Nowości 8 110 wyświetleń

Harad – recenzja nowego podręcznika

Michał „Glorfindel” Molenda · 10 lutego 2008
Muszę się przyznać, że z niecierpliwością czekałem na najnowszy dodatek do naszej ukochanej gry jakim jest „Mordor”. Odliczałem dni do momentu kiedy będę mógł wziąć w swoje ręce figurki Morgul Knightów oraz nową wersję Gothmoga, które tak mi się spodobały. Nie mogłem się też doczekać, kiedy wypróbuję możliwości bojowe nowych nazguli… Aaa…Że jak? O Mordorze miałem napisać dopiero w czerwcu? No dobra, to napiszę o Haradzie, chociaż przecież to już prawie prehistoria ;)

Podręcznik jak zwykle w pełnym kolorze, 64 strony + okładka, mnóstwo wielkoformatowych zdjęć, czyli nic, do czego nie przygotowałyby nas poprzednie dodatki.

Pierwszy rozdział traktuje o historii Haradu. Słowa „rozdział" używam tu ma wyrost, bowiem

całe dzieje południowych krain Śródziemna postanowiono zawrzeć na jednej stronie (sic!). Jest to dla mnie spore rozczarowanie, bowiem w podręczniku „The battle of the Pelennor Fields" historia ta została zaprezentowana na czterech stronach. Na szczęście sytuacje ratują opisy jednostek, listy armi oraz historie będące wstępem do zamieszczonych w podręczniku scenariuszy, które są w moim mniemaniu całkiem udane.

Rozdział drugi „Tribes of Serpent", to właśnie to, co Tygryski lubią najbardziej, czyli statystyki, statystyki i raz jeszcze statystyki. Dokładny opis armii Haradu, to temat na odrębny, niezwykle zresztą obszerny artykuł, pozwolę więc sobie na wybiórcze potraktowanie tematu i zwrócenie uwagi jedynie na najciekawsze kwestie.

Nie da się ukryć, że do tej pory armia ta nie dysponowała powalającym na kolana zestawem jednostek. Dodatek zmienia to całkowicie, wprowadza niespotykaną do tej pory liczbę nowych modeli, dodajmy, że w przeważającej większości grywanych, a nie takich które po pomalowaniu można tylko wstawić na półkę.

Zacznę od tego, co wywołuję największe zaciekawienie wśród graczy, a mianowicie od opisu Mumaka. O ile w jego zasadach nie nastąpiły znaczące zmiany, to jestem pewien, że dzięki otrzymanym opcjom słonik zacznie się pojawiać na naszych stołach znacznie częściej niż do tej pory. Nie traćmy więc czasu i przejdźmy do rzeczy.

Autorzy wreszcie poszli po rozum do głowy i żeby wreszcie nie było niedomówień zasady precyzyjnie określają, które jednostki można umieścić na howdah. I tak na platformie mogą przebywać następujące modele:

Mahud Warriors, Watchers of Kharna, Serpent Guards, Half-Trolls, oraz zwykli Haradrimowie.

Wszystkich tych, którzy zastanawiają się, po co do howdah wsadzać Half-Trolla proszę o odrobinę cierpliwości.

Zasady precyzują także jak należy wystawiać modele na howdah. Otóż 1 model na w miejscu „kierowcy", dwa na środkowym poziomie, 8 na najniższym poziomie i po 1 na bocznych platformach. Co zabawne na sąsiedniej stronie mamy ogromne zdjęcie, w którym na bocznej platformie stoją dwa modele 🙂

Idziemy dalej, Mumak jest teraz sztandarem dla wszystkich sojuszniczych jednostek, a nie tylko Haradrimów. Mała rzecz, a cieszy.

A teraz gwóźdź programu, czyli opcje jakimi można ulepszyć swojego słonika

Gnarled Hide

+1 do obrony, baaardzo fajne, ale i baaaardzo drogie, choć kuszące, jeśli wiemy, że mamy grać przeciwko modelom z łukiem z siłą 3.

Rappeling Lines

Liny przytroczone do howdah umożliwiają zdesantowanie jednostek z grzbietu Mumaka (nawet prosto w wir walki), po zakończeniu ruchu słonika. Oczywiście jest to wyprawa w jedną stronę i to obarczona niewielkim ryzykiem, że lina wysunie się z rąk naszego komandosa i pomknie on w dół na spotkanie z gruntem, ale mimo wszystko jest to bardzo ciekawa opcja. Szeroki wybór jednostek, które możemy zdesantować stwarza spore możliwości taktyczne. Warto się zastanowić.

