Konkurs na regulamin turnieju Łódzkiego - propozycje.

Moderatorzy: Konradussss, Koshara, TonyStark, Mnil, Ismaril, fietu

Awatar użytkownika
FishPriest
Redaktor
Posty: 1571
Rejestracja: 12 sty 2014, 14:42
Skąd: Łódź

Konkurs na regulamin turnieju Łódzkiego - propozycje.

Post autor: FishPriest » 17 wrz 2017, 22:58

Zgodnie z zasadami konkursu, pora przedstawić swoje regulaminy. Ważna jest nie tylko treść, ale też czytelność Waszych prac - a co za tym idzie - łatwość w ich zrozumieniu. Proszę zatem, by uczestnicy zamieścili tu swoje regulaminy i uczynili je przejrzystymi - mają wyglądać tak, jakbyście wrzucali prawdziwy turniej na mitrila i chcieli zredukować ilość pytań oraz wyłuszczyli najważniejsze informacje, jednocześnie zachęcić możliwie najwięcej graczy do uczestnictwa. Będą to regulaminy ostateczne, które poddam głosowaniu oraz własnej ocenie. Możliwe są drobne korekty, jednak całokształt nie powinien się różnić od tych wysłanych mnie.

Termin - 20.09 do godziny 14. Później wrzucam głosowanie na grupie.
Wszystkich graczy z Łodzi zapraszam tutaj

dridlonger
Treser wargów
Posty: 26
Rejestracja: 29 mar 2016, 13:37
Skąd: Łódź

Post autor: dridlonger » 18 wrz 2017, 11:20

Nikt nie chce być tym pierwszym widzę :)


Regulamin

I. Informacje ogólne:
Miejsce: Łódź
Termin: -
Format Punktowy: 550 pkt
Wpisowe: -
Na turnieju rolę sędziego pełni …………………..., rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.

II. Informacje szczegółowe:
1. Gramy na stołach 48 x 48 cali. Czas bitwy to 90 minut (jedna godzina i czterdzieści pięć minut). Armie muszą być skomponowane na podstawie armylistów LO.
2. Każdy z graczy ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami LO oraz FAQ GW.
3. Gracze są zobowiązani do posiadania czytelnej rozpiski w formie drukowanej (rozpiska w telefonie lub na innym nośniku się nie liczy), miarki calowej oraz kości.
4. Uzbrojenie na modelach musi być wpisane do rozpiski tak, aby zarówno sędzia jak i przeciwnik mieli do nich wgląd.
5. Rozpiski muszą zostać wysłane do dnia ………………….. na adres ……………………..
6. Sędzia ma prawo wymóc na graczu korzystanie ze stopera, jeśli ten zostanie posądzony o umyślnie powolną grę.

III. Kompozycja Armii:
1. Każdy gracz składa jedną rozpiskę Armii Dobra i jedną rozpiskę Armii Zła do 550 pkt. na zasadach Armylistów LO.
2. Limit jednostek w jednej armii: minimalna liczba jednostek, to 5, zaś maksymalna, to 60.
3. Gracze na złożenie swoich armii korzystają z koszyków. Każdy gracz ma do dyspozycji 7 pkt.
4. Każdy jeden niewykorzystany pkt z koszyka to 6 pkt do rozpiski (Nie wykorzystanie punktów z koszyka daje maksymalnie 42pkt do rozpiski).

Koszyk Dobra:
4 punkty - Gandalf, Saruman, Legolas,
3 punkty - Radagast, Bard, Galadriela Lady of Light, Elrond, Gwaihir, Treeberd, Tranduil ("Tranduil w koronie"),
2 punkty - Eorl, Sztandar Gamlinga, , Boromir, Monster, Bracia, Ioreth, Floi, Malbeth, Erkenbrand, Aragorn, Elendil, Frodo
1 punkt - Stormcaller, RoTN/Dunedain, Bombur

Koszyk Zła:
5 punktów - Nazgul na Bestii
4 punkty - Goblin King,
3 punkty - SQ, Saruman, Nazgul konno, Shade, Sauron, Balrog
2 punkty - Taskmaster, Monster, Azog, Grimma, Nazgul pieszo, Nekromanta, Monster bohater
1 punkt - Cave Troll, model z czarem fury/bestial fury, Szaman, Dweller in the dark, Mountain Troll


4. Nowe profile, które nie mają jeszcze figurek muszą posiadać rozmiar podstawki zaakceptowane przez sędziego przed turniejem.
5. Wszystkie modele zamienne muszą dostać pozwolenie od sędziego głównego, w przeciwnym razie przeciwnik może zażądać zdjęcia ich ze stołu. Modele takie liczą się jako zabite. To samo tyczy się modeli niepomalowanych.
6. Obecność proxów - niedozwolone. Konwersje i modele z Armylistów LO konsultować z Sędzią Głównym. WYSIWYG - niewymagany na bohaterach, przy szeregowcach - wymagany jeśli wystawia się jednostki tego samego typu z różnorodnym uzbrojeniem.


