarcza, topór)
9 x Easterling (tarcza, pika)
1 x Black Dragon (tarcza, pika)

#3 Mahud King (wielbłąd, tarcza, war spear)

8 x Half Troll
2 x Mahud Raider (war spear)

Liczebność: 32
Break: 17 zabitych
Potęgi: 7

Sama elita wschodu i południa. 3 Potężnych bohaterów i tratujące wielbłądy. W walce nie ma mocnych na pół trolle z 2 wsparciami. Cała piechota bardzo twarda, niepodatna na łuki i broń miotaną, czy rzuty monsterów. Każdy z bohaterów spokojnie może ciągnąć grę – duża mobilność w połączeniu z czarami Khamula daje mnóstwo możliwości skrócenia dystansu i złapania przeciwnika. Dojście do walki to priorytet listy – niestety brakuje w niej bohatera z marszem, dlatego czasem zamiana Mahud Kinga na Tribemastera będzie miała dużo plusów. Co prawda nie walczy tak dobrze jak król, ale dzięki swoim marszom zapewni nam mobilność, której brakuje piechocie.

Taktyka – czyli jak wyciągnąć maksimum z Easterlingów

Generalnie jak już wspomniałem, nie jest to armia trudna do gry. Typowo w większości piesza i bazująca na bliskim starciu oraz bohaterach. Nie mniej jednak, mamy więcej narzędzi niż inne armie, aby wyciągnąć z listy pożądane wyniki. Po pierwsze armie bazujące na pikach uwielbiają ciasne stoły. Podejrzewam, że powód jest każdemu znany, a jeśli nie to już tłumaczę. Mogąc wspierać z 3 szeregu nasz klocek jest bardzo elastyczny – może wydłużać się lub kurczyć, a mimo to wszyscy biorą czynny udział w walce. Założenie jest takie, że chcemy zachować stosunek 3 kości do 2 przeciwnika w combacie, a jako iż nasz szereg w takim ustawieniu jest znacznie krótszy nie chcemy, aby przeciwnik mógł dostać się na nasze tyły otaczając nas. Sposobów na to jest kilka. Po pierwsze stół i tereny – jeśli mamy taką możliwość bunkrujemy się między nimi – używając ich jako naturalną przeszkodę blokującą flankowanie naszych sił. Niczym Spartanie pod Termopilami – niwelujemy przewagę liczebną wroga wąskim przejściem i ciasnym ustawieniem z 2 wsparciami. Wtedy przeciwnik nie ma możliwości, aby wysłać wszystkie swoje jednostki do walki, więc część z nich albo nie będzie nic robić, albo straci mnóstwo cennego czasu by obiec przeszkadzające tereny.

Drugi sposób, aby zapobiec osaczeniu i utrzymać Easterlingów w optymalnej dla nich formacji, to wysłanie na flanki bohaterów lub konnicę. Ich większe podstawki w takiej sytuacji są dużym plusem bo blokują znacznie więcej niż piechota. Dragon Knight w szarży spokojnie może walczyć nawet na 4 przeciwników i przejąć ciężar gry na siebie. Jeśli chodzi o Amdura, to decyzja gdzie go poślemy jest znacznie większej wagi. Sam w sobie jest modelem wręcz stworzonym do neutralizacji bohaterów przeciwnika. 6 Walki, darmowy strike, elfia klinga i odzyskiwanie potęg za ich zabicie. Dlatego to na nich powinniśmy się skupić. Zarazem daje on spore bonusy dla jednostek wokół – czyli sztandar, a konno – zasadę The Gleaming Horde dla Kataphraktów. Idealnym rozwiązaniem jest szarżowanie na bohatera, będąc jednocześnie w miarę blisko centrum naszych sił. Przerzuty do walk warto też dać tam, gdzie tego najbardziej potrzebujemy czyli najczęściej na konnicy.

W ten sposób utrzymujemy odpowiednią formację i przewagę ataków w centrum, podczas gdy konnica “kupuje” czas i powstrzymuje przeciwnika przed otoczeniem nas.

