Dla początkujących 34 235 wyświetleń

„Ignorantia iuris nocet”, czyli o najczęściej popełnianych błędach na lotrowych stołach.

Michał „Glorfindel" Molenda · 30 stycznia 2008
Witam serdecznie wszystkich czytelników, Mój debiut redaktorski na Mitrilu postanowiłem poświęcić tematowi znajomości zasad przez polskich graczy, a w zasadzie, by być precyzyjnym, ich nieznajomości. Artykuł ten jest z założenia kierowany głównie do graczy początkujących, którzy często swoją wiedzę o zasadach czepią nie z aktualnego podręcznika, bądź to z jego poprzednich wersji, bądź z gazetki deAgostini, bądź też od równie początkujących kolegów czy w końcu od pseudoekspertów z różnych forów internetowych. Jestem jednak przekonany, że i turniejowi wyjadacze mogą do niego sięgnąć bez poczucia straconego czasu, może jeśli nie dla uświadomienia sobie popełnianych błędów, to dla odświeżenia sobie kilku zasad. Pisząc ten artykuł, czerpię ze swojego kilkuletniego doświadczenia w sędziowaniu i organizowaniu turniejów. Będąc świadkiem ładnych paru tysięcy bitew, niezliczoną ilość razy proszony byłem o wyjaśnienie spornych kwestii, bądź też wytłumaczenie zasad. Pozwoliło mi to w zorientowaniu się , które z nich sprawiają graczom najwięcej problemów. W porównaniu do statystycznego polskiego gracza jestem już człowiekiem podeszłym w latach, dlatego w nadziei oszczędzenia sobie konieczności biegania od stołu do stołu, postanowiłem podzielić się z Wami swoją wiedzą, aby pytań dotyczących zasad było jak najmniej.
  1. Stand Fast!

Na moście Cahir z miejsca wykazał, że istotnie ma doświadczenie w opanowywaniu paniki wśród wojska.
– Dokąd, psiewiary! Dokąd! – zaryczał, akcentując każdy ryk ciosem pięści, zwalającym zbiega na dyle mostu. – Stać! Stać, łajdaki!
Niektórzy z uciekających – daleko nie wszyscy – zatrzymali się, przerażeni rykiem i błyskami miecza, którym Cahir malowniczo wywijał. Inni usiłowali przemknąć się za jego plecami. Ale Geralt też już dobył miecza i włączył się do przedstawienia.
– Dokąd? – krzyknął, mocnym chwytem osadzając jednego z żołnierzy w miejscu. – Dokąd? Stać! Zawracać!
– Nilfgaard, panie! – krzyknął knecht. – Tam rzeź! Puszczajcie!
– Tchórze! – ryknął włażący na most Jaskier głosem, jakiego Geralt nie słyszał nigdy. – Niegodziwi tchórze! Zajęcze serca! Zmykacie, ratujecie skóry? By w sromocie życie przeżyć, podłoty?
– Siła ich, panie rycerzu! Nie dostoimy!
– Setnik ubity… – wystękał drugi. – Dziesiętniki pierzchły! Śmierć idzie!
– Głowy nam unosić!
– Wasi towarzysze – krzyknął Cahir, wywijając mieczem – wciąż biją się na przedmościu i na bindudze! Wciąż walczą! Hańba temu, kto im z pomocą nie ruszy! Za mną!

(…)
– Za mną, chłopy! – darł się Cahir, wywijając mieczem. – Za mną, kto w bogów wierzy! Na bindugę! Bij zabij!
Kilkunastu żołnierzy potrząsnęło bronią i podjęli okrzyk, głosami wyrażającymi bardzo różne stopnie, zdecydowania. Kilkunastu z tych, którzy już uciekli, zawstydziło się, zawróciło i dołączyło do mostowej armii. *

  1. Sapkowski „Chrzest Ognia" Warszawa 2003, wyd. SUPERNOWA, s. 326-327
  2. * pozwoliłem sobie na usunięcie paru "kontrowersyjnych" słów z tego cytatu – myślę że możemy ich oszczędzić młodszym czytelnikom (choć śmiem przypuszczać, że tylko to ich zachęci do zajrzenia do tekstu źródłowego) – Viruk

Gdybym dostał złotówkę za każdym razem kiedy słyszałem błędną interpretację zasady Stand Fast! nie pisałbym teraz tego artykułu, tylko surfował na Hawajach albo robił zdjęcia rybom żyjącym w Wielkiej Rafie Koralowej. Miałbym bowiem tyle pieniędzy, że na pewno zostałbym milionerem. Poziom zrozumienia tej zasady jest w polskiej społeczności lotrowej katastrofalnie niski. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest to najbardziej niezrozumiane 19 linijek w podręczniku. A wystarczyłoby tylko uważnie przeczytać treść tej zasady.

