Armie i taktyki 39 240 wyświetleń

O dowodzeniu armią Angmaru

Kubbek · 10 lutego 2008
Angmar, domena Czarnoksiężnika, najwierniejszego ze sług Saurona. Tysiące orków, ludzi oraz innych stworzeń o których kraje południa nigdy nie słyszały. Armia, której celem jest nieustanny atak, aż do całkowitego unicestwienia wroga. Jak jednak tego dokonać opowiem w dalszej części artykułu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O Angmarze co ciekawe wiemy relatywnie niewiele. Może mieć to związek z tym, iż większość zapisków z bibliotek Arnoru (gdzie zapewne o głównym przeciwniku kraju napisane zostało wiele) uległo całkowitemu zniszczeniu podczas długoletnich wojen i oblężeń jak np. w przypadku oblężenia Fornostu. Jedyne zapiski jakie mistrz Tolkien nam pozostawił na temat Angmaru znajdujemy w Czerwonej Księdze, lecz wiadomości w niej zawarte są dość skąpe z uwagi na fakt, iż wszelkie wzmianki o domenie Czarnoksiężnika najpewniej pochodziły z kronik Gondoru (przepisane do Księgi w czasie IV Ery) bądź też z zapisków z Rivendel dokonanych przez Bilba Bagginsa.

 

  1. Nieco historii

  2. Ogólne założenia taktyczne

  3. Przegląd jednostek, czyli co w armii piszczy

  4. Taktyka wg list armii Ligi Ogólnopolskiej LotR SBG

  5. Taktyka wg list armii Legions of Middle-Earth

  6. Przeciwnicy – naturalni, do zjedzenia lub ci stający w gardle

  7. Przykładowe rozpiski

  8. Podsumowanie warto czy nie?

1. Nieco historii

 

O Angmarze co ciekawe wiemy relatywnie niewiele. Może mieć to związek z tym, iż większość zapisków z bibliotek Arnoru (gdzie zapewnie o głównym przeciwniku kraju napisane zostało wiele) uległo całkowitemu zniszczeniu podczas długoletnich wojen i oblężeń jak np. w przypadku oblężenia Fornostu. Jedyne zapiski jakie mistrz Tolkien nam pozostawił na temat Angmaru znajdujemy w Czerwonej Księdze, lecz wiadomości w niej zawarte są dość skąpe z uwagi na fakt, iż wszelkie wzmianki o domenie Czarnoksiężnika najpewniej pochodziły z kronik Gondoru (przepisane do Księgi w czasie IV Ery) bądź też z zapisków z Rivendel dokonanych przez Bilba Bagginsa.

 

Królestwo Angmaru (po elficku Żelazna siedziba) powstało prawdopodobnie ok. 1300 roku Trzeciej Ery. Jego założycielem był Wódz Nazgulów, Czarnoksiężnik, którego potem zwano Czarnoksiężnikiem z Angmaru. Państwo to sięgało swoim obszarem w okolice Ettenmoors. Jego głównym ośrodkiem i stolicą było Carn Dûm (nazwa ta oznacza po elficku Czerwony zmierzch) . Ponieważ Czarnoksiężnik był sługą Czarnego Władcy Saurona, uważa się, że wojny z następcami królestwa Arnoru (Arthedainem, Cardolanem i Rhudaurem) prowadzone były za wiedzą i zgodą Władcy Pierścieni. Można się domyślać, że głównym celem wysłania Witch-kinga na północ było właśnie doprowadzenie do zniszczenia królestwa Północy i całkowite usunięcie potomków Isildura z tego świata.

 

Z biegiem czasu Czarnoksiężnik wszedł w tajne porozumienie z wodzem górali z Rhudauru, który zobowiązał się wspomagać go w wojnie z Arnorem. Gdy król Arthedainu Argeleb I zaczął wysuwać roszczenia do panowania nad całym dawnym obszarem Arnoru, połączone siły Rhudauru i Angmaru zaatakowały go (1356 rok). Jednak jego synowi Arvelegowi I z pomocą sił Lindonu i Cardolanu, udało się odepchnąć natarcie wrogich wojsk i utrzymać linię obrony wzdłuż Wichrowych Wzgórz. Przez najbliższe kilkadziesiąt lat Dúnedainowie strzegli całej granicy przed następnymi atakami. Ponoć w tym czasie wojska Czarnoksiężnika oblegały Rivendell.

 

W 1409 roku nastąpił miażdżący najazd armii Angmaru. Wojska Arvelega poniosły klęskę, a on sam zginął. Terytorium Cardolanu zostało spustoszone (jedynie na Kurhanach obronili się nieliczni tamtejsi Dúnedainowie), natomiast Rhudaur dostał się pod całkowitą kontrolę popleczników Czarnoksiężnika. Ostatecznie jednak armia Angmaru została zmuszona do odwrotu przez króla Araphora, syna Arvelega, którego wsparł posiłkami Círdan. Wkrótce potem oddziały elfów z Lindonu, Rivendell i Lórien na dłuższy czas powstrzymały napór sił Czarnoksiężnika. Na ponad 500 lat jego królestwo nie było w stanie przeprowadzić ataku podobnego do tego z 1409. Najprawdopodobniej w tym czasie miały miejsce głównie niewielkie najazdy. Po Wielkim Morze (1637 rok), kiedy to wymarła większość mieszkańców

 

Cardolanu i państwo upadło, złe duchy (Upiory) z Angmaru opanowały teren Kurhanów. W 1851 roku Czarnoksiężnik zaatakował Arthedain, lecz został pokonany przez króla Aravala.

 

Ostatecznie 1974 roku, za panowania Arvedui, syna Araphanta, Czarnoksiężnik zgromadził ogromne siły i przypuścił atak na Arthedain, przejmując jego stolicę Fornost i całkowicie niszcząc ostatnie królestwo Dúnedainów. Pokonany Arvedui uciekł na północ, a później poniósł śmierć w wodach Zatoki Forochel.

 


Jednak triumf Czarnoksiężnika nie trwał długo. Rok później (w 1975 roku) książę Eärnur z Gondoru przybył na pomoc Arthedainowi, ale było już za późno. Wojska Eärnura (wspomagane przez oddziały elfów z Lindonu i Rivendell pod wodzą Glorfindela) wprawdzie zmiażdżyły armię Angmaru w wielkiej bitwie pod Fornostem. Angmar przestał istnieć, lecz Czarnoksiężnika nie udało się zabić – uciekł on do Mordoru i nigdy już nie powrócił do swego królestwa. Większość jego poddanych zginęła, jedynie garstce udało się przedostać na wschodnią stronę Gór Mglistych, na ziemie u podnóża Ered Mithrin i okolice źródeł Anduiny. Szybko jednak zostali stamtąd wyparci (w 1977 roku) przez plemię Éothéodów. Ziemie Angmaru pozostały opuszczone przez resztę Trzeciej Ery.