Jeśli zdecydujemy się na tą opcję bardzo ważne jest też dobre ustawienie naszych Kataphraktów. Zasadę The Gleaming Horde dużo trudniej zachować na konnicy niż Shieldwall na piechocie ponieważ nie mamy wsparcia, które gwarantuje zawsze stykanie się z 1 modelem. Dlatego jeśli walczymy na modele o sile 4 czasem warto będzie dostawić konnego do swoich kolegów, aby gwarantował obronę 7 w pierwszym szeregu. Kataphrakt wyposażony w bębny czy sztandar będzie się idealnie do tego nadawał. Wtedy podczas cofania odpowiednio odsuwamy konnego, tak aby stykał się ze sztandarem i jednocześnie z jeźdźcem obok.

Ostatni element o jakim chciałbym opowiedzieć, to elastyczność naszego szeregu. To, że mamy piki, za których wsparcie nie otrzymujemy kar nie znaczy, że zawsze musimy mieć chłopka i dwa wsparcia za nim. Czasem konieczne będzie wydłużenie szeregu, kosztem ataków w wybranych walkach. Jest to rozwiązanie szczególnie ważne podczas gry na znacznie przeważającą liczbę wroga. W lotrze bardzo ważne jest utrzymanie wybranych pozycji – najczęściej ze względu na scenariusz. Czy walczymy o środek, wybrany teren, flagę czy znacznik na stole – to zajęcie wybranej części pola bitwy daje nam punkty. Dlatego też, nie możemy doprowadzić do sytuacji, gdzie przeciwnik spycha nas w wybranym kierunku, lub najzwyczajniej odcina od danej lokalizacji. Easterlingów możemy spokojnie formować wg uznania, tak aby sprostać wymaganiom i nie dać się otoczyć. Czasem przedłużenie szeregu to właśnie nam pozwoli na otoczenie przeciwnika i zmusi go do walki w niekorzystnym ustawieniu. 2 Wsparcie możemy dołożyć do ważniejszych walk, a jeśli mamy Shade’a, to do walki z bohaterem, aby jak najbardziej zmniejszyć jego pulę potęg i potencjał w zabijaniu. Z tego też względu po pierwsze cała nasza piechota musi mieć tarczę, a po drugie warto czasem posiadać więcej ulepszonych wsparć – 4 walki to zdecydowanie nasza zaleta i chcemy ją mieć w maksymalnie wielu miejscach. Jednocześnie pamiętamy o zachowaniu rozsądku – upgrade do Czarnego Smoka sporo kosztuje, optymalna liczba ulepszeń to mniej więcej od 4/6 do 3/5 jednostek z piką.

Jak bardzo chaotyczny wyżej przedstawiony schemat by się nie wydawał, to chodzi w nim głównie o to, że jeśli zachodzi taka potrzeba nawet uzbrojeni w pike Easterlingowie mogą śmiało walczyć w 1 szeregu jednocześnie wydłużając jego długość i zajmując kluczową dla scenariusza lokalizację.

Jeśli chodzi o konny archetyp Easterlingów w połączeniu z Khandem, to zasada jest bardzo podobna do gry Rohanem. Z powodzeniem możemy pojedynkować się z innymi armiami strzeleckimi ze względu na wysoką obronę na konnych Easterlingach stykających się ze sobą nawzajem. Strzelamy ile możemy używając naszą ponadprzeciętną mobilność, by potem maksymalnie wykorzystać pierwszą turę szarży. Aby to zrobić konieczna będzie świadomość w ustawieniu rydwanów. Muszą one mieć miejsce do manewru, aby optymalnie wejść w walkę. Priorytetem do tratowania powinny być modele o obronie 6 i niższej, wtedy taki wjazd może bardzo poważnie przesiać wroga. Rydwany również świetnie kontrują jazdę wroga, aplikując rany równocześnie na koniu i jeźdźcu oraz niwelując bonusy od szarży. Śmiało odpalamy topory na Khandyjczykach – jeśli walczymy na obronę 4, 6 lub 8. Ich niska obrona sprawia, że po przegranej walce najprawdopodobniej i tak zginą, nie ważne czy mają obniżoną defensywę czy nie.

Jak grać przeciwko Easterlingom?