Jak wszyscy doskonale wiemy właściwe wykorzystanie korzyści płynących z zasady Stand Fast! jest kluczowe dla niejednej batalii. Zasada ta umożliwia bowiem bohaterowi powstrzymanie od ucieczki zwykłych żołnierzy. Bohater, który wykona udany test SF zwalnia w danej rundzie swoich podkomendnych z konieczności zdawania testu męstwa po osiągnięciu tzw. breaka, czyli stracie połowy lub więcej jednostek.

Proste? Ano proste, ale obłożone kilkoma warunkami. Przytoczę je poniżej:

1. Zasada SF działa (o ile nie zostało to zaznaczone inaczej, jak w opisie Sarumana z Białej Rady) jedynie na modele, które nie są bohaterami. Bohaterowie muszą zdawać test męstwa indywidualnie. Kto powiedział, że życie herosa jest usłane różami…

2. Aby skorzystać z zasady SF bohater nie może być na początku swej fazy ruchu zaangażowany w walkę, może natomiast oczywiście zdać SF i dołączyć do walki.

3. Do wykorzystania zasady SF przez szeregowych żołnierzy niezbędne jest, aby wszyscy bohaterowie ruszyli się przed szeregowcami, bądź też zrezygnowali z ruchu w tej turze (brak ruchu w świetle zasad to także ruch). W niczym to jednak nie przeszkadza, aby gracz

postanowił najpierw zdać test męstwa zwykłą jednostką, bądź nawet kilkoma jednostkami , a dopiero potem przemieścił swoich bohaterów i wykorzystał SF do utrzymania w ryzach pozostałej części armii. Jest to często dobre posunięcie taktyczne, kiedy po stracie połowy jednostek szeregowiec uniemożliwia ruch bohaterowi, a co za tym idzie objęcie działaniem zasady SF większą ilość modeli.

4. Zasięg SF, wynoszący – o ile zasady poszczególnych bohaterów nie mówią inaczej – 6 cali liczymy PO wykonaniu ruchu przez bohatera.

5. Aby uzyskać korzyści płynące z SF model musi widzieć bohatera, co rożni SF od zaklęcia furia, bądź też aura dowodzenia, gdzie, aby uniknąć konieczności zdawania męstwa wystarczy być w zasięgu wspomnianych zaklęć.

6. Zdanie testu SF nie zwalnia nas oczywiście od konieczności testowania męstwa podczas próby szarży na budzącego grozę przeciwnika.

Przy okazji wspomnę o kolejnej z najczęściej popełnianych pomyłek, a mianowicie przekonaniu, że zwiększony zasięg SF przekłada się na zwiększony zasięg heroicznych czynów. Niestety nie ma tak różowo – zasięg ten zawsze wynosi 6 cali.

2. Latacze

Kolejną bzdurą przyprawiającą mnie o ból zębów jest pogląd jakoby to modele posiadające możliwość latania nie mogły zostać osaczone po przegranej walce. Tymczasem zasady lataczy nie wprowadzają żadnych wyjątków w tej kwestii.

Jeśli modele latające nie mogłyby zostać osaczone, to twórcy gry napisali by to wprost, tak jak jest to zaznaczone w zasadach Mumaka czy też Hasharina, tak więc upieranie się przy poglądzie o niemożności ich osaczenia jest kompletną nadinterpretacją.

3. Mumak – wielki model, wielkie problemy

Tak się złożyło, że największy model w naszej ukochanej grze jest modelem, który przyprawia graczom najwięcej problemów. Nie ma co się dziwić, 4 strony zasad, do niedawna tylko w języku Shakespear'a mogły przyprawić o drżenie kolan nawet bardziej doświadczonych graczy.

