Dain
Pathfinder: Mountains. - Dain (a także inne jednostki z tą zasadą) może poruszać się po terenach górskich i podobnych z pełnym ruchem.
Chosen One. - Dain może wybrać jedną
jednostkę w turze, która będzie korzystać z jego współczynnika walki, siły lub
męstwa (tylko jednego).
Durin
Stand at your Post! - w promieniu 6" od Durina za każdego Khazad Guard, który otrzyma ranę rzuć kostką. Przy wyniku 6 traktuje się ją jako niebyłą.
Balin
Pathfinder: Mountains.
Moria Expeditionaries - jeśli Balin
znajduje się w armii za +1 punkt można awansować dowolną liczbę Dwarf Warriors
na Moria Expeditionaries, Jednostki te mogą przerzucać 1 w rzucie na zranienie
przeciw orkom i goblinom, a także traktują Balina jak sztandar.
Murin & Drar
Pathfinder: Mountains. (Both)
Pathfinder: Forest. (Both) - jednostki z tą zasadą poruszają się po terenach leśnych i podobnych z pełnym ruchem.
Erebor Guard. - jeśli Murin & Drar są w armii dowolna liczba Dwarf Warriors może zostać za +2 punkty awansowana na Erebor Guards. Jednostki te posiadają obronę wyższą o jeden.
Ered Luin Ranger. - jeśli Murin & Drar są w armii dowolna liczba Dwarf Warriors może zostać za +1 punkt awansowana na Ered Luin Rangers. Podczas wystawiania tych jednostek należy rzucić kostką. Przy wyniku 4+ można ją wystawić w pasie 12" od strefy rozstawienia przeciwnika. Nie tracą też zasady Swift Journey!.
Dwarf
King
Strenghten Will! - na początku tury król (a także inni bohaterowie z tą zasadą specjalną) może wydać punkt woli, do jej końca wszystkie krasnoludzkie jednostki (włącznie z królem i innymi bohaterami) w 12" są traktowane jakby posiadały zasadę Resistance to Magic.
Dwarf Captain
Pathfinder: Mountains.
Strenghten Will!
Dwarf
Warrior
Kinband. - jeśli Dwarf Warrior jest
zmuszony wykonać test męstwa i nie znajduje się w zasięgu zasady Stand Fast!
bohatera lub zasady specjalnej Shieldbearera może dodać sobie jeden punkt
męstwa za każdą jednostkę krasnoludzką w 3" (do maksymalnie 7).
Dwarf Ranger
Swift Steps! - zwiadowcy krasnoludów posiadają współczynnik ruchu równy 6".
Â
"Three days and nights pursuit. No food, no rest. No sign of our quarry, but what bare rock can tell!"
Iron Guard
Pathfinder: Mountains.
Years of Service. - Iron Guard może przerzucać 1 podczas ustalania zwycięzcy pojedynku o ile walczy z Easterlingami, Goblinami lub Orkami.
Amdur
Shield of Blades.
Â
Combat Stance.
Dragon Guard. - jeśli Amdur jest w armii dowolna liczba Easterling Warrior może zostać awansowana na Dragon Guard za +1 punkt. Jednostka ta ma współczynnik walki większy o jeden punkt. Dodatkowo w fazie walki rzuć za każdego uwikłanego w walkę Dragon Guard kostką. Przy wyniku 6 model otrzymuje dodatkowy atak do końca tury.
Khandish
King
Terrifying Presence. - kiedy Khandish King znajduje się w rydwanie traktowany jest jakby miał zasadę Terror.
Swift Charge! - po przegranej walce, a przed zadaniem ran konne modele mogą rzucić kostką. Przy wyniku 6 mogą odsunąć się od walki 10" tak jakby nie była ona rozegrana.
Easterling
Captain
Cohort. - w 6" od kapitana, szeregowe jednostki Easterlingów wspierane przez dwóch wojowników nie mogą zostać powalone czy to w wyniku szarży, użycia magii czy zasady specjalnej. Kapitan może też swoimi punktami potęgi modyfikować rzuty jednostek wspieranych przez Easterlingów, które dotyczą zranienia.
Swift Charge!
Kataphrakt. - kiedy koń zostanie w jakiś sposób zraniony rzuć kostką. Przy wyniku 6 rana uznawana jest za niebyłą.
Easterling
War Priest
Khamuls Will. -  kiedy w czasie rzucania czaru Easterling War Priest wyrzuci naturalną szóstkę odzyskuje wszystkie punkty woli zużyte na tą akcję.