IV. Punktacja:
Duże 20:0
Małe 12:7
Remis 9:9
Pauza 12 (pierwsza 20)

Czas na bitwę – 90 minut. Ostatnie 10 minut dogrywamy aktualnie trwającą fazę.

O kolejności w klasyfikacji decyduje suma zdobytych dużych DP, następnie wynik starcia bezpośredniego, „modelarka” i na końcu różnica w vp.

Bonusy:
+5 DP za wysłanie poprawnej rozpiski do dnia ……..
+5 DP za wydrukowanie statystyk wystawianych modeli oraz scenariuszy i posiadanie ich ze sobą na Turnieju
Max 10 DP. bonusowych
Kary:
Przeciąganie bitwy, - 5 DP w całkowitym rankingu dla obu graczy za grę 5 minut (i więcej) po czasie!!!
Kary mogą być przydzielone za pyskowanie sędziemu, oszukiwaniu, przeszkadzaniu innym, grę na czas itp. System kar:
Pierwsze upomnienie sędziego -2 punkty w atualnie toczonej bitwie.
Drugie upomnienie sędziego -5 punktów w całkowitym rankingu.
Trzecie upomnienie sędziego - walkower w aktualnie toczonej bitwie.
Czwarte upomnienie sędziego - dyskwalifikacja z turnieju.

V. Harmonogram:
…..
9:30-10.00 - zapisy
10.00-11.30 - pierwsza bitwa
11.45-13.15 - druga bitwa
13.15-14.30 - przerwa obiadowa
14.30-16.00 - trzecia bitwa
16.15-17.45 - czwarta bitwa
17:45 - kończymy turniej, obliczam wyniki, gratulujemy zwycięzcy


VI. Scenariusze:

1. Lords of the Battle

Specjalna Zasada:
Za każdym razem kiedy wrogi bohater zginie w walce jeden z twoich bohaterów w tej samej walce może odzyskać utracony wcześniej w grze punkt potęgi.
Rozpoczęcie
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera krawędź stołu z której rozpocznie rozstawienie i wystawia jeden swój warband na obszarze nie przekraczającym 12” od jego krawędzi. Następnie gracz przeciwny wybiera jeden swój warband i wystawia go w pasie nie dalej niż 12” od swojej krawędzi. Gracze wystawiają warbandy na przemian , aż do wyczerpania się wolnych warband.
Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza
Celem tego scenariusza jest zadanie jak największej ilości ran na modelach przeciwnika. Na końcu każdej tury w której odnotowano złamanie jednej z armii rzuć K6. Przy wyniku 1 lub 2 gra automatycznie się kończy. Przy innym rzucie gra trwa dalej.
Poziom Zranień:
· Dla tego scenariusza ważne jest zapisywanie ”Poziomu Zranień”. Twój Poziom Zranień jest równy liczbie ran jaką Twoja armia zada armii wroga (liczą się też rany zadane wierzchowcom) plus każdy punkt Losu, który wykorzystał Twój przeciwnik (bohaterowie którzy zostali usunięci z gry z niewykorzystanymi punktami Losu dodadzą 1 do Poziomu Zranień za każdy niewykorzystany punkt). Modele które uciekną z pola walki na skutek złamania armii liczą się do Punktów Zranień, lecz wierzchowce nie.
Punkty Zwycięstwa (PZ):
- Otrzymujesz 4 PZ jeżeli posiadasz wyższy poziom Zranień niż Twój przeciwnik, a Twój przeciwnik otrzymuje 2 PZ (chyba, że różnica wynosi 1 Zranienie wtedy przeciwnik otrzymuje 3 PZ).
- Otrzymujesz 6 PZ jeżeli posiadasz dwa razy wyższy Poziom Zranień niż Twój przeciwnik (minimum 2 zadane rany), a Twój przeciwnik otrzymuje 1 PZ (chyba, że różnica wynosi 2 lub mniej Zranień wtedy przeciwnik otrzymuje 2 PZ).
- Otrzymujesz 8 PZ jeżeli posiadasz trzy razy wyższy Poziom Zranień niż Twój przeciwnik (minimum 3 zadane rany), a Twój przeciwnik otrzymuje 0 PZ (chyba, że różnica wynosi 3 lub mniej Zranień wtedy przeciwnik otrzymuje 1 PZ).
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany wyratowany przy pomocy punktów Losu lub zdolności działających podobnie nie liczą się). Dostajesz 2 PZ za zabicie go.
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli na koniec gry posiadasz sztandar.
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita.
(Max 12 PZ)