Zasady słonika budzą sporo wątpliwości. Jednym z kilku kluczowych problemów jest ucieczka Mumaka z pola walki.

W czasach starej dobrej pierwszej edycji ( aż się łezka w oku kręci…) potrzeba było do tego, aby poza krawędzią stołu znalazło się minimum pół podstawki Mumaka. Widocznie szeryfowie z Nottingham uznali, że słonik jest zbyt potężny i wedle obecnie obwiązujących zasad wystarczy, aby Mumak dotknął krawędzi stołu i już zmyka z pola bitwy. No cóż, większy nie zawsze ma łatwiej…

Drugim z problemów jest działanie czarów na Mumaka. Otóż na słonika nie działają żadne czary, poza tymi, które wyrządzają mu obrażenia, czyli działają na niego jedynie blasty i black dart. Czary wpływające na umysł (wszelkiego rodzaju commandy, immobilize'y itp.) mogą zostać jednak rzucone na model kierujący Mumakiem, co skutecznie powstrzyma go przed poruszeniem, bądź też zmusi go do poruszenia się w wybranym przez nas kierunku.

Na wszelki wypadek wspomnę tylko, że za pomocą zaklęcia command/compel nie można wyprowadzić Mumaka poza pole bitwy.

Nie od rzeczy jest też przypomnienie, że Mumak działa jak sztandar, z czego rzadko kto zdaje sobie sprawę.

4. Smok

Polak potrafi. Doszedłem po raz kolejny do tego wniosku, kiedy przeczytałem na którymś z forów pytanie jakiegoś pomysłowego gracza, który zastanawiał się, czy darmowy punkt woli, który smok może wykorzystać do rzucania zaklęć, pozwoli mu na zianie ogniem co turę. Odpowiadam: NIE, NIE i jeszcze raz NIE! Ten darmowy punkt może zostać użyty jedynie do rzucania zaklęć, bez straty posiadanych przez wielkiego gada punktów woli.

Panowie i Panie, to by było przegięcie gorsze od brygady outraiderów. Smok jest wystarczająco potężny i bez tego. Na wszelki wypadek dodam też, że darmowy punkt woli na rzucanie zaklęć nie może zostać użyty do modyfikacji testów męstwa.

Kolejną pomyłką przy grze smokiem jest dodawanie mu ataku podczas szarży. Nie ma to żadnego oparcia w obowiązujących zasadach. Szarżujący Smok otrzymuje jedynie zasadę knock to the ground, nie ma mowy o dodatkowym ataku – smok nie jest kawalerią.

5. Skok przez płot

Podejdź no do płota…

Nie będę się specjalnie rozpisywał, żeby wstęp nie był dłuższy od części merytorycznej.

Wyrzucenie jedynki przy przeskakiwaniu przez płot, żywopłot bądź też inną przeszkodę terenową nie powoduję otrzymania trafienia z siła 3, ani nie przewraca się na ziemię. Uwierzcie mi na słowo, skoro nie wierzycie podręcznikowi.

6. Szybcy i wściekli, czyli słowo o kawalerii.

Zasady kawalerii są kolejnym fragmentem podręcznika, który sprawia graczom sporo kłopotów.

Problem pierwszy – pokłosie poprzednich wersji zasad. Kawaleria w lesie , podobnie jak po innym rodzaju ciężkiego terenu, porusza się z ¼ bazowej szybkości. Bynajmniej nie jest konieczne zsiadanie z konia i prowadzenie go za uzdę. Takie zachowanie w świetle obecnych zasad spowodowałoby zresztą ucieczkę naszych rączych rumaków. W świetle aktualnych zasad rozdzielenie (z jakiejkolwiek przyczyny) dwóch komponentów składowych modelu kawaleryjskiego tzn. jeźdźca i wierzchowca skutkuje:

– ucieczką modelu wierzchowca posiadającego 0 ataków,

– koniecznością wykonania testu męstwa przez wierzchowca posiadającego minimum 1 atak,

w przypadku porażki kończącego się zdjęciem modelu.

Rozdzielanie ataków na leżące modele

Małe założenie: w celu uproszczenia wywodu wszystkie przykładowe sytuacje odnoszę się do modeli posiadających 1 atak i 1 ranę.