2. Ogólne założenia taktyczne

 

Czym jest armia Angmaru? W kwestii taktyki łatwiej powiedzieć, czym siły Czarnoksiężnika nie są. Angmar zdecydowanie nie jest armią defensywną. Oczywiście można na wstępie powiedzieć: „Co za bujda! Każdą armię w LotRze da się złożyć defensywnie tylko trzeba się postarać”. Teza o tyle uniwersalna, co błędna, bowiem ma ona swój wyjątek. Tym wyjątkiem jest właśnie armia Angmaru z uwagi na fakt, iż jednostki z domeny Witch-kinga charakteryzują się stosunkowo niskim współczynnikiem obrony oraz mają bardzo słabe zdolności strzeleckie, które powinny być przynajmniej poprawne, aby armia skutecznie się broniła. To właśnie skłania siły Angmaru do przebywania w ciągłej ofensywie, w czym hordy Króla Nazguli są bardzo skuteczne. Niestety ta „jedyna słuszna” doktryna ma swoje wady głównie z uwagi na fakt, iż jest „jedyna”, przez co przeciwnikowi łatwo jest przewidzieć styl grania Angmarem (my generalnie atakujemy, a przeciwnik się broni). Niemniej Angmar dysponuje kilkoma trickami, które mogą pomóc generałowi w eliminacji jednostek przeciwnika, a które postaram się przedstawić.

3. Przegląd jednostek, czyli co w armii piszczy

Król Nazguli Jest to prawdopodobnie najuniwersalniejszy z bohaterów Angmaru. Dzięki możliwości modyfikacji kosztu tego bohatera możemy wystawić go zarówno na 350 pkt jak i na 800 i w obu przypadkach będzie adekwatny do kasztu jaki na niego przeznaczymy. Osobiście Witch-kinga wykorzystuję w trzech wariatach:

  • (2, 10, 2) – za 90 punktów otrzymujemy bohatera dobrego na 350-400 punktów, który łatwo poradzi sobie z herosami pokroju Faramira (przeciętnie tego pokroju bohaterowie wystawiani są na ten format punktowy). Nie musimy się również tu obawiać przesadnie silnych czarodziejów ponieważ nawet na 400 pkt są oni zwyczajnie za drodzy. Jedyny problem mogą stwarzać inne Nazgule z ich Wyssaniem woli.

  • (3, 13, 2) – 110 pkt zainwestowane na 500 pkt jak do tej pory mnie nie zawiodło. 13 pkt Woli starczy nawet na rozłożenie Gil-galadopodobnych bohaterów. 3 pkt Potęgi zapewniają również odpowiednią możliwość „heroizowania”.

  • (3, 17, 2) – wydatek 130 pkt jak na bitwy pokroju 700-800 pkt może być zbyt mały i naturalnie może kusić chęć „wypakowania na maxa” Czarnoksiężnika jednak osobiście uważam, że 17 pkt Woli powinno starczyć na „rozmontowanie” dwóch całkiem dobrych herosów wroga (lub jak kto woli Drzewca z jago 6 wolami).

Teraz słówko o czarach, którymi dysponuje Wódz Nazguli. Spośród szerokiej gamy zaklęć chyba najcenniejsze dla gracza Angmaru są: Sap Will, Drain Courage oraz Transfix. Wszystkie one generalnie służą do likwidacji bohaterów przeciwnika, którzy mogliby uczynić znaczne szkody naszym jednostkom liniowym. Przepis na unieszkodliwienie przeciwnego bohatera jest prosty, ale pozwolę go sobie przypomnieć. Pierwszym zaklęciem, które zastosować powinniśmy przeciw np. Imrahilowi jest Sap Will. Czar ten jest o tyle kochany przez graczy Angmaru (i Mordoru) o ile jest nienawidzony przez wszystkich generałów Dobra, bowiem niejako zmusza herosa do obrony przed czarem (inaczej straci całą Wolę, więc trzeba ocalić przynajmniej część). Po „zmęczeniu” przeciwnika (czyli pozbawieniu go Woli) możemy zabrać się, w zależności od bohatera przeciwnika, do stosowania reszty zaklęć. W przypadku kiedy istnieje realna możliwość „usieczenia” boha (np. jest bliski okrążenia) rzucamy na niego Transfix dzięki któremu możemy zabrać się do wyłuskiwania herosa z jego zbroi. W przypadku jednak kiedy boh nie jest w zasięgu szarży naszych jednostek, mamy mało Woli lub też nie chcemy narażać naszych żołdaków możemy skorzystać z Drain Couraga dzięki czemu męstwo wroga z tury na turę powinno się zmniejszać. Dodając do tego aurę Nazguli (obniżającą męstwo jednostek przeciwnika) po breaku heros powinien wkrótce uciec z pola bitwy (nie jest to może najchwalebniejszy sposób likwidowania wroga, ale za to jaki skuteczny).

 

Duskwraith (WD) Jak to zgrabnie ujęło GW „uszy i oczy Czarnoksiężnika… posiadające cząstkę mocy Króla Nazguli” i w moim odczuciu będący częścią dworu Witch-kinga w Angmarze. Przyznam osobiście, że kiedy pierwszy raz ujrzałem statystyki tych upiorów byłem wobec nich dość sceptyczny. Za 45 pkt jednostka z trzema Wolami (które może przekazać WK po wydaniu przez niego pkt Woli) i 1 Potęgi oraz 2 życiami i 1 pkt Przeznaczenia oraz obronie 3 nie dawało żadnych wspaniałych wyników. Ostatnio jednak uznałem, że jednostka ta może być skuteczna przy przyśpieszeniu obezwładniania bohaterów przeciwnika. Biorąc pod uwagę fakt, że wykupienie w WK takiego samego pakietu Might/Will/Fate kosztowałoby 25 pkt to Upiorek zasadniczo kosztuje 20 pkt, a jest to niewielki koszt jak na możliwość rzucania dwóch czarów (zarówno przez WK jak i Duskwraitha i to na tym samym poziomie trudności!) zamiast jednego co turę. Dzięki temu podczas zastanawiania się nad potęgą Czarnoksiężnika warto rozważyć (szczególnie na dużą ilości pkt) wystawienie nieco osłabionego Króla Nazguli oraz dodanie jednego z jego dworzan.

 

Shade Ten kto nim grał chciałby nim zagrać raz jeszcze, zaś ten kto grał przeciwko niemu nie chciałby się z nim drugi raz spotkać. Statystyki wydają się beznadziejne – wszystko na poziomie 1 poza obroną 8 i żywotnością równą 3. Dodatkowo brak Potęgi i Przeznaczenia oraz 3 punkty Woli. Lecz o wielkości Shade’a nie świadczą statystyki, ale jego zasady specjalne. Właśnie zasada specjalna czyli Chill Aura powoduje istny pogrom w szeregach wroga. Wokół 6 cali od Shade’a wszystkie jednostki przeciwnika otrzymują modyfikator -1 do rzutu na wygranie walki. Sam się o tym przekonałem – to kompletna masakra dla przeciwnika, bo jak można nazwać sytuację kiedy gracz Angmaru prowadzący dajmy na to orków rzuca kością i na wyniku 6 jego przeciwnik grający np. Elfami nawet nie musi rzucać, bowiem już przegrał walkę. Mimo, iż Shade kosztuje 100 punktów to warto w niego zainwestować tylko dla tej aury. Nie należy jednak zapominać, że Cień ma też swoje wady. Związane są one z jego przeżywalnością na polu bitwy po zredukowaniu sił Czarnoksiężnika do 50% stanu początkowego. Przy męstwie na poziomie 1 oraz 3 punktach Woli Shade utrzyma się na polu bitwy od jednej do trzech tur w związku z czym nie jest on najlepszym wyborem na głównego lub jedynego bohatera armii. Niemniej z racji swojej niezwykłej natury wart jest on swojego kosztu i mimo, że nie bezpośrednio to się spłaca.

