Szanowni Mitrilowcy, mój dzisiejszy artykuł (dla odmiany) nie będzie związany z modelarstwem.
Dziś chciałbym przedstawić wam świetny system, wypuszczony na rynek przez amerykańską firmę Privateer Press, jakim według mnie jest Warmachine & Hordes. W teorii są to dwie różne gry (Hordy zostały wydane nieco później niż Wojenna Maszyna), jednak są one oparte (z małymi wyjątkami) na tej samej mechanice. Nie ma więc żadnych przeciwwskazań, aby grać frakcjami z Maszyny przeciw Hordom.
Mój artykuł, który ma umożliwić zapoznanie się ze światem Żelaznych Królestw, pozwoliłem sobie podzielić na następujące rozdziały:
-
Wojenna Maszyna a Hordy.
-
Podstawowa mechanika gry i zapoznanie ze statystykami.
-
Podział modeli i struktura armii.
-
Frakcje:
a) Warmachine
b) Hordes
-
Jak zacząć?
-
Aspekt modelarski.
-
Turnieje i scenariusze.
-
Podsumowanie.
-
Pomocne linki.
1) Wojenna Maszyna a Hordy.
Jak wspomniałem na wstępie, systemy Warmachine & Hordes są w pełni kompatybilne. Występują jednak pomiędzy nimi dwie zasadnicze różnice.
Pierwszą jest niewątpliwie odmienny klimat.
Warmachine to typowy steampunk, mamy więc zaawansowaną technologię opartą na silnikach napędzanych parą, oraz wszechobecną magię. W czasie rozgrywki gracz dowodzi potężnym czarodziejem- technologiem (Warcaster- w skrócie Caster), który posiada zdolność telepatycznego kontrolowania stalowych kolosów- maszyn wojennych zwanych Warjackami.
Podobnie sytuacja ma się w Hordach, jednak tam zamiast Jacków występują potężne bestie. Czarodziej, który je kontroluje zwany jest Warlockiem. Hordes klimatem bardziej zbliżone jest do klasycznego fantasty.
Drugą różnicą między systemami, jest specyficzne powiązanie Casterów i Jacków, oraz Warlocków i bestii.
Każdy Caster co turę generuje specjalne punkty skupienia (FOCUS), które później może przekazać Warjackom w swojej grupie bojowej (w celu zwiększenia ich zdolności bojowych, o czym mowa jest w dalszej części artykułu).
Odwrotnie sprawa ma się w Hordach, gdzie to bestie wykonując specjalne akcje, produkują punkty FURY (odpowiednik focusa), które w odpowiednim momencie może ściągnąć z nich Warlock.
Z wyżej wymienionej zasady wynika zależność- wraz ze stratą kolejnych maszyn Warcaster teoretycznie staje się silniejszy (posiada wtedy więcej focusów np. na rzucanie czarów), natomiast Warlock bez bestii jest o wiele słabszy.
2) Podstawowa mechanika gry i zapoznanie ze statystykami.
Rozgrywka w WM&H odbywa się w systemie turowym. Tura każdego gracza dzieli się na trzy fazy:
-
Maintenance Phase (Faza Utrzymania/Podtrzymania)- faza, podczas której usuwa się ze stołu niewykorzystane focusa, efekty zaklęć, których działanie kończy się w tej turze, a także aktywuje się jednostki, które nie miały na tyle odwagi by kontynuować walkę (czyli innymi słowy, te które z pola bitwy uciekają).
-
Control Phase (Faza Kontroli)- bardzo ważna faza, podczas której Caster rozdziela focus dla Jacków w swojej grupie bojowej, a Warlock ściąga Furię z Bestii. W tej fazie można również podtrzymać niektóre zaklęcia.
-
Activation (Aktywacja)- faza strzelania, mordowania, bicia, spalania, czarowania i rwania na strzępy, czyli to, co tygrysy lubią najbardziej.
Po przejściu przez wszystkie trzy fazy przychodzi kolej na drugiego gracza.
O ile dwie pierwsze fazy przebiegają zwykle szybko i często są tylko formalnością, o tyle trzecia jest kluczowa dla
rozgrywki. To właśnie w tej fazie aktywuje się poszczególne modele (lub oddziały) w dowolnej kolejności. Każdy model/oddział podczas swojej aktywacji może poruszyć się o dozwoloną wartość (SPD), rzucić czary, zaszarżować, pobiec, strzelić lub uderzyć w walce wręcz.