Oczywiście, jak wiecie wszystko zależy od danej sytuacji na polu bitwy. Jeśli gramy przeciwko pieszym Eastom, to skupiamy się na zneutralizowaniu / zatrzymaniu ich bohaterów. Piechota Easterlingów ma takie same wady, jak Gondor czy jego Lenna, mimo że dobrze walczy i jest twarde, to nie zabija najlepiej. Dlatego czasem będą mieli spore problemy z przebiciem się przez nasz szereg. Warto z tego względu, jak najszybciej zająć scenariuszowe lokalizacje i próbować się raczej bronić niż atakować. Takie rozpiski są stworzone po to, aby iść do przodu zająć np. środek i stać tam do końca gry. Znacznie gorzej idzie im odbieranie czegoś od przeciwnika. Z tego powodu kluczowe jest wypracowanie sobie, jak najlepszej pozycji przed samym starciem. Oprócz Khamula, który ma dużo woli, inni bohaterowie wschodu są bardzo podatni na magię. Dragon Knight nie ma woli, Amdur ma 3 – wystarczy maksymalnie na odparcie 2 czarów i to zapewne z użyciem potęg. Potem możemy robić z nim co chcemy – stransfixowany nie może strike’ować, więc jest dużo łatwiejszym celem do zabicia. Jeśli zatrzymamy bohaterów to, o ile bazujemy na obronie 6 i wyżej sytuacja raczej będzie pasywna. Aby to zmienić bardzo pomaga siła 4. Z mojego doświadczenia wiem, że jednostka, która wygrywa powiedzmy 2 na 3 walki, ale ma małe szanse na zabicie (np. tylko na 6) jest gorsza od tej, która rzadziej wygrywa, ale jak już to zrobi, to prawie zawsze rani. Dokładnie na tym polega gra np. duchami z Dunharrow. Przegrywa to zdecydowaną większość walk, ale jak już wygra to nie ma zmiłuj, a sam duch jest bardzo ciężki do zranienia. W ten sposób, małymi krokami idziemy do przodu, redukując liczebność przeciwnika.

Kolejna sprawa, czyli monstery. Mają one wiele narzędzi, aby namieszać w armii Easterlingów. BPA Barge, to dobry sposób, aby zepchnąć wroga w wybranym kierunku albo przedrzeć się na tyły (pamiętajcie, że to my wybieramy kierunek i kolejność w której odsuwamy modele oponenta), czyli do Black Dragonów. Eliminując ich, jednostki takie jak morki czy woki z Haradu zaczynają wygrywać znacznie więcej starć. Hurl z kolei mimo, iż w tej edycji ewidentnie słabszy, dalej świetnie radzi sobie z 3 szeregowymi formacjami. Jak wiecie, powala on obecnie również modele, które biorą bezpośredni udział w walce z trafioną jednostką. Z tego powodu idealnie nadaje się do powalania i ranienia wsparć, omijając modele w pierwszej linii. Ustawienie potwora będzie kluczowe – wspomniany Barge lub heroiczna walka znacznie przyśpieszą ten proces.

Podobnie działa też czar gniew Bruinen. Powalając modele, sprawiamy, że nie mogą one wspierać. 1-2 tury walk bez pik i jesteśmy w domu. Generalnie znacznie lepszym wyborem jest użycie go w miejscu gdzie nikt nie może go odeprzeć. Tu kłania się opisana wcześniej wada Dragon Knighta w postaci braku woli. Jest on bardzo podatny na wszelką magię, a w szczególności Wrath czy choćby zwykłe blasty.