Shade wg koncepcji Electronic Arts

Revenant (WD) Co do tego bohatera mam mieszane uczucia z uwagi na jego znaczną losowość. Statystyki całkiem przyzwoite – obrona 8 i 2 pkt Przeznaczenia pomimo 1 żywotności rokują dobrą przeżywalność (nie zapominając o tym, że ma on przerażającą aurę). Siła 4 wraz z zasadą Eteryczny dotyk, czyli ataku na męstwo oraz bardzo kusząca zdolność do przekształcania każdej swojej ofiary w spectra (!) mogłoby sprawiać wrażenie, że mamy przed sobą prawdziwego mordercę. Nic bardziej mylnego. Revenant dysponuje jedynie1 atakiem oraz wyszkoleniem równym 3 czyli takim samym jak u orka. Co prawda bohater ten całkiem nieźle radzi sobie z utrzymaniem armii w ryzach po breaku lecz nie zmienia to faktu, że z 1 atakiem nie jest w stanie się spłacić.

 

Revenant skonwertowany z Króla Umarłych


Barrow-wight Mamy tutaj kolejny (po Revenancie i Duskwraithcie) przykład bohatera dość rzadko spotykanego na stołach turniejowych. Inaczej niż przy Revenancie mamy tu jednak przykład upiora dysponującymi mocami magicznymi. Owe moce to co prawda jeden czar, ale za to jaki. Paraliż, bo o nim mowa, w trakcie działania zasadniczo wyłącza z gry daną jednostkę. Posiadając męstwo na poziomie 6 Upiór Kurhanu skutecznie zapanuje nad angmarską hordą po breaku. Tu niestety kończą się zalety tego bohatera. Chyba największą jego wadą jest jego żywotność oraz brak punktów przeznaczenia wobec czego jedna zabłąkana strzała jest nam w stanie usunąć z gry jednostkę wartą 50 pkt. Również ów koszt jak na podejmowane ryzyko wydaje się nieco za wysoki (osobiście obniżyłbym go o 10-15 pkt). Niemniej w sytuacji, kiedy jesteśmy pewni , iż nie dojdzie do zbyt długiego lub zbyt zmasowanego ostrzału z volleya od którego nasz upiór mógłby ucierpieć można rozważyć wystawienie tej jednostki.

Burhdur Burhdur otwiera ban kategorię bohaterów bardziej żywych. Mamy przed sobą zasadniczo trolla jaskiniowego dysponującego trzema (!) punktami potęgi, jednym woli oraz jednym przeznaczenia, wyższym męstwem oraz lepszymi umiejętnościami strzeleckimi (wow, jakby to ostatnie było strasznie potrzebne, ale jak jest to się cieszmy). Te wszystkie upgrade’y otrzymujemy za 30 pkt dopłacone do kosztu zwykłego „jaskiniowca”. Jednak czy to się opłaca? Moim zdaniem tak z uwagi na trzy zasadnicze fakty:

  • 3 punkty potęgi w połączeniu z trzema atakami i wyszkoleniem na poziomie 6 daje nam całkiem przyjemnego rzeźnika co jest szczególnie ważne biorąc pod uwagę nie posiadanie przez Angmar (właśnie poza wyżej wymienionym i Gulavharem) żadnych wybitnych bohaterów-wojowników, którzy byliby w stanie spełnić pokładane w nich nadzieje takich scenariuszach jak „Starcie bohaterów” (czyli który heros więcej wybije)

  • 110 pkt to nie taki wielki koszt w porównaniu z kosztem drugiego angmarskiego terminatora czyli „Pana Nietoperka”

  • Burhdur podobnie jak reszta trolli jaskiniowych stoi na podstawce kawaleryjskiej, która jest dla niego wręcz idealna bowiem nie zajmuje dużo miejsca, a pozwala na przeprowadzenie czasem tak potrzebnej szarży w więcej niż jedną jednostkę bez zbytniego demolowania naszej linii frontu

Naturalnie nie ma róży bez kolców i Burhdur też ma swoje drobne wady. Relatywnie niskie męstwo pozwoli przez 2-4 tury trzymać armię w ryzach. W starciu z jednostkami o sile 4 (Morannoni, Khazadzi, VWT czy wszelkiej maści bohaterowie) nasz troll wydaje się dość miękki i otrzymuje ranę już na 5+. W starciu z herosami uciążliwe może być też wyszkolenie na poziomie 6 (a więc średnia krajowa bohaterów) co może prowadzić do dość losowych remisów. Pomijając te drobne mankamenty Burhdur wydaje się najlepszym bohaterem do walki w armii Angmaru.

 

 

Gulavhar, theTerror of Arnor „Pan Nietoperek” na dzień dzisiejszy jest największym bohaterem Angmaru – dosłownie. Podstawka mordorskiego troll daje gwarancje, że nie pozostanie on niezauważony na polu bitwy co jest jednak problematyczne z uwagi na fakt, iż w szarży więcej niż dwóch jednostek stojących w linii nie zaatakuje co sprawia, że podstawka kawaleryjska dająca takie same efekty, a będąc mniejszą wygrywa z nią. Niemniej wielką zaletą Gulavhara jest możliwość latania oraz (przynajmniej pierwotnie) 4 ataki. Warta uwagi jest również możliwość regeneracji Nietoperza jeśli ten został zraniony oraz odporność na magię pomocna gdy wyczerpią się pkt Woli. Gulavhar dopóki nie zostanie nieco zdemolowany jest całkiem niezłym wojownikiem biorąc pod uwagę 4 ataki, siłę 8 oraz 3 punkty Potęgi. Niestety pozostaje to „dopóki”, które może się bardzo szybko spełnić przy obronie 5 praz braku pkt Przeznaczenia. Bardzo prawdopodobne jest, że gdy Gulavhar przegra walkę i otrzyma np. 2 rany staje się praktycznie bezużyteczny i musi szukać samotnych ofiar, które mógłby skonsumować. Pomimo tych niedogodności Pan Nietoperek byłby jeszcze przydatny gdyby kosztował 140-150 pkt, a nie 200! Za tyle punktów elficki dowódca może wystawić Gil-galada oraz Arwenę. Podsumowując możliwości Gulavhara znacznie odstają od kosztu jaki musimy na niego wydać. Sytuację ratowałaby obrona na poziomie 6 , ale niestety mamy tylko słabą piątkę.

 

 

Warlord of Carn Dum (WD) Wódz ludzi z Carn Dum jest beż wątpienia najlepszym dowódcą niezmiennym w hordzie Angmaru. W statystykach równy kapitanowi Arnonu ma on również możliwość wykupienia broni miotanej co podwyższa jego koszt do 60 punktów. Będąc jednostką pieszą może być wspierany co zwiększa jego ilość ataków do 3 dzięki czemu wraz z wyszkoleniem równim 5 staje się on bardzo skuteczny w walce z większością szeregowców. Wyjątkowa dla sił Angmaru jest również obrona Warlorda – 6 – skutecznie chroniąca przed większością ataków. Jedynym mankamentem Warlorda jest jego męstwo równe 3, a więc nie jest on najlepszym herosem do utrzymywania oddziałów Angmaru w ryzach.