Również zasada powalenia (knock to the ground) jest bardzo często źle interpretowana. Nie daje ona, broń Boże, podwojonej ilości ataków, a jedynie umożliwia wykonanie dwóch ciosów (tzn. rzutów na obrażenie) za każdy atak.

Modele kawalerii po powaleniu przeciwników na ziemię zmuszone są rozpatrywać swoje ataki pojedynczo. Przy próbie zranienia modeli powalonych po szarży kawalerii rzucamy zatem dwoma kostkami za pierwszy atak i w przypadku zadania minimum jednego obrażenia zdejmujemy go ze stołu. Następnie rozpatrujemy drugi atak i w przypadku zadania obrażenie zdejmujemy kolejny model.

Niedopuszczalna jest sytuacja, kiedy po udanym zaszarżowaniu dwóch modeli rzucamy naraz 4 kostkami, bez przypisania konkretnych kostek do konkretnego ataku i w przypadku zadania dwóch obrażeń zdejmujemy ze stołu dwa modele przeciwnika! Jeszcze bardziej niedopuszczalna jest sytuacja, w której model powala 4 przeciwników, po czym gracz wykonuję rzut 4 kostkami i po zadaniu 4 obrażeń zdejmuje ze stołu 4 modele.

Analogicznie model pieszy posiadający 1 atak, który szarżuje na dwa modele leżące, nie ma możliwości zabicia ich obu, ma on bowiem tylko 1 atak i nawet w przypadku zadania dwóch obrażeń, oba są przydzielane w ten sam model.

Podsumowując: maksymalna ilość zabitych modeli jest determinowana przez liczbę ataków. Pomijając możliwości stwarzane przez heroiczne walki oraz obronę przeszkody model może zabić w walce wręcz tylko tyle modeli, ile ma ataków w profilu.

7. Salwa


Salwa hobbitów Ezekiela 😉

Ostrzał salwą budzi wśród niezbyt doświadczonych graczy sporo wątpliwości. Po części winna jest temu zmiana treści tej zasady w nowej edycji.

Pokrótce przypomnę więc, że w świetle aktualnych zasad minimalna ilość modeli konieczna do salwowania wynosi od ponad ładnych dwóch lat 10, a nie 6. Gracz oddający salwę, wybiera dowolny model wroga na polu bitwy, który może zostać wypatrzony przez dowolny własny model – nie musi to być model uczestniczący w salwie, nie musi się on także znajdować w żadnej określonej odległości od salwujących modeli. Pamiętajmy przy tym o

ograniczeniu dla sił Dobra – w promieniu 6 cali od celu pierwotnego nie może się znajdować żaden model sojuszniczy.

Ten wybór określa nam jedynie punkt, od którego mierzymy 6 cali w celu zaznaczenia „obszaru rażenia". Pierwszy model, który ma zostać trafiony wybiera gracz, do którego się strzela ( w poprzedniej edycji było na odwrót!), nie musi być to w żadnym wypadku model wskazany jako cel pierwotny! Jedynym ograniczeniem jest tu odległość maksymalnie 6 cali od celu pierwotnego. Jeśli salwa zaowocowała więcej niż jednym trafieniem wybór kolejnego celu należy do gracza strzelającego, i tak na przemian aż do rozpatrzenia wszystkich trafień.

Przypominam także, że wyniku ostrzału salwą może zostać trafiony model, który nie jest normalnie widoczny np. w elfim płaszczu, za budynkiem itp.

8. Broń miotana

Niby drobiazg, ale niestety błąd często spotykany. Tylko jeden model może bezinwazyjnie wykorzystać broń miotaną podczas szarży na jednego przeciwnika. W przypadku sił Zła próba wykonania rzutu podczas szarży, w sytuacji, kiedy zaszarżowany model jest już związany walką powoduje konieczność rozlosowania trafienia między model przeciwnika, a własny. W przypadku zaś sił Dobra szarża kolejnym modelem z miotanką nie daję nawet możliwości wykonania rzutu – istniałoby przecież ryzyko zranienia sojusznika!

9. Hokus-pokus!

Harry Potter – eee.. a ten co tu robi?