Wspomnę jeszcze o rydwanach. Wiem, że artykuł powinien traktować głównie o Easterlingach, ale ten o Khandzie raczej się nie pojawi, bo armia jest mało różnorodna, a gra nią łudząco podobna do konnego Rohanu, więc równie dobrze swoją opinię i uwagi mogę wyrazić tutaj. W końcu jest to bardzo dobry sojusz dla mieszkańców Rhun. Generalnie większość opinii z jakimi spotkałem się na ich temat to, to że są bardzo mocne. Nic dziwnego – biorąc pod uwagę koszt, świetną zasadę i trudności jakie sprawia gdy chcemy zabić prowadzącego w pełni się zgadzam. Ale nie ma w lotrze czegoś czego nie można ograć. Rydwany należą do grupy modeli, które tratują, a co za tym idzie można go zmusić do przejażdżki po swoich pobratyńcach. Najlepszym sposobem na to jest oczywiście Compel (ale Spectry czy Sentinele również mają szanse na przejęcie kontroli, z tą różnicą że znacznie mniejsze). Khandyjscy konni mają tylko 4 obrony więc szansa, że takowy przeżyje wjazd rydwanu, to tylko 25%. Dodam jeszcze, że jeśli nawet się uda, to dalej mamy 75% szans na zabicie jego mounta. Nawet jeśli nie mamy możliwości stratowania nikogo, to rydwan warto obrócić czy wjechać nim w przysłowiowe buraki, tak aby nawrócenie kosztowało go co najmniej turę lub dwie. Łatwo można też go wymanewrować za pomocą terenów czy lasów ze względu na ograniczone możliwości skręcania.

Dobre „matchupy”

Generalnie armie z niską walką – Gondor oparty na Womtach, Moria, Goblin Town. Zwłaszcza, jeśli przeciwnik nie posiada maga. Amdur może spokojnie mierzyć się z bohaterami pokroju Watchera, czy chociażby Boromirem.

Harad – jego strzelanie nie jest dla nas problemem, ma też mało obrony więc nasi Easterlingowie będą spokojnie zabijać w walce. A Khamul czy Amdur, to większe kozaki od Suladanów i Betrayerów.

O ile mamy Khamula, czy innego nazgula na bestii konny Rohan też jest względnie łatwy do zjedzenia jeśli nie ma w nim Gandalfa (wtedy sprawy trochę się komplikują). Jeśli latający potwór zrobi swoje to reszta jest spacerkiem. Ich łuki też nie są w żadnym stopniu bolesne dla naszych modeli, a bęben będzie w gonitwie nieoceniony.

Lorien – elfy lepiej walczą, ale mają mniej ataków i słabo zabijają. Jeśli bazują też na Leśniakach, to szybko się przez nie przebijemy. Jak już wspominałem łuki ani miotki nie są zagrożeniem, więc śmiało do przodu.

Duchy z Dunharrow – zabić to tego nie zabijemy, ale 3 ataki z większą walką spokojnie powinny wystarczyć, aby utrzymać pozycję i zrobić scenariusz. Black Dragoni pokażą wtedy za co tak naprawdę zapłaciliśmy wykupując ulepszenie – bonus do walki i męstwa będą wtedy kluczowe, a furia Priesta zwróci się z nadwyżką. Do zabicia lidera przeciwnika combo Amdur – channelowany Bladewrath.

Złe matchupy

Rozpiski z magami – Gondor na Gandalfie, Rivendell na Erlondzie lub Arwenie, Mordor z nazgulem na bestii. Dzięki ich kontroli tłumu ciężko będzie to ugryźć. Amdur czy Khamul nie będą mieli życia.

Jeśli nie mamy nazgula na bestii – Shade i cokolwiek jest z nim w liście. Niestety nie mamy narzędzi, aby się do niego przebić. A jak wiecie bazujemy na walce wręcz i bohaterach. Jeśli kompanii Shade’owi dotrzymują też potwory, to sprawa robi się jeszcze bardziej beznadziejna.

Krasnoludy – walczą, bronią się i zabijają lepiej od nas. Za to wolno biegają i będzie ich względnie mało więc scenariusz jest najczęściej naszym sprzymierzeńcem. No chyba, że Lordsy… albo Contest… albo To the Death… albo…

Mumakil, Bestia z Gorgoroth – Na to, że to zabijemy nie ma co liczyć. Tratowanie bardzo nas boli, a jedyną odpowiedzią i narzędziem do walki z war beastami w Easterlingach będzie Khamul, najlepiej na bestii. Niestety, aby pozostać na kompetetywnym poziomie jesteśmy wręcz skazani na upiory. Dają one masę możliwości i odpowiedzi na wiele, wiele armii sprawiając często, że dany matchup zmienia się ze słabego na dobry, albo przynajmniej “do ugrania”.