 

 

Wild Warg Chieftain Warg przewodzący stadu bez wątpienia zasługuje na miano potwora. Terror, siła 6, 2 ataki i wyszkolenie 5 pozwala Chieftainowi na skuteczne przewodzenie stadu. Niestety podobnie jak w przypadku Gulavhara boli obrona 5 mimo 3 punktów żywotności i 1 Przeznaczenia. Warg ten również nie nadaje się do zdawania męstwa za armię, bowiem jego Stand Fast działa tylko na innych wargów.

 

 

Golfimbul Mimo, iż jestem najdłużej stale grającym graczem na Mazowszu nigdy z tym bohaterem nie miałem przyjemności się zmierzyć. Heros ten jest niczym innym jak imiennym kapitanem orków dosiadjącym warga (warg od razu w pakiecie). Nie jest on szczególnie zachęcającym wyborem skoro mamy wiele lepszych możliwości do wyboru.

 

 

Kapitan orków Jaki „kap” orków jest każdy widzi. Z tarczą obrona 6 zapewnia dobrą ochronę, ale boli Fight na poziomie 4. Biorąc pod uwagę fakt, iż dopłacając 10 punktów otrzymalibyśmy Warlorda z Carn Dum to kapitan orków najlepiej nadawałby się na przywódcę oddziału wilczych jeźdźców, których mógłby mobilizować do szarży wykonując heroiczne ruchy.

 

 

Jednostki:

 

Ze względu na znaczną różnorodność jednostek i ich różnorodne zastosowanie związane z ich możliwościami pozwoliłem sobie na podzielenie ich na poniższe kategorie (mniejsze lub większe skojarzenia z Warhammerem 40.000 są uzasadnione ze względu na prostotę schematu):

  • jednostki liniowe – wszelkiego rodzaju piechota przeznaczona do walki z której można sformować szereg

  • jednostki szybkiego reagowania – do tej kategorii zaliczyłem wszystkie rodzaje kawalerii oraz stworzeń o ruchu przekraczającym 6 cali

  • jednostki wsparcia – tu z kolei mamy siły nie biorące udziału w bezpośredniej walce, a wspomagające jednostki liniowe (i nie chodzi tu o gości z włóczniami)

Jednostki liniowe:

 

Wojownik orków W większości armii zła wybieranie zwyczajnych orków do armii uznawane jest za klimaciarstwo lub popełnianie mniejszego lub większego błędu w obliczu możliwości dokonania niewielkiej dopłaty i otrzymania Morannonów czy Uruk-hai. Niestety Angmar nie ma wielkiego wyboru, a „jak się nie ma tego co się lubi to się lubi co się ma”. Niemniej mimo, iż potocznie ork uważany jest za jednostkę słabą to ma on również swoje mocne strony. Do tych ostatnich zaliczyć należy przede wszystkim liczebność oraz różnorodność uzbrojenia jaką ork może nosić. Mówiąc już o uzbrojeniu wspomnijmy o możliwości wyposażenia w łuk, co pozwala nam na dysponowanie (słabymi, ale jednak) jednostkami strzeleckimi. Minusami wystawiania dużych zgrupowań orków jest jednak ich podatność na ucieczkę po breaku oraz relatywna słabość ataku nawet w dużych ilościach. W związku z tym działania oddziałów należałoby połączyć z siłami złożonymi ze Spectrów czy też Wojowników z Carn Dum.

 

 

Spectre (WD) Popularnie zwany spectrem lub duszkiem mimo niezbyt spektakularnych statystyk jest prawdopodobnie najlepszym z szeregowych jednostek w arsenale Angmaru. Kluczem do zrozumienia potęgi tej jednostki są jej zasady specjalne, a dokładnie poznany u Revenanta Eteryczny dotyk umożliwiający atakowanie „na męstwo”. Biorąc pod uwagę tą właściwość spectra siła 2, która z początku mogła wydawać się żałosna w obecnej sytuacji przestaje być taka dotkliwa. Dodatkowo oddziały spectrów zwielokrotniają swoją morderczość przy obecności odpowiednich bohaterów (o tym w dziale Combosy). Za tą śmiercionośną jednostkę musimy zapłacić całe 5 punktów co czyni go zwycięzcą w kategorii cena/jakość. Oczywiście nie łudźmy się, że mamy doczynienia z jednostką idealną. Spectry są przede wszystkim wrażliwe na wrogi ostrzał z uwagi na obronę 4 oraz nie są zbyt odważne co sprawia, że bez bohatera w pobliżu duszki mogą szybko zdecydować się na opuszczenie tego padołu. Nie należy zapominać o samej kwestii walki wręcz spectrów. Tutaj piętą achillesową upiorów jest ich marne wyszkolenie równe 2 co sprawia, iż większość remisów przegrywają. Sądzę jednak i mam nadzieję, iż wielu graczy się ze mną zgodzi, że spectry są „cudowną bronią” Angmaru.

 

 

Warrior of Carn Dum (WD) Górale z Carn Dum to dość rzadko spotykane jednostki głównie z uwagi na niską ocenę w kategorii cena/jakość. Płacąc 8 pkt otrzymujemy wojaka z obroną 4 oraz odwagą 2. Jedyne co wyróżnia „Carn Dumów” od zwykłych orków to lepsze współczynniki wyszkolenia oraz celności. Dodatkowo wybór uzbrojenia porównywalne jest z orkowym z wyjątkiem zastąpienia broni dwuręczniej poprzez miotane toporki (5 punktów komplet). W ogólnym rozeznaniu ja przynajmniej nie widzę możliwości wystawienia sensownej armii, która w znacznej mierze składałaby się z wojów z Carn Dum. Jednostkę tą dyskwalifikuje jej niewspółmiernie duży koszt w stosunku do możliwości oraz innych jednostek – za 9 punktów (czyli koszt Carn Duma z tarczą) nasz przeciwnik wystawi pieszego KoDA, a ten ma o 1 wyższą obronę, o 2 męstwo oraz fenomenalną zasadę specjalną. Niemniej Górale nadają się na jednostki będące albo oddziałem ochrony dla jakiegoś bohatera wrażliwego na ataki wręcz (np. Witch-king czy Duskwraith) lub też jednostkami trzymającymi w ryzach skrzydła armii abyśmy nie zostali okrążeni (mimo naszej przewagi liczebnej czasem to się zdarza).

 

 

Jednostki szybkiego reagowania:

 

Wild warg Jakiś czas na forach toczył się spór o to jak zaklasyfikować wargów. Bynajmniej nie jest to piechota, bo nie da się jej wspierać. Kawalerią też to nie jest, bo nie ma bonusów kawaleryjskich. Ostatecznie uznano, że Wargowie najlepiej by pasowali do kategorii szybkiej piechoty. Niestety ta mobilność ma pewne swoje minusy. Przede wszystkim wilki są dość podatne na ostrzał z racji na ich słabą obronę. Nie są one również idealne przy atakach na „klocek” piechoty. Inaczej ma się sprawa jeśli przeznaczymy wild wargs do okrążania wspomnianego klocka i angażowania w walkę bezpośrednią jednostek, których zadaniem było wspieranie włóczniami. Wargowie również dobrze nadają się przejmowania wszelakich skarbów z uwagi na swoją liczebność (koszt to tylko 8 pkt) oraz mobilność. Niemniej siły te sprawdzają się tylko do zadań specjalnych, a nie do otwartej walki (siła 4 nic tu nie zdziała, jeśli przegramy walkę).