Rocks

Przyznam się, że nie do końca jestem przekonany jak działa ta zasada, przytoczę ją więc w całości:

„If they do not move, models in howdah may make a Strength 6 Shooting attack with a range 8"/20cm "

Jeśli bowiem wszystkie modele muszą stać w miejscu, aby wykonać jeden atak, to za cenę 20p jest to jakieś kompletne nieporozumienie. A może „models" nie odnosi się do wszystkich modeli, ale do minimum dwóch? Być może przekręcono coś w opisie i chodziło o to, że każdy model, który się nie rusza może wykonać taki atak? Ale wtedy byłoby to coś absolutnie megaprzegiętego, zwłaszcza po wrzuceniu tam Mahudów (trafienie na 3+, D5).

Foul Temperament

Porażka na całej linii. 1 atak w walce, co więcej przy jednoczesnym -1 do Męstwa przy Stampedzie za taką cenę, to chyba jakieś nieporozumienie. Powinno być za darmo, wtedy można by było się nad, tym choć przez sekundę zastanowić.

Sigil of Defiance

Genialna sprawa, jeden z upgrade'ów typu „must have". Daje on załodze słonika taką samą ochronę jak przy zaklęciu „Furia" oraz magic resistant, a więc zapewnia w końcu ochronę przez wrogimi czarodziejami, który to element zawsze był piętą achillesową Mumaka. Dla mnie bomba. I do tego całkiem przystępna cena.

Opcje wykupienia Tusk Weapon i Mahuda (teraz zwanego Beastmasterem ) pozostały bez zmian.

Przejdźmy teraz do nowych bohaterów.

Bohaterowie Mahudów (King i Tribemaster) to prawdziwe maszynki do mielenia wrogich jednostek, S5, F5, trzy ataki, opcje wykupu tarczy, war spear i wielbłąda czynią ich urodzonymi mordercami. Boli niestety okrutnie C2 u Tribemastera, które powoduję, że jest on fajny, ale tylko do breaka.

W tym miejscu warto wspomnieć również o zasadzie Warrior Pride. Otóż Mahudzi, to uparte bestie i nie słuchają nikogo poza swoimi przywódcami. Z tego powodu nie mogą korzystać z zasady Stand Fast! Przywódcy Mahudów z kolei nie należą do najbardziej charyzmatycznych przywódców, stojąc a stanowisku, że najlepszym sposobem na zachęcenie swoich ziomków do walki jest danie im świetlanego przykładu i rozwalenie kilku łbów przeciwników. Jest to słuszna strategia – o ile w promieniu 12 cali znajduje się walczący King albo Tribemaster Mahudzi automatycznie zdają testy odwagi (nie ma wymogu widoczności). Zasada ta zastępuję Stad Fast! , którego bohaterowie Mahudów nie maja.

Dalamyr. Ten długoletni dowódca floty Umiaru opanował sztukę walki hasharinów Z tego też powodu otrzymuje ich zasady i statystyki z jednym mały ulepszeniem, jakim są bomby dymne. Działają one jak broń miotana z siła 1, dodatkowo trafiony (a nie zraniony!) model

musi wydać punkt woli, albo zostanie oszołomiony tak jak przy zaklęciu Transfix. Jest jeden szkopuł – przy wyrzuceniu jedynki bomby kończą się i nie można ich już używać w danej bitwie

Jeśli chodzi o pozostałych bohaterów Korsarzy, to kapitan nie wyróżnia się niczym poza F5 i wykupioną automatycznie bronią miotaną, natomiast Bo'sun wydaje się kuszącą opcją. Za minimalnie niższą od kapitana otrzymujemy model z dwoma ranami i atakami, jednym fate'm, bronia miotaną i włócznią. Co najważniejsze działa on na naszych korsarzy jak sztandar. Jeśli zamierzamy wystawić oddział reaverów, to wobec braku opcji sztandaru, wolałbym Bo'suna zamiast kapitana.

Przechodząc do opisu szeregowych jednostek zacznę od bardzo miłej niespodzianki.

Jazda haradrimów ma teraz do wykupienia war spear zamiast lancy, co powoduję, że kiedy utracą wierzchowca pozostaje im w ręku włócznia. Jeszcze lepsze jest to, że teraz możemy wymienić łuk na war spear, a nie musimy go dokupywać, tracąc 1p za nieużywany łuk. Rewelacja! Choć i tak oczywiście serpent riders są lepsi:)

Co do nowych jednostek:

Watchers of Kharna – trafiają na 3+, dwa ataki, magic resisnant i +2 do C przy do szarży na przerażającego wroga. Niestety tylko D3.

Mahud Warrior -zupełnie jak trochę tańszy Feral uruk hai, ale z opcją włóczni, dmuchawki (trafia na 3+ !) i sztandaru. Odwaga co prawda na poziomie 1 ale zasada Warrior Pride powinna pomóc.