Wątpliwości dotyczące wykorzystania zaklęć nie mają szczególnie wielkiego ciężaru gatunkowego, zdarzają się jednak na tyle często, że postanowiłem popastwić się i nad nimi.

Nie do końca rozumiem przekonanie o tym, że modele walczące są w jakiś sposób chronione przed zaklęciami. Można rzucać zaklęcia na modele walczące i nie trzeba w tym celu dokonywać losowania, w który model trafi zaklęcie. Jedynym wyjątkiem od zasady jest sorcerous blast – zadaje obrażenia wszystkim modelom w walce.

Kontynuując temat sorcerous blasta, to chyba nie wszyscy zorientowali się jeszcze, że w obecnej edycji nie ma zapisu o konieczności czystej linii strzału przy rzucaniu tego zaklęcia.

Tak więc nawet jeśli nasz cel jest zasłonięty przez płotek czy inną przeszkodę, to śmiało możemy go blastować.

Wątpliwości sprawia także zapis o przewróceniu celu z siłą równą lub większą niż 6, są one jednak absolutnie bezpodstawne. KAŻDY, ale to KAŻDY model będący celem pierwotnym blasta zostaje przewrócony na ziemię, modele z siłą 6 lub większą są odporne na przewrócenie jedynie gdy są celem wtórnym. Wyjątkiem od reguły jest tylko Mumak.

Zaklęcie Strenghten Will nie odnawia całej Woli, a jedynie jeden punkt. To również mroczne dziedzictwo poprzedniej edycji.

10. Heroiczne czyny

Heroiczne czyny bardzo często są dla początkowych graczy prawdziwą zmorą.

Pierwszy problem pojawia się kiedy ten sam rodzaj heroicznego czynu został zadeklarowany przez więcej niż 1 model z każdej strony, kolejność rozpatrzenia tych akcji stwarza bowiem graczom sporo problemów. A sprawa jest bardzo prosta – na początku ustalamy, która strona wykonuje swoją akcje jako pierwsza (na sposób podręcznikowy, bądź co zwykle stosujemy w polskiej praktyce rzucamy K6 i ten z graczy, który wyrzuci więcej zaczyna) i po tym fakcie może ona wykonać heroiczną akcję JEDNYM I TYLKO JEDNYM bohaterem, następnie

heroiczny czyn JEDNYM I TYLKO JEDNYM bohaterem wykonuje druga strona i tak do skutku.

Z trzech rodzajów heroicznych akcji zdecydowanie najwięcej problemów sprawia heroiczny ruch. I jest to dla mnie kompletnie niezrozumiałe, bowiem uściślenia sędziowskie Ligi Ogólnopolskiej wyjaśniają wszystkie niejasności w tej kwestii. Pozwólcie zatem, że przytoczę punkt odnoszący się do heroicznego ruchu.

Decydując się na heroiczny ruch bohater może poruszyć się sam lub wraz z wszystkimi sojuszniczymi modelami znajdującymi się nie dalej niż 6"/14cm od niego. W przypadku, gdy poruszy się sam modele będące w zasięgu poruszają się normalnie w swojej fazie ruchu.

Problemem budzi także heroiczna walka – bardzo często gracze zapominają, że modele wspierające w świetle zasad nie uczestniczą w walce, a więc nie mogą poruszyć się razem z bohaterem, kiedy wypełni on warunki przewidziane w zasadach heroicznej walki.

11. Na koniec zostawiłem sobie dwa kolejne drobiazgi będące pokłosiem poprzedniej edycji.

Szarżując na model wzbudzający grozę model testuje męstwo PRZED ruchem, a nie po znalezieniu się w odległości 1 cala od szarżowanego modelu. Oblanie testu powoduje, że model nie może się poruszyć, strzelić ani rzucić zaklęcia.

Model posiadający w swoim ekwipunku włócznię i łuk/kuszę/broń miotaną nie może w obecnej edycji w tej samej turze wspierać sojusznika i strzelać.


Autor (z prawej) w akcji 🙂

To by było na tyle. Poniższy wywód ma formę otwartą i w razie potrzeby mogę napisać kolejne jego części, choć oczywiście mam nadzieję, że nie będzie to konieczne, bo wszyscy będą znali zasady na wyrywki 🙂

Pozdrawiam

Michał „Glorfindel" Molenda

Dołącz do dyskusji

  1. Racimir · 26 lutego 2010 o 17:53

    Świetny artykuł,pomógł mi.