 

 

Spectral warg (WD) Duszkowata wersja wyżej wymienionego. Ten sam koszt oraz zdolność atakowania na męstwo (z siłą 3). W zależności od armii z którą będziemy się potykać można wybrać albo wersję żywą albo tą mniej żywą.

 

 

Warg raider Przepis na Warg raidera? Proszę bardzo. Bierzesz gołego orka i wsadzasz go na dzikiego warga. Co wychodzi? Warg raider, kto by pomyślał i co ciekawe koszt o jeden mniejszy (pewnie ork go zgubił siadając na wilka). A teraz poważnie. Warg raider to kawalerzysta w pełnym tego słowa znaczeniu. Bonusy kawaleryjskie oraz ataki z siłą 4 robią swoje. Dodatkowo możliwość wykupienia tarczy zwiększa szanse tej jednostki na przeżycie. Ciekawe jest również, że po utracie jeźdźca istnieje szansa, że wierzchowiec pozostanie na polu bitwy i będzie kontynuował walkę. Tak jak każda kawaleria dobra w rajdach na tyłach wroga i tym podobnych działaniach utrudniających życie przeciwnikowi. Warto jednak zauważyć, że Wilczy Jeźdźcy są o wiele bardziej skuteczni w likwidowaniu wroga z racji na zdolności kawaleryjskie, choć wierzchowiec jest nadal podatny na ostrzał.

 

 

Jednostki wsparcia:

 

Spectre Oficjalne upiory (z Martwych Bagien) różnią się niemalże wszystkim od swoich krewnych z White Dwarfa. Kosztując 3 razy tyle co spectr z WD mają one również zupełnie inne zadanie do spełnienia na polu bitwy. Spectr z Martwych Bagien nie nadaje się do walki bezpośredniej z uwagi na jego właściwości do dezorganizowania linii przeciwnika czemu służy zasada A Fell Ligot is In Them pozwalająca po nieudanym teście męstwa na przesunięcie wrogiej jednostki o pół ruchu. Użyteczne jest to szczególnie przy rozbijaniu szeregów wroga. Generalnie jednak oficjalne duchy nadają się jedynie jak dodatek do armii Angmaru.

 

 

Cave troll Zastanowi pewnie wielu czytelników czemu zdecydowałem się na umieszczenia „Jaskiniowca” w kategorii jednostek wsparcia. Odpowiedź jest prosta. Troll ma raczej średnie szanse na spłacenie się szczególnie w walce z armiami bazującymi na tanich jednostkach (Moria, Harad). W Związku z tym stwora tego powinno się przygotowywać na uderzania na unieruchomionego czarem bohatera, którego troll powinien w jedną lub dwie tury skasować. Pamiętać należy jednak, że naszego milusińskiego chroni tylko twarda skóra (reprezentowana przez obronę 6) przez co nie jest on zbyt kuloodporny. Troll w armii Angmaru może sam rozwalić całą armię przeciwnika, ale może też nie zrobić nic. Warto jednak zwrócić uwagę, że przy wsparciu odpowiednich herosów „jaskiniowiec” może nieco poszaleć.

 

 

Hill troll (WD) „Góral” lepiej od „Jaskiniowca” nadaje się do likwidowania zaczarowanych bohaterów ze względu na swoją podwyższoną siłę pomocną również przy otwieraniu krasnoludzkich pancerzy. Boli jednak fakt, iż w starciu ze zwykłymi, ale dobrze wyszkolonymi wojownikami (m.in. elfy czy też elitarne jednostki Gondoru w pobliżu Boromira CWT ze Sztandarem Minas Tirith) może zwyczajnie dać ciała ze względu na fakt remisowania z tymi oddziałami w walce bezpośredniej.

Spectry to podstawa

 

Jak do tej pory nie spotkałem się na turniejach LO z armią Angmaru, która nie posiadałaby w swoich szeregach przynajmniej kilku „duszków”. Powstaje jednak pytanie ilu spectrów wystawić w swojej armii. Nie możemy ilością zjaw przekroczyć 1/3 liczebności naszej armii bowiem (czy to komuś się podoba czy nie) w armii nie może znajdować się więcej niż 33% jednostek pochodzących z WD. W toku wymiany zdań na forach wykształciły się dwie tendencje do wykorzystywania spectrów:

 

  1. spectry 33% – założenie jest proste – ładujemy maksymalną ilość zjaw do armii. Resztę armii stanowią zarówno orkowie z tarczami jak i ich bracia z łukami i włóczniami. Dużo spectrów, a więc dużo ataków na męstwo. Potem zaczynają się problemy. Po pierwsze nie wiemy ilu spectrów dojdzie do walki, a ilu padnie z ostrzału stojąc w drugim szeregu. Oczywiście możnaby przesunąć je do ostatniego szeregu, ale wtedy dostawaliby nasi łuczniko-włócznicy.

Poniżej: dość kiepsko bo nasze Spectry obrywają z ostrzału

Powyżej: też niezbyt dobrze z uwagi na straty jakie będziemy ponosić wśród deficytowych dla nas włóczników.

 

 

Po drugie stosunek jednostek, które będą walczyć w pierwszym szeregu do wspierających równa się 2:1, a więc połowa pierwszej linii będzie walczyć bez wsparcia.

2. spectry 25% – spectry w tym wariancie (wielokrotnie używanym przeze mnie) opierają się na nieco mniejszej ilości upiorów. Przyjmuje on bowiem założenie, że wszystkie wystawione przez nas spectry dojdą do walki bezpośredniej. A wygląda to tak:

 

 

  Powyżej: żadna strzała nie sięgnie spectrów, bowiem stoją oni w trzecim szeregu. Zdjęcie nie uchwyciło stojących z tyłu łuczników.

 

Zaś w realu:

 

 

 

Formacja ta jest stosunkowo odporna na ostrzał ze względu na obronę 5 w dwóch pierwszych szeregach (łuki z siłą 2 raniące na 6). Mamy również pewność, że nasza tajna broń stojąca w trzecim szeregu nie ucierpi od nieprzyjacielskiego ataku dystansowego. Kolejnym plusem tego wystawienia jest równa ilość jednostek pierwszej linii w stosunku do jednostek wspierających. Warto też zwrócić uwagę na możliwość prowadzenia ostrzału przez orków z czwartego szeregu (oczywiście poprzez prowadzenie ostrzału dojdą jako wsparcie nieco później, ale powinno to nastąpić mniej więcej w czasie kiedy spectry przyłączą się do walki).

 

Wojna na męstwo, czyli nieżywe combo

 

Potęgą Angmaru są zasady specjalne tej armii. To one właśnie sprawiają, że siły pogromcy Arnonu są takie niebezpieczne. Odpowiednie skomponowanie jednostek na polu bitwy może dla generała Angmaru kluczem do zwycięstwa.