Gra w WM&H przebiega bardzo szybko, dlatego ważne jest sprawne myślenie i obmyślanie taktyki już podczas ruchu przeciwnika. Mechanika gry polega głównie na rzutach 2k6 (dwie kości sześciościenne) i porównywaniu odpowiednich statystyk.
Każdy wojownik posiada własne statystyki zapisane na karcie dołączonej do zakupionego modelu. Najłatwiej wytłumaczyć to na przykładzie.
SPD- wartość, o jaką maksymalnie może poruszyć się dany model.
STR- siła fizyczna modelu.
MAT- umiejętność walki wręcz.
RAT- umiejętność strzelania.
DEF- zdolność do uniknięcia ciosu (zarówno w walce na odległość jak i wręcz)
ARM- wartość pancerza.
FOCUS/ FURY- ilość wytwarzanych punktów skupienia/ maksymalna ilość furii, jaką Warlock może ściągnąć z bestii.
Załóżmy, że naprzeciw Strykera staje przebrzydły rus… tfu, khadorski wojownik z DEF 12 i ARM 16. Ponieważ nie możemy ścierpieć jego przepitej gęby, będziemy próbować pomóc mu przenieść się do krainy wiecznego szczęścia. W tym celu
Rzucamy 2k6 (zakładając, że mamy go w zasięgu broni), dodajemy wartość MAT. Jeśli wynik jest równy lub większy niż wartość DEF przeciwnika, cios trafia i możemy rozpatrzyć obrażenia. Jak to zrobić? Rzucamy 2k6, dodajemy P+S broni którą atakowaliśmy (w tym wypadku Quicksilver). Każde „oczko” powyżej ARM przeciwnika to jedno obrażenie. Prawda, że proste? Jeśli mieliśmy dość szczęścia, możemy podziwiać wnętrzności przeciwnika rozbryźnięte na ziemi i jego samego zwijającego się w ostatnim spazmie bólu.
Cała gra opiera się na takich właśnie rzutach i rozpatrywaniu efektów zgodnie ze schematem:
1.Ataki
strzeleckie: 2k6 + RAT vs DEF --> 2k6 + POW vs ARM
2.Ataki w
walce wręcz: 2k6 + MAT vs DEF --> 2k6 + P+S vs ARM
3.Ataki
magiczne: 2k6 + FOC vs DEF --> 2k6 + POW vs ARM
FOCUS
Podczas aktywacji Caster/Warjack może zużywać punkty focusa na:
-
Dokupienie ataku bronią do walki wręcz (1 foc= 1 dodatkowy atak).
-
Dokupienie strzału bronią zasięgową (ilość ataków nie może jednak przekroczyć ROF broni).
-
Dopalenie (Boost) rzutu na trafienie/ranienie w walce wręcz/strzelaniu- dopalony atak dostaje dodatkową k6 na trafienie/ zranienie (i znów 1 foc= dodatkowa k6, nie można dwa razy dopalić tego samego rzutu, jednak można przy jednym ataku dopalić zarówno trafienie jak i zranienie).
Dodatkowo Caster może wydać focus na:
-
Rzucanie czarów.
-
Dopalenie rzutu na trafienie czarem ofensywnym.
-
Dopalenie rzutu na obrażenia czarem ofensywnym.
Każdy focus, który nie został wydany przez Castera w danej turze, zapewnia mu bonus do statystyki ARM (1 foc= +1 ARM).
Warjacki muszą zużyć focus jeśli chcą:
-
Zaszarżować na przeciwnika (wojownicy i Caster mogą to robić za darmo).
-
Pobiec.
-
Użyć Power Attacku- najbardziej widowiskowe akcje w Warmachine jak np. Oburęczny rzut modelem przeciwnika, zablokowanie jednej z jego broni, tratowanie piechoty czy też finezyjne pociągnięcie z „baniaka”.
FURIA
Furia działa na podobnej zasadzie jak focus, jednak sposób ich pozyskiwania jest zgoła inny. Wszystkie akcje, za które
Warjacki muszą płacić punkty focus, bestie wykonują za darmo ( za każdą wykonaną akcję Bestia wytwarza 1 punkt FURY, który to Warlock może ściągnąć w czasie trwania Control Phase. Każda bestia na karcie ma zapisaną ilość furii, jaką może wytworzyć w danej turze).