Mahud Raider – Mahud na wielbłądzie, który daje mu możliwość zadania w szarży jednego ataku z siłą 4. Biorąc pod uwagę możliwość zakupu war spear i zasady szarży, Mahud generuje nieprawdopodobną wręcz ilość ataków.

Half Troll -zupełnie jak kapitan uruk bez punktów M/W/F i ze znacznie niższą odwagą, za to z zadadą Warrior Pride i za 22 punkty. Prawdziwy morderca fontann, khazad gardów i vault warden teamów.

Corsair of Umbar – za koszt leśnego elfa otrzymujemy model z wykupioną bronią miotaną, C3 i F4, oraz opcjami tarczy, włóczni i łuku.

Corsair Reaver – Czyste zło. F5 i 2 ataki. Nawet D3 nie boli tak bardzo, bo jak na te możliwości koszt jest niezbyt wygórowany (10p). W końcu jednostka zła remisująca z elfami i wygrywająca z każdą inną szeregową jednostką dobra Poza tym bardzo fajny opis.

Corsair Arbalester – jedno wielkie rozczarowanie. Koszt tylko o 1p niższy od kusznika uruk hai, a różnica w możliwościach bojowych ogromna. Gdyby kosztowali punkt mniej zastanowiłbym się nad ich użyciem.

Corsair Balista – niestety brak, widać autorzy gry doszli do wniosku, że arbalesterzy wystarczą.

Podsumowując część dotyczącą jednostek pozwolę sobie na krótkie podsumowanie.

Moim zdaniem dodatek jest rewelacyjny pod względem zmian, jakie przynosi dla mechaniki gry. Jednostki z dodatku są świetnym konrargumentem dla wszystkich, którzy twierdzą, że LOTR to gra, w której trzeba mieć szczęście i rzucać dużo szóstek, aby zabić przeciwnika.

Jednostki z dodatku generują niespotykaną do tej pory liczbę ataków (żaden dodatek nie wprowadził tylu szeregowych jednostek z dwoma atakami), która znacząco zwiększa nasze szanse na zabicie wroga, a jednocześnie posiadają niską wartość obrony, co powoduję ich znaczą wrażliwość na ciosy przeciwnika. Przy wykorzystaniu tych jednostek trup powinien ścielić się gęsto, co zdecydowanie wpłynie na atrakcyjność rozgrywki. Trzymam kciuki, aby nie był to jednorazowy incydent i kolejne suplementy podążały tą drogą.

Listy LOME

Kolejnymi rozdziałami są prezentacje poszczególnych list armii na zasadach LOME.

Listy w porównaniu do tych znajdujących się w LOME uległy modyfikacjom. Warto je dokładnie przejrzeć, bo zmian jest sporo, głownie w dostępnym ekwipunku i – co oczywiste – cenach jednostek, ale też np. Dalamyr jest też w liście Umbaru, w której w LOME go nie było. Co ciekawe Mahud King w liście Far Harad nie może wykupić war spear, w żadnej innej liście się nie pojawia… Kolejny dowód na to, że GW nie czyta tego, co pisze. Czekamy na FAQ.

Poza listami armii mamy także gotowe przykłady armii złożonych na tych zasadach,

Poradniki malowania jednostek wchodzących w jej skład oraz „Genialne" opisanie wad i zalet poszczególnych armii, na które zapewne sami byśmy nie wpadli i opis jednostek. Porady taktyczne są na poziomie wypowiedzi byłej minister pracy Anny Kalaty „Bezrobocie spada, bo ludzie podejmują pracę"…Brawo!

I tak np. zalety listy Corsair Feet to: Dalamyr, duża siła ognia oraz szeroki wybór sojuszników. Natomiast wady to brak kawalerii i niska obrona. Wybaczcie, ale opisów jednostek przytaczać w trosce o Wasze zdrowie nie będę.

Jeśli chodzi o część hobbystyczną, to nie ma ona wydzielonego jednego miejsca, ale jest rozrzucona po całym podręczniku.

W skrócie – dodatek jest bardzo ubogi pod tym względem. Ciekawych poradników malowania „step by step" praktycznie nie ma. Mamy tylko poradniki dotyczące malowania poszczególnych fragmentów danych modeli.

Tereny na zdjęciach prezentują się rewelacyjnie, aż żal bierze, że nie przedstawiono poradnika, który pokazywałby jak wykonać je krok po kroku. Oczywiście doświadczony hobbysta wykona te tereny bez trudu, ale początkujący gracze z pewnością będą mieli z tym problemy. A wystarczyłoby jedynie usunąć kilka dwustronicowych zdjęć armii i od razu znalazłoby się miejsce na poradnik „how to make".