 

Nieżywe combo, jak pozwoliłem sobie nazwać na potrzeby tego artykułu, to trio składające się z najbardziej charakterystycznych i zabójczych Bohów oraz jednostek Angmaru. Co ciekawe, wszystkie te jednostki nie należą do świata żywych (stąd nazwa). Są to: Witch-king, Shade oraz dość spora liczba spectrów.

 

Shade dzięki swojej 6 calowej aurze obniża wynik rzutu na wygranie przeciwnika co skutkuje osłabieniem jego zdolności bojowych, a zarazem pomaga dość słabym (F2) spectrom wygrać starcie. Następnie do gry wchodzi Czarnoksiężnik z Angmaru, który poprzez swoją aurę strachu obniża męstwo jednostkom przeciwnika o 1 w promieniu 12 cali. To z kolei ułatwia spectrom unieszkodliwienie przeciwnika.

 

A oto i przykład. Wojownik wysokich elfów walczy z naszym spectrem. My rzuciliśmy 6 i elficki generał tyleż samo jednak elf jest 5 cali od Shade’a co obniża jego wynik na wygranie walki do 5 dzięki czemu nasz upiór wygrywa. Następnie duch próbuje ranić. Normalnie potrzebowałby 6 aby zabić elfa (siła 2 do męstwa 5) lecz niedaleko biwakuje sobie Witch-king co obniża męstwo elfa do 4 a zatem powala sceptrowi ranić elfa na 5 co też robi. Sukces.

 

Powyżej: nakładanie się aur różnych bohaterów bardzo ułatwia jednostkom liniowym zabijanie przeciwnika

 

5. Taktyka wg list armii Legions of Middle-Earth

 

Niestety możliwości grania czystym Angmarem według LoME są dość znacznie ograniczone ze względu na brak jednostek występujących w WD oraz niewielką ilość jednostek „oryginalnych”. Sytuację poprawia w pewnym stopniu możliwość nawiązywania sojuszy, które wzbogacają armię tą o pewnie jednostki spoza „układu”. Niestety sojusze dla Angmaru są bronią obosieczną. Mianowicie w pewnym momencie można uświadomić sobie, iż składając armię na LoME z list Angmar i Barad-dur nie mamy już Angmaru z domieszką Mordoru, lecz Mordor z którymś z herosów Angmaru (np. Shade).

 

Jedyne co dla składania armii w Angmarze jest przydatne to dosyć tanie jednostki szybkiej piechoty (Wild wargs) oraz bohaterowie. W związku z powyższym bardzo ciężko jest mi opisać armię na Lome, której army list w gruncie rzeczy jest małym dodatkiem do jakiegoś większego i sensowniejszego listu takiego jak Barad-dur.

 

Wyjątek od tej zasady może stanowić zsojuszowanie Angmaru z siłami korsarzy z Umiaru w ramach listy Corsair Fleets. Wraz z tym sojuszem do sił domeny Czarnoksiężnika dochodzi to czego tak Angmarowi brakowało – F4. W walce z siłami jednostki z dobrym wyszkoleniem będą na wagę złota, a łącząc to z szybką piechotą (wargowie) oraz ze sporą liczebnością wspartą np. Nazgulem otrzymujemy całkiem silną rozpiszę, która może napsuć trochę krwi przeciwnikowi.

6. Przeciwnicy – naturalni, do zjedzenia lub ci stający w gardle

 

Przeciwnicy naturalni, czyli klimatyczni.

 

Arnor – naturalny wróg Angmaru wydaje się dla niego idealnym przeciwnikiem… do zmasakrowania. Mimo dobrego wyszkolenia, rzutów obronnych dzięki arnorskiemu Jasnowidzowi oraz relatywnie taniemu kosztowi jak za jednostkę standardową boli niska odwaga wojowników co jest najlepszą zachętą dla spectrów. Dodatkowo jedynie łuki z siłą 2 sprawiają, że nasi orkowie są dość odporni na ataki wroga.

 

Wysokie elfy – niewielka ilość wojowników, ale za to świetne wyszkolenie oraz wysoka odwaga. Nic tylko powiedzieć: „bez Shade’a z domu nie wychodź”. Ze względu na dość wysokie męstwo jedynym sposobem na dobranie się im do skóry jest pomoc WK, który obniży męstwo „wysokich” do 4 czyli umożliwi spectrom ściąganie ich na 5.

 

Przeciwnicy do zjedzenia, czyli bójta się nas.

 

Krasnoludy – wysoka obrona na nic się zda długobrodym jeśli ich męstwo będzie w granicach 3-4. Stanowi to wyśmienitą pożywkę dla naszych nieumarłych. Kłopoty sprawiać mogą jednak bohaterowie, jednak na nich czeka już Czarnoksiężnik z Angmaru. Ogólnie rzecz biorąc dzięki przewadze liczebnej oraz możliwościom jakie dają nam zasady specjalne siły krasnoludzie nie powinny nam sprawiać problemu.

 

Pancerny Gondor – a dokładnie Fontanny, CG i wojacy z MT. Całą armia z męstwem 3. Biorąc pod uwagę, że my mamy WK to powinno pójść dosyć gładko w walce bezpośredniej. Niepokojący jest jednak dla nas fakt, iż przeciwnik posiada dość znaczną przewagę ogniową o sile 3 co szczególnie nas boli (ach ten D5).

 

Rohan klasyczny – pod pojęciem klasyczny mam na myśli ten w którym nie znajdują się Outraiderzy w liczbie przekraczającej 5 oraz brak jakiejś niespotykanej liczby Wosów. W takiej sytuacji walka przedstawia się podobnie jak w przypadku starć z krasnoludami, a nawet dla nas nieco lepiej, bowiem nie musimy martwić się o zbyt dużą siłę wrogich łuków, ani o S4 którą po stronie krasi reprezentują Khazad gardzi.

 

Przeciwnicy ci stający w gardle, czyli „Huston, mamy problem.”

 

Leśnie elfy – mały def i duża obrona. Co tu dużo mówić spectry ich nie lubią, bo zwykły ork kosi elfa na 4, zaś spectr przy obecności WK dopiero na 5. Ale od czego mamy masę orków w armii. Przepis na pokonanie „leśniaków” jest o tyle cwany co banalny. Otóż w standardowym wystawieniu jednostką chronioną są spectry. Jeśli walczymy z leśnymi elfami wystarczy zamienić szeregi miejscami tak, aby to spectry maszerowały w pierwszym szeregu osłaniając orków. Co więcej oszczędzamy na tym punkty, bowiem spectr kosztuje 5 pkt zaś przeciątnie wyposażony ork 6.

 

Lennicy Gondoru – o przeciętnej odwadze 4 nie są zbyt łatwym kąskiem dla spectrów bowiem ranią oni dopiero na 5. Łącząc to z dość sporą liczebnością oraz całkiem silnym ostrzałem można stwierdzić, że jest się czego bać. Najwięcej problemów możne nam sprawić Książe Imrahil oraz zasada specjalne jego rycerzy, dzięki czemu przeciwnik może stosunkowo łatwo wygrywać walki z naszymi siłami. Naturalnie radą na to jest obecność Shade’a, lecz jego aura działa tylko na 6 cali, zaś Imraho-sztandar aż na 12.