Dla przykładu bestia, która posiada współczynnik FURY 4 szarżuje na przeciwnika (wytwarza jedną furię). Następnie dopala trafienie w walce wręcz (znów jedna furia) i dokupuje jeszcze jeden atak (razem ma już na sobie trzy furie), który również zostaje dopalony (wytwarza czwarty punkt Furii). W fazie kontroli Warlock może ściągnąć z tej bestii 4 wytworzone przez nią furie na własny użytek. Należy ściśle kontrolować wytwarzanie furii, ponieważ jeśli nie ściągnie się wszystkich punktów, istnieje szansa, że bestia wpadnie w szał i zaatakuje swoich pobratymców.
Warlock posiadający na sobie furię może rzucać czary w ten sam sposób jak Caster, jednak pozostawione na nim furie nigdy nie zwiększają mu statystyki ARM. W zamian za to, za 1 punkt furii, Warlock może przetransferować na dowolną bestię wszystkie obrażenia, jakie otrzymał w wyniku ataku przeciwnika (np. Warlock, który ma na sobie 1 furię i otrzymał 10 obrażeń od ataku przeciwnika, może wydać owy punkt, żeby przenieść wszystkie obrażenia na dowolną bestię w jego strefie kontroli, która nie wytworzyła w tej turze wszystkich punktów furii).
Dodatkowo Warlock może za punkty furii leczyć własne bestie.
3) Podział modeli i struktura armii.
W systemach WM&H gracz dowodzi różnymi typami oddziałów.
Każdy model w armii posiada zapisane na swojej karcie charakterystyczne statystyki:
-
Field Allowance (FA)- maksymalna ilość modeli/oddziałów danego rodzaju przypadająca na jednego Caster/Locka, jaką gracz może umieścić w rozpisce:
C- oznacza, że wystawić można tylko jeden taki model,
U- można wystawić ten model w dowolnej ilości.
-
Point Cost (PC)- koszt punktowy jednostki.
W Warmachine & Hordes wyróżnić można cztery rodzaje jednostek.
-
Warcasterzy/ Warlockowie- są oni centralnym punktem każdej armii. Często najpotężniejsze postaci na polu
bitwy, których strata jest równoznaczna z przegraną. Bohaterowie o randze Warcaster/Warlock są dodawani do armii za darmo. Dodatkowo każdy posiada specjalne punkty, które może wykorzystać na zakup Jacków/Bestii.
(Kapitan Jeremiah Kraje- Cygrnarski Warcaster)
Każdy Caster/Lock jest niepowtarzalną postacią. Historie poszczególnych bohaterów zostały szczegółowo opisane w licznych podręcznikach. Co ciekawe firma Privateer Press bardzo poważnie podchodzi do kwestii fluffu- nie są to opowiadania w stylu „Jak super-extra-mega wypasiony kapitan Space Marines wyrżnął w pojedynkę cały oddział przebrzydłych allienów”. Wydawca WM&H kreśli przed nami obraz postaci ciekawych, barwnych, jednak niepozbawionych wad. Niewiele jest tu postaci jednoznacznie dobrych lub złych. Każdy Caster/ Lock ma swój określony cel, często dochodzi do przecięcia się ścieżek poszczególnych bohaterów, konfliktów interesów itd. Nie chciałbym zdradzać szczegółów, lepiej jeśli sami zainteresujecie się fluffem, bo naprawdę warto.
(Baldur- Warlock frakcji Circle of Orboros)
(Lich Lord Asphyxious- Nieumarły dowódca sił Cryxu)
Każdy Warcaster/ Warlock wyróżnia się zwykle na tle całej armii. Często specjalizuje się w czynieniu konkretnego zła.
Jedni świetnie czarują, inni mogą pochwalić się ponadprzeciętnymi umiejętnościami strzeleckimi, jeszcze inni odrzucają tak wyrafinowane techniki na rzecz solidnego uderzenia. WM&H nie jest systemem, w którym jeden model od drugiego odróżnia jedno „oczko” siły więcej, czy marna zasada specjalna. Każdy bohater posiada określona broń, niepowtarzalną listę czarów, oraz specjalnych umiejętności. Jedną z nich jest Feat- Specjalne zagranie, które można wykonać tylko raz w ciągu gry, jednak często użyte w odpowiednim momencie jest w stanie diametralnie zmienić sytuację na polu bitwy.