2. Rekonesans

Rozpoczęcie
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera krawędź stołu z której rozpocznie rozstawienie. Modele jeszcze nie dotarły na pole bitwy. Patrz tabela Posiłków poniżej.
Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza
Celem tego scenariusza jest jest przejście jak najwiekszą liczba swoich jednostek za krawędź przeciwnika. Gra kończy się na koniec tury w której jedna ze stron została zredukowana do 25% lub niżej (ułamki zaokrąglane w górę). Modele które wyszły poza krawędź stołu liczą się jakby były na stole na potrzeby rozpatrywania złamania armii oraz jej zredukowania do 25% początkowej liczebności.
Punkty Zwycięstwa (PZ):
- Otrzymujesz 4 Punkty Zwycięstwa jeżeli więcej Twoich modeli przedarło się za krawędź przeciwnika.
- Otrzymujesz 3 PZ jeżeli co najmniej 1/2 Twoich modeli przedarła się za krawędź wroga (zaokrąglone w górę).
- Otrzymujesz 2 PZ jeżeli co najmniej 3/4 Twoje modeli przedarła się za krawędź wroga (zaokrąglone w górę).
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany wyratowany przy pomocy punktów Losu lub zdolności działających podobnie nie liczą się). Dostajesz 2 PZ za zabicie go.
- Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita.
(Max 12 PZ)
Posiłki
Na koniec Twojej fazy ruchu rzuć K6 za wybrany przez Ciebie warband i porównaj z poniższą tabelą. Następnie gracz przeciwny robi to samo i tak naprzemiennie do czasu, aż za wszystkie warbandy zostanie wykonany rzut i rozpatrzony jego wynik. Modele, które wchodzą na pole bitwy mogą się poruszyć z maksymalnym swoim ruchem, lecz nie mogą szarżować. Poza tym zachowują się normalnie. Modele które nie wyszły przez 3 tury wychodzą automatycznie w turze czwartej.
Rzut K6:
1-3 –warband nie wychodzi. Dodaj + 1 do jego następnego rzutu.
4-6 –model wchodzi do gry z wybranego punktu z Twojej krawędzi.
Modele, które mogą się rozstawiać z dowolnych krawędzi lub dowolnego terenu na potrzeby tego scenariusza wychodzą z krawędzi gracza je kontrolującego po wykonaniu odpowiedniego rzutu.


3. Dominacja

Rozstawienie
Na środku stołu ustawiany jest jeden znacznik (Znacznik jest podstawka piechoty na który nie można wejść ani przeskoczyć, można się z nim stykać). Następnie obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem ustawia drugi znacznik w dowolnym miejscu na stole co najmniej 12” od innego znacznika oraz co najmniej 6” od krawędzi stołu. Gracz przeciwny robi dokładnie to samo i czynią to naprzemiennie, aż 5 znaczników znajdzie się na stole.
Rozpoczęcie
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera krawędź stołu z której rozpocznie rozstawienie i wystawia jeden swój warband na obszarze nie przekraczającym 24” od jego krawędzi. Następnie gracz przeciwny wybiera jeden swój warband i wystawia go w pasie nie dalej niż 24” od swojej krawędzi. Gracze wystawiają warbandy na przemian , aż do wyczerpania się wolnych warband.
Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza
Celem tego scenariusza jest uzyskanie kontroli nad znacznikami na polu bitwy. Gra kończy się na koniec tury w której jedna ze stron została zredukowana do 25% lub niżej (ułamki zaokrąglane w dół).
Punkty Zwycięstwa (PZ):
· Zyskujesz 2 Punkty Zwycięstwa za każdy znacznik jeżeli w zasięgu 3” od niego znajduje się przynajmniej 1 Twój model i nie ma żadnego modelu wroga.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa za każdy znacznik jeżeli w zasięgu 3” od niego znajdują się zarówno modele Twoje jak i przeciwnika, ale więcej jest Twoich.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi lub za zabicie go.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita.
(Max 12 PZ)