 

Ofensywny Isengard – berserkerzy, berserkerzy, berserkerzy. Oni nas jadą na 4-5, a my ich niezależnie od jednostki na 6. Dodatkowo jest to armia ofensywna czyli dość szybko się spotkamy w boju, a to zbyt dobrze nam nie wróży.


7. Przykładowe rozpiski

 

350 pkt

spectry na 33%, bohater – WK

Witch-king (2,10,2) 90 pkt

16x spectr (WD) 80 pkt

15x ork + łuk 90 pkt

15x ork + włócznia 90 pkt

 

Duża ilość spectrów, lecz istnieje ryzyko utraty części z nich w czasie dochodzenia do przeciwnika. Posiadamy też całkiem ładny oddział łuczników idealnych do strzelania salwą i dokuczania przeciwnikowi (np. zabijanie wrogiemu bohaterowi konia czy też likwidowanie mu jednostek specjalnych jak konnica czy elficcy Sentinele)

 

500 pkt

 

Spectry 25%, bohaterowie – WK

Witch-king (3,13,2) 110 pkt

15x spectr (WD) 75 pkt

16x ork + tarcza 96 pkt

16x ork + tarcza + włócznia 112 pkt

15x ork + włócznia + łuk 105 pkt

 

Mamy pewność, że nasze spectry dojdą całe i zdrowe. Dysponujemy również sporą liczebnością, co daje nam sporą przewagę w walce bezpośredniej. Nasi łucznicy kiedy już dojdą w pobliże walk mogą udzielić wsparcia jednostkom liniowym.

600 pkt

 

Spectry 25%, bohaterowie – WK, Shade

Witch-king (3,13,2) 110 pkt

Shade 100 pkt

15x spectr (WD) 75 pkt

16x ork + tarcza 96 pkt

16x ork + tarcza + włócznia 112 pkt

15x ork +włócznia + łuk 105 pkt

 

To co wyżej tyle że z dołączonym Shadem pozwala nam naprawdę zaszaleć w walce z przeciwnikiem.

1000 pkt

WK (3,20,3) + koń 160 pkt

Shade 100 pkt

2x Duskwraith 90 pkt

26x spectra 130 pkt

26x ork + tarcza 156 pkt

26x ork + tarcza + włócznia 182 pkt

26x ork + łuk + włócznia 182 pkt

Trzech czarodziejów i Shade. Do tego 26 duchów i dwa mocne volleye (2x volley po 13 strzał). W ramach alternatywy można zdecydować się na wymienienie wasali Czarnoksiężnika na drugiego Shade’a co wzmocni nasz atak lub na trolla co zapewni nam odpowiednią siłę uderzeniową.

8. Podsumowanie – warto czy nie?

 

Angmar jest armią bardzo ciekawą i dobrze rozbudowaną pod względem ilości jednostek. Wyróżnia ją również spora ilość unikatowych bohaterów oraz wiele ciekawych zasad specjalnych. Mimo potencjału jakim dysponuje jest jednak relatywnie rzadko spotykana na stołach bitewnych zapewne z uwagi na fakt, iż potocznie przyjmuje się (błędnie), że cała taktyka tej armii to jedno wielkie „Alleluja i do przodu!” Zapomina się przy tym, że samo dojście do wroga minimalizując swoje straty to już sztuka zasługująca na szacunek.

 

Zachęcam również do grania tą armią z uwagi na fakt, iż jest ją dość tanio zgromadzić. Wszystkie jednostki szeregowe to plastik, więc nie trzeba wydawać setek złotych tak jak w przypadku np. Pancernego Gondoru.

 

Podsumowując: chcesz grać unikatową armią zła? Nudzą Cię schematy Mordoru na Morannonach i Isengardu na Berkach? Wybierz Angmar i jego niepowtarzalny styl prowadzenia ze świetnymi jednostkami i ciekawymi bohaterami.

 

Kubbek

Dołącz do dyskusji

  1. lamboda · 18 listopada 2011 o 22:35

    fajny artykuł i bardzo mi się podobał oby tak dalej

  2. mario · 28 kwietnia 2011 o 23:16

    Dzieki za dobre rady i fajny art.

  3. kozak555_5 · 18 września 2010 o 16:14

    Bardzo dobry artykuł. Zachęcił mnie do grania Angmarem i widze że jest chyba najlepszą armią jaką do tej pory grałem 🙂

  4. Dastian · 17 lutego 2010 o 20:25

    kiedyś zagram sobie angmarem dzięki

  5. Uruk z Hobbitonu · 29 listopada 2009 o 14:24

    Niezły artykulik no no no ja też chciałem zbierać angmar po pierwsze nie mogłem nigdzie kupić a po drugie nie zarabiałem więc nie miałem zbytnio kasy na angmar. Jeszcze jedna prośba jeśli ktoś wie gdzie można kupić na necie angmar napiszcie na e-mail: [email protected] z góry dzięki.

    PS ciekawie ile zbierasz lat angmar?

  6. Margorth · 24 listopada 2009 o 16:46

    Świetny artykuł. Dużo ciekawostek skłania mnie do kupna tej armii.

  7. lisek1992 · 22 października 2009 o 10:59

    artykuł całkiem przyzwoity;)
    ta armia na LO ma wielki potencjał;) można nią dużo ugrać;P

  8. Radim · 21 września 2009 o 19:46

    Fajny artykuł Angmar jest dobrą armią. 🙂 pozdro.

  9. Guldur · 31 sierpnia 2009 o 17:39

    super armia i świetny artykuł niedawno zrobiłem sam parę duszków i armia razem z shadem i wk po prostu „wymiata”

  10. photok · 8 lipca 2009 o 04:05

    Ja chyba sobie zaczne składać armie Angmaru. Podobają mi sie jeźdźcy wargów.

  11. Haderek · 21 czerwca 2009 o 20:54

    mnie się bardzo podoba jednym słowem fajny

  12. miecz 27 · 24 maja 2009 o 15:23

    Super opis

  13. gandalf · 5 października 2008 o 21:34

    mam pytanie, co mam wystawić na 555p?

  14. DaReK · 13 sierpnia 2008 o 21:39

    Jak dla mnie bardzo sympatyczny i klimatyczny tekst, treściwy, dobrze napisany, bardzo fajny w czytaniu. Uważam, że jest godny polecenia dla każdego grającego Angmarem. Autor odwalił kawał solidnej roboty 🙂 Pozdrawiam

  15. Helm_ · 4 sierpnia 2008 o 23:29

    Jakie fajne zdjęcia xD

  16. mam13 · 25 lutego 2008 o 15:52

    Ja jestem po stronie stronników LoME. Figurki z WD statsy mają tylko w WD, a nie każdy go zbiera, a w internecie ich statsów też nie znajdziesz. W dodatku jak nie zaczniemy grać wg. standartów UE, to nas zniej wywalą i przestaniemy się liczyć 😉

  17. Chimek · 20 lutego 2008 o 22:05

    Całkiem niezły art, chociaż nie przekonałem się co do Angmaru, chociaż zastanawiam się nad jakąś armią zła:

  18. Neo · 17 lutego 2008 o 16:26

    z czego sobie zrobisz z tego będziesz miał:D

  19. Kijanka · 17 lutego 2008 o 00:04

    Pytanko:Czy spectry z WD to tylko gondorczycy z II ery?