Nadmienić należy także, że wielu casterów występuje w dwóch wersjach- zwykłej i epickiej, co jest następstwem wydarzeń w opisanych w kolejnych podręcznikach (przeżycie wyjątkowo trudnej batalii, awans w hierarchii, czy jak w przypadku pewnej miłej pani- własna śmierć).
Epicki Caster nie jest ulepszoną wersją swojego poprzednika- pod względem zasad to całkowicie nowa postać, która wymaga całkowicie innego podejścia i stylu gry.
(Tyrant Xerxis- Warlock sterujący Bestiami Imperium Skorne)
-
Warjacki/ Bestie- znak rozpoznawczy systemu WM&H. Wielkie mechaniczne kolosy oraz dzikie i nieustępliwe
bestie bojowe. Ogromne kominy stale wypluwające kłęby gryzącego dymu, oraz nieokiełznany szał bitewny, w jaki mogą wprowadzić się bestie.
(Mulg- ciężka Bestia Trolli)
Zarówno jedne jak i drugie występują w dwóch smakach: ciężkim (heavy Warjack/Warbeasts), oraz lekkim (Light
Warjack/Warbeasts). Podobnie jak prowadzący je magowie, Bestie oraz Jacki mogą znacznie różnić się od siebie wyglądem,
rodzajem uzbrojenia i posiadanymi zasadami specjalnymi. Dodatkowo każda Bestia posiada swój własny czar (animus),
który może zostać rzucony przez Warlocka, lub przez nią samą po wygenerowaniu odpowiedniej ilości furii.
(Cancerworm- lekki Warjack Cryxu)
Warjacki stworzone są do prostych zadań (podejdź, uderz, strzel). Prawdziwą siłę pokazują dopiero, gdy są kontrolowane i karmione pożywnymi focusami przez Warcastera. Gdy zginie kontrolujący je Caster, Warjacki w jego grupie bojowej automatycznie zostają wyłączone. Niektóre wyposażone są również w system przewodzenia czarów Warcastera.
(Drago- potężny ciężki Warjack Khadoru)
(Raek- alienopodobna lekka Bestia Legionu)
Tym, co odróżnia Bestie i Warjacki od innych jednostek na polu bitwy, jest sposób zapisywania obrażeń, które otrzymują w czasie bitwy.
Warjacki posiadają odpowiednie tabele z ilością obrażeń przypadających na określone systemy (ręce, system ruchu, czy kadłub). Gdy Jack zostaje uszkodzony, przeciwnik rzuca kością za wszystkie obrażenia wynikające z jednego ataku i zgodnie z wynikiem zakreśla odpowiednią ilość kratek rozpoczynając od góry (1 obrażenie= 1 kratka). Jeśli wszystkie kratki w danej kolumnie zostały zakreślone, przechodzimy na kolejną kolumnę w prawo, aż do zakreślenia wszystkich otrzymanych obrażeń.
(Charakterystyczna Tabelka obrażeń Jacka)
Z Bestiami sprawa ma się podobnie. Każda posiada charakterystyczną spiralę podzieloną na trzy „aspekty”: Body, Mind, Spirit. Zakreślenie wszystkich kratek danego aspektu wiąże się z przykrymi konsekwencjami- słabszymi atakami i upośledzeniem zdolności produkowania furii.
(Spirala do zaznaczania obrażeń dla bestii)
-
Oddziały- w WM&H to wszelkiej maści piechota, kawaleria, oraz machiny oblężnicze.
(Piechota okopowa Cygnaru)
(Deliverers- oddział Protektoratu Menotha)
Oddziały zwykle liczą sobie od 3-10 wojowników wraz ze swoim liderem. Wachlarz możliwych do wystawienia wojowników jest naprawdę imponujący. Mamy więc ciężko opancerzoną piechotę w pancerzach parowych, lekko opancerzonych strzelców zaklinających pociski w celu zwiększenia ich efektywności, zwiadowców, nieumarłych zakutych w stal i dzierżących wielkie halabardy, fanatyków religijnych z miotaczami ognia oraz wiele innych jednostek za pomocą których z powodzeniem możemy anihilować zastępy wroga.