Kataphrakt
Swift Charge!
Kataphrakt.
Khandish Chariot
Swift Punch! - w szarży jednostka w rydwanie wygrywa pojedynki w przypadku remisu o ile w pojedynku biorą udział wyłącznie jednostki szeregowe.
Lenna - modyfikacje: wszystkie modele konne otrzymujÄ… zasadÄ™ Swift Charge!.
Forlong the Fat
Border Guards. - Forlong Gruby i Topornicy z Lossarnach mogą przerzucać 1 w rzutach na zranienie Haradrimów.
Swift Charge!
Angbor the Fearless
Pathfinder: Mountains.
Â
Chop!
Â
Swift Steps! - Angbor oraz Górale z Lamedonu mają ruch równy 7".
Clansmen of Lamedon
Pathfinder: Mountains.
Â
Chop!
Â
Swift Steps!
Axeman of Lossarnach
Border Guards.
Harad - modyfikacje: wszystkie modele konne otrzymujÄ… zasadÄ™ Swift Charge!.
Suladan the Serpent Lord
Will of Desert. - Suladan może użyć punktów woli by obniżyć współczynnik siły modelu z którym aktualnie walczy (jeden punkt woli za jeden punkt siły).
Pathfinder: Desert. - Suladan (a także wszystkie inne jednostki Haradrimów pieszo) mogą poruszać się z pełnym ruchem po terenach pustynnych i podobnych.
Swift Charge! - po przegranej walce konne modele mogą rzucić kostką. Przy wyniku 6 mogą odsunąć się od walki 10" tak jakby nie była ona rozegrana.
Haradrim Captain
Fire! - kapitan może modyfikować swoimi punktami potęgi rzuty Haradrimów dotyczące strzelania.
Dalamyr
Trick! - jeśli Dalamyr wyda punkt woli w turze walki, może nakazać przeciwnikowi przerzucić jedną z kostek dotyczących rzutu na zranienie lub wygranie walki.
Corsair Captain
Trick!
Heavy Bolt. - jeżeli kusznik celuje w
model oddalony od niego nie więcej niż 12" jego współczynnik strzelania nie
może być modyfikowany.
Corsair
of Umbar
Swift Trick! - Korsarze mogą przerzucić jedną kostkę na ustalanie zwycięzcy pojedynku jeśli jego wynikiem był remis.
Corsair Reaver
Swift Trick!
Corsair Arbalaster
Heavy Bolt.
Elendil
Swift Charge!
Unequalled Authority. -Elendil może wybrać D3 numenorejskich jednostek szeregowych w turze, które będą korzystać z jego współczynnika walki, siły lub męstwa (tylko jednego, gracz sam decyduje z jakiej cechy będą korzystać modele w danej turze).
Steel Bows. - w 6" od bohatera z tą zasadą specjalną jednostki Numenoru wyposażone w łuki otrzymują stalowe łuki Numenorejczyków. Mają one siłę 3, a nie 2.
Isildur
Steel Bows.
Â
Swift Charge!
Â
Saurons Nemezis. - Isildur posiada modyfikator +1 do rzutu na zranienie Saurona.
"It was in this moment when all hope had faded, that Isildur, son of the King, took up his father's sword."
Numenorean Captain
Swift Charge!
Turning Point. - kapitan może zadeklarować wydanie punktu losu na początku fazy walki. Do jej końca gracz może nakazać przeciwnikowi przerzut dowolnego rzutu na zranienie w walkach 6" od kapitana.












Naprawdę taki ton jest zbyteczny, widzę, że tak samo jak trudno jest Ci zauważyć, że w tej części strony moderatura nie działa i nie łączą postów bo to nie są posty tylko komentarze pod artykułem tak i mojego wpisu o tym, żebyście swobodnie modyfikowali te pomysły. Sam wywal jeśli coś Ci się nie podoba. Na dodatek polecam zagrać kilka razy i na tym podawać opinie, które wrzucę do ewentualnego FAQ - jeśli zależy Ci żebym to ja coś poprawiał (to tylko HR i polecam samodzielne ich rozwijanie, wymyślanie i zabawę z nimi). Wolę się opierać na rzeczywistości i faktach nie na widzimisię w którym 1" dla zwiadowcy krasnoludzkiego gnie w kosmos.;) A Dain posiada tą zasadę np. dla scenariuszy w Ereborze. To nie są zasady, które były tworzone z myślą o turniejach i obawiam się, że lepiej wiem jaka idea mi przyświeca, ale dzięki za skorzystanie z dużych liter (uznawanych w internecie za krzyk) by mi o tym przypomnieć.;)
ciÄ…g dalszy wypowiedzi (moderatorzy: proszÄ™ o edycjÄ™ tego wszystkiego do jednego posta)
W przeciwieństwie do krasnoludów i easterlingów, zasady dopisane dla haradrimów i numenorejczyków są całkiem sensowne. I na prawdę wyrównują. Jeśli wywalisz kilka zasad, takich jak pathfinder u Daina, Dragon Guard u Eastów i Swift Steps u Krasnali, to będzie całkiem znośnie.