  20. Khazad · 16 lutego 2008 o 23:42

    Wróbelku, jest pewien problem, na LoME Angmar to kpina nie armia, ledwie przystawka. 😉 Poza tym LO nadal jest najpopularniejszym systemem rozgrywek w Polsce.

  21. Wr · 16 lutego 2008 o 20:40

    Jedna rzecz jednak bardzo mi się nie podoba, jak to już kilku kolegów zdążyło zauważyć. Cały artykuł zakłada grę na LO, którą zajmuję sie obecnie coraz mniejsza rzesza graczy. Proponuję przekonwertować całego arta na pomoc graczom grającym na LoME.
    Pozdro

  22. Celeborn07 · 16 lutego 2008 o 19:45

    Ciekawy artykuł i rozpiski mi się podobają. Kiedyś chciałem zbierać Angmar, ale się rozmyśliłem.

  23. Off · 14 lutego 2008 o 19:41

    Tylko gratulować, przeczytałem cały art, iście ciekawy 😀
    Bardzo się przyda 😉

    PoZdRo! 😀

  24. Kalins · 14 lutego 2008 o 13:54

    Z wielką przyjemnością przeczytałem o mało znanej mi armii Angmaru i naprawdę duży szacunek dla Kubbka, za ogrom pracy włożony w opis armii. Wierzę, że wyznaczyłeś standard, ale dlaczego od razu tak wysoki :). Pozdrawiam, Kalins

  25. darulus1 · 12 lutego 2008 o 19:27

    Wywołany do tablicy, oświadczam, że będę dalej pisał tego typu komentarze :), gdyż jestem odporny na wszelkie quasi argumenty natury społecznej lub socjalnej.Wolę logikę praktyczną i zdrowy rozsądek 🙂 over

  26. Ajas · 12 lutego 2008 o 18:26

    Bardzo ciekawy artykuł – jedyną wadą jaką dostrzegam jest „oszczędna” ilość zdjęć 🙂

  27. GICO · 12 lutego 2008 o 17:56

    no artykuł robi wrażenie, kawał solidnej pracy. Zawsze jest miło poczytać o tak orientalnych kombinacjach. Artykuł czyta sieszybciutko i nie przytłacza.

    Sztygarzy, którzy publikują zwracajcie też uwagę na to czy wszystko jest oki w treści, bo aż niektóre rzeczy biją w oczy:
    1.Glorfingul – Quork?? Czyżby Glor maczał w tym palce, bo ja nie kojarze takiego bohatera.
    2.Umiaru – kolejny raz odniesienie do tej prowincji wymienionej już w innym artykule.
    3.I już wspomniane WE z niską i zarazem wyskoą obroną (zamiast odwagi)

  28. Tufzog · 12 lutego 2008 o 17:26

    Ismaril: próbowałeś choć raz zrobić turniej na 2×350, tak sby zachęcić ludzi do zabawy dobro na zło? Później powolutku zwiększać ilość punktów.

    Moim zdaniem jeśli nie będzie rozgrywek na LoME w wersji 2 armii to doprowadzimy do totalnego znudzenia graczy.

  29. Anonymous · 12 lutego 2008 o 17:16

    Artykuł na wysokim poziomie merytorycznym, który bardzo miło i szybko się czyta. Świetna robota choć pod komentarzem Darulusa podpisać się muszę…

  30. Ismaril · 12 lutego 2008 o 14:31

    Darulus, z tej gry, sory ale takie mamy warunki w Polsce, nie każdego stać na 2 armie, a jednostki z WD to proste konwersje i mogą urozmaicić grę. Jeśli ci się nie podoba to jak się gra w Polsce to graj w innym kraju, bo tu inaczej nie będzie – grają dzieci, którym figurki kupują rodzice i do tego jesteśmy biednym krajem dlatego zawsze większość ludzi będzie miała 1 armię, bo ich na więcej nie stać. Ja jakbym miał wprowadzić dwie armie u nas w lidze to mogę zamykać interes albo robić turnieje dla 6 osób, osobiście wolę aby była to gra made in Poland ale dla wszystkich a nie dla elity.

    Weź ni pisz takich komentarzy bo ludzi denerwujesz.

  31. khamul · 12 lutego 2008 o 12:20

    Całość ciekawa(na ogół tak długie arty przerażają;))szkoda t-ko, że te spectry są z WD. Armijka ma klimat i kto wie, może…

  32. Wojteq · 12 lutego 2008 o 09:07

    Artykuł bardzo ciekawy, ale znalazłem jeden, ale drażliwy błąd:
    mały def i duża obrona.(w opisie walki z WE)

    A w tym combo dodałbym jeszcze sztsndar za plecami i było by super.

  33. darulus1 · 12 lutego 2008 o 07:06

    Art niezmiernie ciekawy i dobrze napisany tylko, że nie z tej gry :). Jednostki z WD nieoficjalne – gramy nimi tylko w Polsce, pojedynki zło vs zło :/ – bez komentarza, marginalne potraktowanie Angmaru wg. LOME (o którym faktycznie niewiele można napisać). Art historyczny z serii LOTR made in Poland.

  34. Ismaril · 12 lutego 2008 o 01:07

    Artykuł imponujący wielkością i merytoryczną zawartością. Czytało się wbrew pozorom bardzo szybko ze względu na bardzo dobry układ artykułu.

    Przedstawiłeś Angmar jako armię ciekawą i pełną różnorodnych jednostek, czyli przeciwnie do wyobrażenia szarego gracza. Aż chce się tym zagrać. Ale w sumie to już dawno doceniłem ich pojedyncze jednostki – Shade i Barrow-wighta.
    Znalazłem chyba 2 literówki na cały artykuł 🙂 Normalnie sukces przy tej ilości. 😀

  35. Ven · 12 lutego 2008 o 00:25

    Art bardzo mi się podoba. Momentami dość subiektywnyb (opisy przydatności jednostek) i rozpiski, bez żadnego innego shematu bohaterów(Burhdur?, Gulahvar?), ale to i tak drobnostki wobec całości – max punktów 🙂

  36. KIRD · 11 lutego 2008 o 23:54

    w sumie przeczytalem 1 wersje ;p tylko
    ale widze ze foty sa wiec juz nie mam do czego sie przyczepic;p

    gratki swietny art *jesli jest na poziomie ostatniego to napewno bez czytania moge dac 10pkt na 10 ;-)*

  37. Pawlo · 11 lutego 2008 o 23:33

    Ładnie opisane, przeczytałem całość :o::. Niezła zachęta do zbierania tej armii. Fajne rozpiski i fortele do pokonywania wroga.

  38. Neo · 11 lutego 2008 o 23:33

    No Kuba świetny artykuł. Mówię Ci to jako gracz Angmaru 🙂

  39. fietu · 11 lutego 2008 o 23:18

    …hehe jeszcze nie czytałem, ale po ilości materiału już widać, że niezła robota:) to sie zabieram za artykuł

Może Ci się spodobać

Armie i taktyki 19

Arise riders of Theoden – opis armii Rohanu

Patryk “Kuchar” Kucharski · 3 grudnia 2018