  2. Dastian · 17 lutego 2010 o 20:16

    fajne i dzięki

  3. DrJurek · 6 września 2009 o 18:09

    Ciekawie…

  4. KozaQ · 20 maja 2008 o 14:50

    Dzięki ci bardzo, pomogłeś mi zrozumieć wiele rzeczy xD

  5. Morgoth · 8 lutego 2008 o 22:38

    super art, wielkie dzięki dla Glora

  6. mam13 · 8 lutego 2008 o 15:45

    Dziękuję i przepraszam.

  7. Kalins · 6 lutego 2008 o 23:11

    mam13 – serdecznie zapraszam do zadania pytań w miejscu do tego stworzonym na forum. Pzdr. Kalins

  8. mam13 · 6 lutego 2008 o 19:31

    Czyli jak np. gobliny osaczą dajmy na to Aragorna, to każdy z nich zada mu max. jedną ranę, ale ma na to dwie szanse?
    I czy 6 w salwie oznacza trafienie (po którym ma nastąpić rzut na ranienie, czy od razu zadaną ranę?

  9. geiger · 3 lutego 2008 o 19:28

    Dzięki Michale! Z moją postępującą sklerozą każdy artykuł w tym temacie przyjmuję z pokorą gdyż za każdym razem czegoś się dowiem. Najczęściej tego, że dałem się porobić w jakiejś rozgrywce ale „nieznajomość prawa nie zwalnia z odpowiedzialnośći” 🙂

  10. ~Mithrandir~ · 1 lutego 2008 o 18:19

    No no wyszedł ci Michale ten debiut ;). Bardzo przydatne informacje, sam pare rzeczy się dowiedziałem.
    Pozdro

  11. Wr · 31 stycznia 2008 o 17:31

    Eh wszystko jasne, nie wiedziałem tylko, że Odnowa Woli odnawia tylko jedną wolę. To nieco utrudnia sprawę :/.
    Pozdro

  12. Marat · 31 stycznia 2008 o 14:43

    Ismarildzięki za odp.

  13. michal molenda · 31 stycznia 2008 o 13:08

    Nie przypominam sobie, żeby było coś o sile. Mumaka nie przewrócisz, ale resztę tak. Poza tym od zadawania pytań jest odpowiedni temat, zapraszam na forum 😛

  14. Grunthor · 31 stycznia 2008 o 12:56

    Czy Gniew Natury działa na Trolla i innych z siła 6 lub większą w ten sam sposób co blast ? Mianowicie czy także zostanie powalony jeśli czar się uda ? Czy jako jedyny pozostanie na dwóch nogach ?

  15. michal molenda · 31 stycznia 2008 o 12:36

    Zapis o blaście został zmieniony. Dziękuję za zwrócenie uwagi, pisałem przed ukazaniem się tego FAQ. Do tej pory wobec wątpliwości jakie miała cześć sędziów graliśmy inaczej.

  16. Ismaril · 31 stycznia 2008 o 10:34

    Tak Marat, Boromir może zabić tylko 4 jednostki, bo 4 ataki przy szarży posiada (3 normalnie + 1 od szarży). Z tym, że możemy rzucać za każdy atak dwiema kośćmi by zwiększyć szansę zadania 1 rany!

  17. Marat · 31 stycznia 2008 o 08:02

    Art dobry i poomcny ale jednego nie rozumiem. Mianowicie: „Również zasada powalenia (knock to the ground) jest bardzo często źle interpretowana. Nie daje ona, broń Boże, podwojonej ilości ataków, a jedynie umożliwia wykonanie dwóch ciosów (tzn. rzutów na obrażenie) za każdy atak.” a jeśli szarżuje np. Boromir to co? Po dwie kości i 4 razy się rzuca i może zabić max 4 jednostki?