Isengard – w gruncie rzeczy robi to samo co my (oprócz zasady Phalax) tylko lepiej zabija. Wtedy liczymy na bohaterów bo są znacznie mocniejsi niż ich Urukowi odpowiednicy.

Modele które trudno zabić – Sauron, Cave Drake, Barlog czy smoki. Bez Bladewrath’u Priesta jest to wręcz nie do ruszenia w żaden sposób. A bardzo często takie modele generują zbyt dużą presję, żeby im odpuścić i pozwolić na robienie czego chcą.

Podsumowanie – czyli mięso, mięso i więcej mięsa

Po pierwsze – Easterlingowie to bardzo elastyczna armia, dostosujmy formację do przeciwnika i miejsca walk. Zmiana długości i głębokości szeregu to dla nas żaden problem – wybierzmy ten najbardziej optymalny.

Po drugie – ciasne tereny to nasz najlepszy przyjaciel – wykorzystujemy je na maksimum

Po trzecie – Amdur to kosa na bohaterów wszelkiego typu, nawet znacznie od niego droższych. Niech przejmie na siebie ich ciężar i pozwoli innym na zabijanie piechoty wroga. Nawet jeśli ich nie zabije to zatrzyma na wystarczająco długo, aby reszta zrobiła swoje.

Po czwarte – pamiętamy o zasadach – Phalax, The Gleaming Horde, Unyelding Combat Stance, Blood and Glory, sztandar od Amdura, czy w końcu zasada czystego armylistu. Łatwo o nich zapomnieć dlatego należy wbić sobie je do głowy albo zapisać na kartce, na którą patrzymy zawsze przy rozgrywce.

Po piąte – konnica, Dragon Knight czy inne modele z większymi podstawkami to świetne jednostki do trzymania flanki, pozwalające piechocie zachować przewagę ataków w centrum.

Po szóste – wiele sojuszy niweluje dużo wad, z jakimi się borykamy, a ilość opcji jest ogromna. Zachęcam do kombinowania, mieszania armii i testowania. Daje to ogromne pojęcie o grze i wyrabia własne zdanie o mecie i jednostkach.

To by było na tyle w tym odcinku. Mam nadzieję, że moja wiedza okazała się choć w małym stopniu przydatna. Gorąco zachęcam do gry Easterlingami – według mnie jest to bardzo fajna armia na początek, bo nie jest trudna i jednocześnie będąc na tyle specyficzną, że ma sporo zależności, za których dobre zrozumienie bardzo nagradza. Musicie też przyznać – modele są bardzo ładne, a złote pancerze w swojej sztandarowej formacji to uczta dla oka. Dziękuję serdecznie za każdą minutę poświęconą na przeczytanie tego artykułu i jak zawsze – widzimy się przy stole!

Chciałbym jeszcze z tego miejsca podziękować Jankowi “Spytech” Spytkowi za jego pomoc i niezwykle cenne zdanie na temat artykułu jako całości i jego poszczególnych części oraz Michałowi Kalinsowi za standardowe już użyczenie zdjęć swojej kolekcji i korektę językową.

Patryk “Kuchar” Kucharski

Dołącz do dyskusji

  1. bonuspl · 13 marca 2019 o 10:02

    Elegancko,aż miło się czyta 😉

  2. Barti · 9 marca 2019 o 20:54

    Kolejny bardzo fajny arcik. Gratuluję i czekam na kolejne.

  3. Elfhells · 8 marca 2019 o 09:45

    Świetna robota!

  4. KobeBryant · 8 marca 2019 o 09:40

    Bardzo dobra analiza armii Easterlingów, ich zasad specjalnych, wad i zalet oraz proponowanych sojuszy mimo ich minusów frakcyjnych. Oby więcej takich artykułów!
    PS: zapomniałeś napisać Dragon Knight pod jego zdjęciem przy opisie i ocenie jednostki, ale to szczegół 😉

  5. Morgoth · 7 marca 2019 o 23:53

    Ciekawa analiza, dzięki!

Może Ci się spodobać

Armie i taktyki 19

Arise riders of Theoden – opis armii Rohanu

Patryk “Kuchar” Kucharski · 3 grudnia 2018
Armie i taktyki 18

Angmar – kompletny opis armii.

Kuchar · 6 października 2018