(Long Riders- najtwardsza jazda w grze)
(Venator Katapult- machina oblężnicza Skorne)
Do wielu jednostek piechoty można również dokupić dwa rodzaje dodatków: Kapitana ze sztandarem, Oficera itp. (Unit Attachment) oraz członka oddziału dzierżącego broń specjalną (Weapon Attachment).
(Tharn Ravager Szaman- Unit Attachment do jednego z oddziałów Kręgu Orboros)
(Winter Guard Rocketeer- Weapon Attachment Zimowej Gwardii Khadoru)
Każdy oddział jest zwykle wyspecjalizowany w jednej dziedzinie, i przeznaczony do konkretnych celów. Jeden nadaje się do frontalnego ataku, inny do flankowania, jeszcze inny do blokowania strategicznych punktów podczas wypełniania scenariusza itd.
(Exemplar Bastions- ciężki oddział Protektoratu, idealnie nadający się do utrzymywania strategicznych punktów pola bitwy)
Choć piechota nieźle radzi sobie w pojedynkę, to maksimum swoich możliwości osiąga, gdy wspomaga ją Caster.
-
Solosi- ostatni, choć niemniej ważny punkt w każdej armii. Solosi to unikalni (zwykle pojedynczy) wojownicy
walczący dla danej frakcji. Występują zarówno wersji imiennej (posiadają swoje własne tło fabularne podobnie jak Casterzy/Lockowie) jak i anonimowej. Często posiadają specjalne umiejętności wspomagające określony oddział piechoty, lub innych solosów. Solosi są bardzo ważnymi jednostkami. Często pełnią funkcję głównej siły uderzeniowej, a czasem są elementem gry psychologicznej, czyli po prostu tradycyjnym straszakiem na wroga.
(General Gerlak Slaughterborn- solos Cryxu świetnie wyżynający oddziały piechoty przeciwnika)
(Alten Ashley- pogromca bestii)
(Kovnik Grigorovich- Khadorski patriota, który swoimi przemowami wspiera oddziały Winter Guardu)
(Vassal of Menoth- nieimienny solos Protektoratu)
(Mage Hunter Assassin- siejący postrach wśród wrażych Casterów solos Retribution of Scyrah)
Bitwy w WM&H rozgrywane są w różnych przedziałach punktowych. Najpopularniejsze to:
- 15 punktów- format zwany Mangled Metal/Tooth and Claw. Niewielkie bitwy, w których zwykle gracze dowodzą tylko Warcasterem/Warlockiem, oraz podlegającymi mu Jackami/Bestiami.
- 35 punktów- najpopularniejszy format. W rozpisce można wystawić jednego Castera/Locka oraz dowolną ilość Jacków/ Bestii, oddziałów, czy solosów do maksymalnej ilości dostępnych punktów.
- 50 punktów- zasady tworzenia rozpiski takie same jak przy 35 punktach.
-100 punktów- format wyróżniający się tym, że w rozpisce można umieścić do dwóch Casterów/Locków.
Istnieją również większe formaty punktowe (125, 150, 175 itd.), jednak są to wyjątki dla zapaleńców. Tak naprawdę lepiej bawimy się przy mniejszej ilości punktów, gdzie znamy parametry każdego kierowanego przez nas wojownika i nie jesteśmy zmuszeni do przesuwania po stole wielkiej bandy klonów, lecz własnej armii, nad której stylizacją możemy spokojnie popracować.
4) Frakcje.
W systemie WM&H gracz może dowodzić jedną z 9 głównych armii, oraz 5 które można złożyć z modeli najemników.
Każda armia różni się od reszty nie tylko wyglądem poszczególnych modeli, ale także historią, taktyką, oraz sposobem prowadzenia działań wojennych. Mało tego- w obrębie danej frakcji całkowicie inaczej gra się poszczególnymi Warcasterami/Warlockami. W zależności od posiadanych umiejętności i czarów dany dowódca, może lepiej współdziałać z Warjackami/ Bestiami, piechotą czy solosami.
a) Frakcje Warmachine.