4. Hold Ground

Rozstawienie
Na środku stołu ustawiany jest jeden znacznik (Znacznik jest podstawka piechoty na który nie można wejść ani przeskoczyć, można się z nim stykać).
Rozpoczęcie
Na początku gry warbandy nie wchodzą na teren bitwy. Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wystawia swój pierwszy warband i dalej gracze naprzemiennie wystawiają warbandy.
Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza
Celem tego scenariusza jest przejęcie kontroli nad znacznikiem na środku pola bitwy i nie dopuszczeniem do niego przeciwnika. Na końcu każdej tury w której odnotowano złamanie jednej z armii rzuć K6. Przy wyniku 1 lub 2 gra automatycznie się kończy. Przy innym rzucie gra trwa dalej.
Punkty Zwycięstwa (PZ):
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa za model stykający się podstawką ze znacznikiem (maksymalnie 3 pkt).
- Otrzymujesz 3 Punkty Zwycięstwa za posiadanie większej liczby modeli w odległości 6” od znacznika (jeśli przeciwnik ma co najmniej jeden model w 6” od znacznika dostaje 1 pkt).
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita. Otrzymujesz 2 PZ jeżeli wroga armia jest rozbita, a Twoja nie.
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany wyratowany przy pomocy punktów Losu lub zdolności działających podobnie nie liczą się). Dostajesz 2 PZ za zabicie go.
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli na koniec gry posiadasz sztandar.
- Otrzymujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli Twój sztandar znajduje się w 6” od znacznika.
(Max 12 PZ)

Zasady specjalne pojawiania się warbandów
- po zakończeniu fazy Ruchu, rzuć K6 za każdy ze swoich warbandów, którego nie ma na polu bitwy i skorzystaj z poniższego wykresu (bohater dowodzący warbandem może używać punktów potęgi do zmiany wyniku K6 w górę lub w dół). Pojawiające się w ten sposób modele nie mogą szarżować, ale w pozostałych kwestiach działają normalnie. Należy rzucić K6 za każdy warband oddzielnie, wystawić warband na polu bitwy zgodnie z rzutem i następnie przejść do kolejnego warbandu i wykonać rzut kością K6. Warbandy, które nie pojawiły się na polu bitwy liczą się do złamania armii, tak, jakby były na polu bitwy.

Wynik K6 - wejście na pole bitwy
1. Warband nie dotarł jeszcze.
2. Twój przeciwnik wybiera punkt na północnej lub południowej krawędzi, co najmniej 6 "od rogu - wszystkie modele z warbandu wychodzą na pole bitwy ze wskazanego punktu.
3. Twój przeciwnik wybiera punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi co najmniej 6 "od rogu - wszystkie modele z warbandu wychodzą na pole bitwy ze wskazanego punktu.
4. Wybierasz punkt na północnej lub południowej krawędzi co najmniej 6 "od rogu – wszystkie modele z warbandu wychodzą na pole bitwy ze wskazanego punktu.
5. Wybierasz punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, co najmniej 6 "od rogu – wszystkie modele z warbandu wychodzą na pole bitwy ze wskazanego punktu.
6. Wybierasz punkt na dowolnej krawędzi planszy co najmniej 6 "od rogu - wszystkie modele z warbandu wychodzą na pole bitwy ze wskazanego punktu.
Uwaga - modele, które mogą się rozstawiać z dowolnych krawędzi lub dowolnego terenu na potrzeby tego scenariusza wychodzą z rzutem K6 wejścia na pole bitwy.

Awatar użytkownika
DEGHAN
Bębniarz z głębin
Posty: 165
Rejestracja: 29 lis 2009, 21:06
Skąd: Polska / Łódź

Post autor: DEGHAN » 18 wrz 2017, 19:15

I. Informacje ogólne:
Miejsce: Jak głosowanie
Termin: Jak głoswanie
Format Punktowy: 1100 pkt
Wpisowe: (1 zł Składka na LO)
Na turnieju rolę sędziego pełni Michał Rybarczyk (FishPriest), rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 150 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 72x48.
Rozpiski: 2 dni przed terminem
Progi punktowe: Zastosuję znany sposób z 9th age'a/WFB, w którym można otrzymać maksymalnie 20 dużych pktów w bitwie. Sumę małych punktów jednego gracza odejmiemy od sumy małych punktów drugiego, a różnica pomiędzy nimi będzie stanowiła o wyniku końcowym. Oczywiście przez małe punkty będziemy rozumieli ilość pktów zdobytych na przeciwniku czyli zabijając jednego orka mamy 6 małych pktów na poczet naszego zwycięstwa.