Mam nadzieję, że kolejna częśc domowych zasad będzie bardziej przemyślana. Pamiętaj, że chodzi tu o WYRÓWNANIE zasad, a nie wprowadzanie super kombosów jednostkom, które już dotychczas były zbyt dobre. Dziękuję i czekam na cz. 4
Teraz to się zawiodłem. Widzę tu postępowanie rodem wyjęte z GW. Te zasady zdawały się służyć wyrównaniu sił w armiach, które powstały zbyt wcześnie, by były grywalne dziś. Ty znów wykoksałeś grywalne już armie, czyniąc te "wcześniejsze" słabszymi. Tym razem mi się nie podoba, szczególnie te przesadzone zasady u krasnoludów (i ich przesadzonych jednostek specjalnych!)
Czemu Dain porusza się po górskich terenach z taką zwinnością? Przecież to najstarszy żyjący wtedy krasnolud, który nawet ma zasadę, że jest nieco zniedołężniały! Oj, oj. Tym 3 packiem popsułeś całą świetną aurę stworzoną dwoma poprzednimi
Ja też proszę o leśne elfy :)
Odkopałem te jednostki, wiąże się to z bronią dwuręczną. Teraz wszystko jasne. Dzięki.
Czekam na kolejne części.
"Nie mogę znaleźć wytłumaczenia zasady Chop!. To jest ten ruch 7"?"
Zasada Chop! jest oryginalną zasadą stworzoną przez projektanta z GW, posiadają ją Abrakhan Merchant Guard oraz Golden King. Ich statystyki można znaleźć na stronie GW w archiwum WD, trzeba się zarejestrować.
Fajny art, ale do zasady Moria Expeditionaries dodałbym jeszcze uruków.
No fajny art, możne następne zrobisz leśne elfy?
Nie mogę znaleźć wytłumaczenia zasady Chop!. To jest ten ruch 7"?
Ogółem muszę Ci pogratulować chęci pracy, wytrwałości i pomysłów. Z pewnością kiedyś wybróbuję niektóre.
I jeszcze jedno - te Kraśki z Męstwem to zdecydowanie pg jak również Numenorejczycy z Walką 7 ;)
Wtrąceniami bym tego nie nazwał bo koncepcja jest spójna i jednolita - zarówno cytaty mające nawiązać do konstrukcji podręcznikowej/ PDF-ów jak i nazwy zasad specjalnych z których część jest oficjalna, a ich tłumaczenie sprawiłoby problemy ze swobodnym odbiorem. Nie jest to wbrew przyjętym i stosowanym normom (nie jest makaronizmem).
- W tekst wkradł się błąd, który dopiero teraz zauważyłem; w opisie Ered Luin Ranger powinna być wymieniona zasada Swift Steps!.
Ogólnie fajne, na domowe gry. Gdyby górale mieli chop, to bym ich zbierał bez względu na koszt :)
Jeden duży minus - w artykułach powinniśmy trzymać się języka polskiego, niepotrzebne wtrącenia angielskiego.
Fejne ale krasie to żeczywiście przesadzone
Zawaliste :D Do krasiów :D Arathornie powinieneś mieć z 3 pochwały i 4 za avatar xDDD
no całkiem przyzwoicie ale jak napisał Salak z tym lekko przegiąłeś :D
Z większych przegięć to tylko kraśki z defem 8 i męstwem 7, poza tym całkiem spoko ;)
Spoko, tylko IMO ulepszenie na Erebor Guards powinno kosztować 1pkt, albo dodawać coś jeszcze. Natomiast przydałoby się też coś u Easterlingów, żeby można było dawać Kataphraktom +1 do walki.
Pozdrawiam, Draigar :)
nice
fajne tylko nie przeczytalem calego
ciekawy artykuł
ciekawy artykuł