-
Cygnar- największe, najbogatsze i najbardziej zaawansowane technologicznie państwo Żelaznych Królestw. Klimatem
nawiązuje do Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych. Jako jedyna frakcja wykorzystuje elektryczność, zarówno jako siłę uderzeniową jak i wsparcie Warjacków czy piechoty. Najbardziej charakterystyczną jednostką są Okopowcy (Trenchers Infantry)- modele żywo przywodzące na myśl żołnierzy walczących w I Wojnie Światowej.
W samej grze jest jedną z najbardziej wszechstronnych armii. Można ją złożyć zarówno w wariancie czysto ofensywnym jak i defensywnym. Cygnar posiada najlepsze oddziały strzeleckie w grze, jednak równie dobrze radzi sobie w bezpośrednim starciu, dzięki wsparciu elitarnego rycerstwa.
-
Protectorate of Menoth- armia fanatyków religijnych, klimat Świętej Inkwizycji palącej na stosach heretyków.
Protektorat był kiedyś częścią Cygnaru, jednak po wygnaniu wyznawcy Menotha znaleźli schronienie na dzikich pustkowiach.
Za sprawą spartańskich warunków życia oraz władzy opartej na zasadzie teokracji lud Menothu śmiało prze do przodu zagrzewany do boju wiarą w swojego Stwórcę.
Domeną Menothu w grze jest z pewnością ogień. Warcasterzy tej armii to przede wszystkich wszelkiej maści Kapłani. Gra tą frakcją zwykle opiera się na jednostkach walczących w zwarciu, ze względu na brak naprawdę mocnych jednostek strzelających. Częstym zagraniem jest również poświęcanie swoich wojowników tylko po to, aby przerobić ich na wielce użyteczne dusze. Menoth jest armią, która posiada najlepsze jednostki wspierające zarówno Warjacki, jak i piechotę. Potężna magia, twarde jednostki i wszechobecny ogień- tak w skrócie można opisać tą armię.
-
Cryx- armia nieumarłych, rządzona przez smoka Toruka. Frakcja przez jednych uwielbiana, przez innych
znienawidzona, głównie ze względu na specyficzny sposób prowadzenia walki.
Cryx jest nastawiony przede wszystkim na anihilację wrogich Warcasterów/Warlocków. O ile większość armii koncentruje się na wspieraniu swoich wojowników poprzez polepszanie ich statystyk, o tyle Cryx zajmuje się głównie osłabianiem wrażych modeli i późniejszym kopaniem leżącego. Jednostki Cryxu są szybkie i trudne do trafienia, jednak ma to swoją cenę. W tym przypadku- niezwykle „papierowy” ARM (ciężkie Jacki Cryxu posiadają ten współczynnik na poziomie lekkich Jacków innych armii). Z tego też powodu jest to armia wymagająca sporej finezji i dokładnego zgrania poszczególnych modeli. Jeśli lubisz pastwić się nad swoim przeciwnikiem, Cryx to armia właśnie dla Ciebie.
-
Khador- kraj położony na dalekiej północy, klimatem nawiązujący do Rosji (wbrew opiniom niektórych graczy
bardziej carskiej niż komunistycznej). Lud zamieszkujący krainę wiecznej zimy najwyżej ceni sobie siłę, odwagę i hart ducha.
Khador posiada najlepiej opancerzone (a co za tym idzie- najwolniejsze) Warjacki w całym systemie. Armia ta nie jest zbyt zaawansowana technologicznie. W walce korzysta głównie z ciężko opancerzonego sprzętu ( niemal zupełny brak lekkich Jacków), oraz twardej piechoty o sporych możliwościach w walce wręcz. Mozolne parcie do przodu nie jest jednak jedyną taktyką dostępną dla Khadoru. Różnorodność Casterów, oraz jednostek pozwala na skonstruowanie armii opartej na strzelaniu czy magii w takim samym stopniu, jak ma to miejsce w innych frakcjach.
-
Retribution of Scyrah- najmłodsza armia Warmachine. Niewielką liczbę dostępnych modeli nadrabia ich jakością.
Warjacki elfów wyróżniają się sporą mobilnością i dodatkowym systemem (pole energetyczne). Frakcja posiada świetnych zabójców wrogich Warcasterów, niezłe strzelanie i silną magię, jednak ich specyficzny wygląd sprawia, że w Polsce jak na razie nie ma zbyt wielu zwolenników.