0-100 10:10
101-200 11:9
201-300 12:8
301-400 13:7
401-500 14:6
501-600 15:5
601-700 16:4
701-800 17:3
801-900 18:2
901-1000 19:1
1001-1100 20:0
-/+ 3 DP za wykonanie scenariusza w danej bitwie (Maks 23,Min -3)
II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra lub zła, mając do dyspozycji 1100 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Gracz tworząc rozpiskę musi przestrzegać następujących limitów:
3 punkty renomy do wydania na następujące modele lub ich kombinacje (punkty się kumulują, chyba, że połączenie jest osobno wycenione)
2p czarodziej 5+
1p Każdy dowolny monster
1p Taskmaster, Shade, Floi, Legolas, Ioreth, Cirdan, Elrond, Rzecznik
1p drugi i każdy kolejny mag typu szaman storm itp.
1p druga i każda kolejna maszyna oblężnicza.
3p Legolas+Floi
1p za każde 6 powtarzających się modeli bohaterskich (np.rotn kasztelan)
1p za każde kolejne rozpoczęte 13 modeli powyżej 65.
+1p jeśli mamy jeden armylist
III. Scenariusze:
1. Fog of War
2. Storm the camp
3. Lords of Battle

Obowiązują wersje sędziowskie
http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka

IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym granie na czas. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Punkty za modelarkę:
+1 za każde 20% pomalowanych modeli ze zrobionymi podstawkami
-1 za każde 20% armii w proxach (ofc nie traktuję tutaj modeli zbliżonych tj laketown militia jako laketown guard itp o ile jest wyraźnie odznaczone, który model czym jest).

VI. Harmonogram:
9,30-10,00 - gadanina i zapisy
10,00-12,30 - pierwsza bitwa
12,45-15,15 - druga bitwa
15,30-16,00 - przerwa obiadowa
16,00-18,30 - trzecia bitwa
O 18,45 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie .

Można rzucać wyzwania, przy czym robimy to w TYM temacie. Paringi będą zamieszczone do ogólnego wglądu wraz z rozpiskami na dzień przed turniejem.
Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.

Awatar użytkownika
*Garry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 275
Rejestracja: 28 kwie 2015, 7:57
Skąd: Częstochowa

Post autor: *Garry » 18 wrz 2017, 19:30

Format Punktowy: 600 pkt
Wpisowe: (1 zł Składka na LO)
Na turnieju rolę sędziego pełni Michał Rybarczyk (FishPriest), rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 120 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Progi punktowe: Zastosuję znany sposób z 9th age'a/WFB, w którym można otrzymać maksymalnie 20 dużych pktów w bitwie. Sumę małych punktów jednego gracza odejmiemy od sumy małych punktów drugiego, a różnica pomiędzy nimi będzie stanowiła o wyniku końcowym. Oczywiście przez małe punkty będziemy rozumieli ilość pktów zdobytych na przeciwniku czyli zabijając jednego orka mamy 6 małych pktów na poczet naszego zwycięstwa.

0-75 10:10
76-150 11:9
151-225 12:8
226-300 13:7
301-375 14:6
376-450 15:5
451-525 16:4
526-600 17:3

-/+ 3 DP za wykonanie scenariusza w danej bitwie.


II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 600 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Gracz tworząc rozpiskę może skorzystać z maksymalnie trzech opcji z wymienionych (opcje mogą się powtarzać, modele w stylu Nazgul na Bestii, Radagast na orle są traktowane jako wykorzystanie dwóch opcji)
- czarodziej z Wolą 6+
- bohater z co najmniej 6 Walki i 3 Atakami
- potwór
- taskmaster
- lego las
-shade
-skryba
- ponad 50% konnicy
- sojusz


III. Scenariusze:
1. Dominacja + artefakty

Artefakty: Jeśli bohater spędził całą fazę walki w której nie walczył w kontakcie ze znacznikiem może spróbować wykopać artefakt. Jeśli się to zdecyduje, rzuć kością, na 5+ udaje mu się. Rzuć ponownie aby sprawdzić co kryło się w tym miejscu:
I. Żądło – bohater otrzymuje +1 siły

II. Ostrze Morgulu – Ostrza Morgulu można użyć tylko raz. Bohater musi zadeklarować użycie Ostrza Morgulu przed rzutami na ranienie. Przeciwnik, który zostanie zraniony jest automatycznie zabijany niezależnie od ilości pozostałych ran. Bohater może użyć Punktów Losu by uniknąć rany, lecz jeśli ten test zakończy się niepowodzeniem, umiera.