  18. Arczi_ · 31 stycznia 2008 o 07:37

    Świetne, myślę że wszystkim przydadzą sie takie „porady” i w ogóle podniesie sie poziom polskiego LoTRa>

  19. Ismaril · 30 stycznia 2008 o 23:56

    Wstyd się przyznać, ale wyszło na to, że sam nie znałem zasad idealnie. Nic tylko dziękować za ten wielce pomocny artykuł! Mam nadzieję, że przeczyta go każdy gracz w Polsce, ja będę go polecam ludziom grającym na Lubelszczyźnie.

  20. BalinwladcaMorii · 30 stycznia 2008 o 23:16

    Bestia ucieka bo ma taką zasadę specjalną…

  21. Lurtz15 · 30 stycznia 2008 o 23:13

    Bardzo dobry testk BRAWO!

    A tak teraz się zastanawiam z tymi wierzchowcami-czy po śmierci nazgula bestia zdaje męstwo (w końcu na 2 ataki)

  22. BalinwladcaMorii · 30 stycznia 2008 o 22:45

    Dlaczego strona dobra nie może rzucić Blasta do walki? Czy mógłbyś mi pokazać cytat, który zabrania stronie dobra rzucić Blasta do walki?

    Art na pewno przyda się paru osobom i b. dobrze, że została podjęta taka inicjatywa.

  23. Kalins · 30 stycznia 2008 o 22:41

    No i masz babo placek – myslałem, że znam zasady i pozwoliłem na UK GT, aby młody Anglik dodał sobie rzut kością szarżując smokiem na moich Lenników. No cóż – człowiek uczy się całe życie….:)

  24. lunatyk · 30 stycznia 2008 o 22:27

    Świetny artykuł- wyjaśnia wiele kwestii o które już kilka razy przyszło mi się kłócić (niekoniecznie mając rację :D). I do tego świetnie napisane (humor przedni + fragment bitwy na moście :D).

  25. Mr · 30 stycznia 2008 o 22:19

    Kacie – Troll poleci. Natomiast jeśli inna jednostka zblastowana i zahaczająca Trolla się na nim zatrzyma.

  26. Mr · 30 stycznia 2008 o 21:50

    O Jazzz, sorki za Kalinsa 😉 Michale rzecz jasna 😛 Z rozpędu…

  27. Mr · 30 stycznia 2008 o 21:49

    Artykuł bardzo pozytywny 😉 Świetnie, że w ogóle zdecydowałeś się Kalinsie o takich smaczkach napisac. Przydatny, no i – co wg mnie jest bardzo ważne – przedstawione z dystansem i humorem = łatwo się czyta 😀 Oby tak dalej! =)

  28. BlackMist · 30 stycznia 2008 o 21:39

    Nie chcę się tam wtrącac, ale błąd zauważyłem 😛
    Mianowicie, można blastowac do walki gdy jest się dobrym, ponieważ w kśiążce nie ma zapisu zabraniającego. Tak samo odpowiada UKGTFAQ pytanie 18.

  29. darulus1 · 30 stycznia 2008 o 21:37

    No tak drogi Michale, z tym heroicznym ruchem jest rożnie, angole grają w tem sposób, że pierwsi mogą sie ruszyć wojownicy, chociaż, co ciekawe był angol który twierdził, że najpiew rusza się bohater, dziwny jest ten świat

  30. Evilstasiu · 30 stycznia 2008 o 21:29

    bardzo rzeczowe i jeszcze bardziej potrzebne 😉 wyjaśnie wszelkie wątpliwości związane z paroma zasadami 😉 dobra robota 🙂

  31. luckero · 30 stycznia 2008 o 21:28

    Super sprawa – bardzo przydatny artykuł. Gram w LOTRa od kilku lat ale pewne rzeczy pozostawały wciąż niejasne – teraz już wszystko wiadomo. Wielkie dzięki.

  32. YEELLOW · 30 stycznia 2008 o 21:28

    Bardzo ciekawy artykuł, wyjaśnia nie które kwestie które często są sporne, widzę, że na stronie są artykuły dużej przydatności dla gracza

  33. gokish · 30 stycznia 2008 o 21:22

    więcej nie dało rady xD no coś takiego się przyda dowiedziałem się przy okazji ciekawych rzeczy więc dziękuje ;}

Może Ci się spodobać

Dla początkujących 12

Bon ton przy stole

Marcin · 1 grudnia 2017