Sytuację ratują doskonałe moim skromnym zdaniem artworki przy opisach list armii, oraz naprawdę ładne zdjęcia. Mam wrażenie, że tym razem sporo nad nimi popracowano.

Ostatnia częścią podręcznika są scenariusze jest ich w sumie sześć.

The Battle of Kharna – Armie Gondoru na setki lat przed Wojną o Pierścień starają się zdobyć Kharnę, stolicę rebeli przeciwko panowaniu Gondoru w Haradzie.

The Spoils of War – grupa poszukiwaczy przygód próbuje wynieść skarb z ruin Kharny. Duchy zamieszkujące ruiny miasta, Strażnicy Kharny oraz grupa Mahudów starają się im w tym przeszkodzić. Istnieje możliwość gry nawet w cztery osoby, wówczas każda frakcja stara się zdobyć skarb na własną rękę.

Uprising – Powstanie przeciwko panowaniu gondorskiemu w Umbarze. Gracz dobra musi ewakuować swoich bohaterów z miasta, na którego ulicach czekają tłumy Haradrimów i zabójczy Hasharii…

Raid of Anfalas – Dalamyr prowadzi koleją łupieżczą wyprawę na Gondor, tym razem jego celem jest Anfalas. Na szczęście w pobliżu jest Boromir i jego dzielni rycerze.

Assault of Glamorgarth – nowa wersja scenariusza znanego z „The battle of the Pelennor Fields". Imrahil z niewielkim oddziałem powstrzymuje napór sił Haradu, aby dać swoim wojskom czas na wycofanie się na bezpieczne pozycje.

The Great Army of Harad – ogromna bitwa znana z najnowszego WD. Scenariusz daje nam możliwość sprawdzenia co by się stało, gdyby Gondor przeprowadził uderzenie wyprzedzające i zaatakował Harad zanim Sauron zmobilizowałby swoje siły.

Scenariusze to chyba najlepsza część podręcznika -zapowiadają się bardzo interesująco, choć oczywiście bez ich rozegrania ciężko mi wyrokować o ich zbalansowaniu. Mam nadzieję, że już wkrótce duet Kalins & Darulus weźmie je na warsztat i przedstawi na łamach Mitrila rzucający na kolana raport.

Na zakończenie powinienem pewnie ocenić podręcznik, ale mam z tym pewien problem.

Trudno mi jednoznacznie ocenić „Harad". Z pewnością jeśli chodzi o nowe jednostki oraz o scenariusze jest to podręcznik najwyższych lotów i ze wszech miar godny polecenia (i co za tym idzie zakupu). Rozczarowuje jednak niestety część hobbystyczna. Z pewnością jednak – o ile Wasza świnka-skarbonka nie wyraża sprzeciwu – suplement warto nabyć, choćby o to, by cieszył oczy na półeczce z poprzednimi dodatkami 😉

Na zakończenie chciałbym serdecznie podziękować warszawskiemu sklepowi Stary Świat (www.staryswiat.com.pl) za udostępnienie podręcznika.

Pozdrawiam serdecznie

Michał „Glorfindel" Molenda

Dołącz do dyskusji

  1. Lostorpedos · 11 lutego 2008 o 17:42

    „Dalamyr. Ten długoletni dowódca floty Umiaru” – nowy rejon Śródziemia?

  2. Ismaril · 11 lutego 2008 o 15:44

    Dosyć dobry opis, szczególnie, że ja podręcznik zobaczę za lata świetlne…

    I weź nie denerwuj ludzi z tym dodatkiem o Mordorze 😉

  3. Viruk · 11 lutego 2008 o 00:46

    Bardzo fajnie napisany tekst. Dobrze, że GW wydaje dodatki ciekawe nie tylko pod względem wizualnym (piękne figurki) ale też wprowadzające dużo nowych możliwości do rozgrywki

  4. Kalins · 10 lutego 2008 o 23:17

    Świetny materiał – wiele wyjaśnia mi w kwestii dodatków do Mumakila. Powtórzę po raz setny – Mahudzi rządzą!

  5. darulus1 · 10 lutego 2008 o 16:50

    Najciekawszy jest wstęp, widzę i słyszę, że coś wisi w powietrzu. A zasady słonika teraz poniał.

  6. luckero · 10 lutego 2008 o 13:51

    Super – wiele wyjaśnia dla ludzi, którzy nie mają kasy na zakup suplementu.
    A sam dodatek interesujący.

  7. ~Mithrandir~ · 10 lutego 2008 o 12:35

    Fajny arcik, czekam na twoje kolejne :). Cóż armia piękna i mocna, ale mam już swoje dwie armie i myśle, że zakup kolejnej to bezsens ;P