III. Róg Gondoru – bohater może zadąć w róg gdy walczy z co najmniej dwoma przeciwnikami. Przeciwnik z najwyższym współczynnikiem męstwa musi zdać Test Męstwa. Jeśli mu się uda walka jest rozgrywana normalnie, jeśli mu się nie uda bohater automatycznie wygrywa walkę.

IV. Glamdring – gdy model walczy Glamdringiem dostaje +1 siły

V. Dębowa Tarcza – Dębowa Tarcza jest tarczą. Dodatkowo jeśli bohater korzysta z zasady „karczowania” w czasie walki i wygra może zadać jeden cios z jego własną siłą (bez bonusów od broni)

VI. Palantir – raz w grze bohater może użyć Palantira, aby automatycznie wygrać pierwszeństwo. Gracz musi zadeklarować użycie Palantira przed rzutem na pierwszeństwo.

Jeśli wylosowany przedmiot znajduje się już na polu bitwy przerzuć kostkę.
Artefaktów nie mogą podnosić modele nie mogące korzystać z broni np. smok, mumak itp.
Model może zastąpić pierwotny ekwipunek odkrytym artefaktem np. można zastąpić tarczę Dębową Tarczą.
Można posiadać jednocześnie kilka artefaktów, jednak jeśli posiadamy Żądło, Ostrze Morgulu i Glamdring możemy użyć w danej walce tylko jednego z nich, do wyboru.
Aby odkryć artefakt nie ma potrzeby zsiadania z wierzchowca.
Pod każdym znacznikiem może kryć się tylko jeden artefakt, ale za to możemy próbować wykopywać go „do skutku” 

2. To the death + Zabić króla

Przed rozpoczęciem rzuć kością. Gracz z większym wynikiem decyduje czy chce być obrońcą czy atakującym. Obrońca przed bitwą otrzymuje dodatkowe modele króla oraz przybocznego, atakujący natomiast dwa modele zabójców o następujących profilach:
Król
F4 S3 D6 A2 W2 C5 M0 W0 F2 4'' ruchu
-resistant to magic (na 2 kościach)
-raz na gre (1 ture walki) działa jak sztandar na 6"

Przyboczny
F4 S4 D7 A2 W2 C3 M0 W2 F0 6" ruchu
-protect the king! - jeżeli król uczestniczy w walce z innymi modelami, przyboczny może zadeklarować darmowy heroic fight aby dołączyć do walki z królem.


Zabójcy
F 5/3+ S4 D4 A2 W3 C4 M0 W2 F1 8" ruchu
-bane of kings(re-roll nie udanych woundów)
-throwing daggers
-elven cloak

Zasada specjalna – Wichry wojny: przed każdą turą rzuć kością – na 4+ ataki dystansowe nie mają żadnego efektu

Punktacja:
1pkt za zranienie wrogiego lidera, 3pkt za zabicie go
3pkt za złamanie armii przeciwnika, 5pkt w przypadku gdy Twoja jest jednocześnie niezłamana
1pkt za posiadanie co najmniej jednego sztandaru na koniec bitwy, 2pkt jeśli przeciwnik nie posiada sztandaru
2pkt za zredukowanie przeciwnika do 25% startowej ilości modeli

Dla obrońcy:
Przeżycie króla – 3pkt
Zabicie mordercy – 1pkt
Zabicie obu morderców – 2pkt

Dla atakującego:
Zabicie króla – 3pkt
Zabicie króla przy użyciu zabójcy – 6pkt

3. Rekonesans

Obowiązują wersje sędziowskie
http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka

IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+5 za 2 armie
+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do ….. do godziny 20.00 via FB lub na mail - [email protected] rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za wydrukowanie (!) statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy! Nie przyjmuję bazgrołów na kartkach czy trzymania statystyk w pamięci - przeciwnik ma mieć możliwość wglądu do wszystkich informacji nt armii.
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Punkty za modelarkę:
Malowanie 0-4pkt (za każde 25% 1pkt)
Konwersje 0-2pkt
Podstawki 0-1pkt

ODPOWIEDZ

Wróć do „łódzkie”