-
Mercenaries- frakcja najemników, w której wyróżnić można pięć oddzielnych armii:
-
-
Searforge Commission- armia krasnoludów, jak na razie posiada dwóch Casterów. Modele krasnoludów wyróżniają się dużą wytrzymałością, jednak ich wartość SPD i DEF pozostawia wiele do życzenia. Mimo to krasnoludy posiadają wielu zwolenników, głównie za sprawą ciekawego klimatu i wyglądu figurek (zwykle w dyskusjach można się spotkać ze stwierdzeniem „tak brzydkie, że aż piękne”).
-
-
-
Magnus Agenda- frakcja zdrajców z Cygnaru pod dowództwem Magnusa. Jedyne, czym wyróżnia się na tle innych armii najemniczych (poza przyjemnym klimatem), jest możliwość dołączenia do rozpiski dwóch oddziałów- Trenchers Infantry i Long Gunner Infantry- występujących w armii Cygnaru.
-
-
-
Talion Charter- niezwykle klimatyczna armia piratów posiadająca (wg mnie) jedne z najładniejszych modeli. Jest to niestety armia traktowana po macoszemu przez PP, a więc bardzo rzadko widywana na stole.
-
-
-
Highborn Covenant i Four Star Syndicate- dwie armie będące zbieraniną różnych modeli z wyżej wymienionych armii.
-
b) Frakcje Hordes.
-
Circle of Orboros- antyczny kult (czy też sekta), majacy na celu utrzymanie równowagi między dwoma
antagonistycznymi bóstwami (Menothem i Wurmem). Frakcja wszelkiej maści druidów, wilkołaków, dzikusów i tym podobnych leśnych kreatur.
Jednostki Kręgu mogą pochwalić się dużą szybkością oraz sporym potencjałem w walce w zwarciu. Zwykle taktyka Orboros opiera się na kontroli pola bitwy (wiele czarów tworzących trudny teren, lasy itp.). Armia nie posiada zbyt potężnej siły strzeleckiej, zwykle przeważa magia i oddziały do walki wręcz.
-
Trollbloods- frakcja klimatem przywodząca na myśl armię Szkotów z przełomu XVI-XVII wieku. Dawno temu
plemiona Trolli wykorzystywane były w ludzkich armiach, głównie jako mięso armatnie. Wielokrotnie zdradzoneprzez ludzkich monarchów trolle zjednoczyły się pod dowództwem Hoarlucka Doomshapera. Teraz próbują odzyskać miejsce należne im w świecie miejsce.
Armia Trolli jest nastawiona przede wszystkim na walkę w zwarciu. Brak tutaj wybitnych czarodziejów, czy strzelców. Niski DEF jednostki nadrabiają dość wysokim ARMem, oraz dwiema zdolnościami, które sprzyjają przeżywalności wojowników Trolli. Bestie posiadają umiejętność regeneracji, natomiast piechota specjalną zasadę Tough. Dodatkowo ciężkie bestie mogą pożerać zabitych wrogów w celu uleczenia odniesionych obrażeń.
-
Skorne- zamieszkujące pustynię Imperium Skorne dzieli się na liczne Kasty (Dawcy Bólu, wojownicy, zabójcy itd.).
Przykład społeczeństwa rządzonego twardą ręką przez Arcydominatora. Imperium w swojej armii używa licznych bestii takich jak potężne Tytany, Bazyliszki, czy też Cyklopy.
W grze Skorne w dużej mierze opiera się na zbieraniu dusz w podobnym stopniu jak Menoth, czy Cryx. Ważnym elementem każdej rozpiski jest twarda i zdyscyplinowana piechota. Armia ta posiada również dobre oddziały wspomagające Bestie (Beast Handlers), czy szybką i zabójczą kawalerię.
-
Legion of Everblight- armia elfów spaczonych przez smoka Everblighta (potomka władcy Cryxu- Toruka), który
mieszka w ciele każdego wojownika, tworząc z Legionu bardzo specyficzną armię. Charakterystyczne Bestie tej armii powstały z krwi oddanych kultystów i kapłanów.
Tym, co wyróżnia Legion Nieskażonego na tle innych armii jest na pewno zasada Eyeless Sight (ignorowanie niektórych efektów blokujących pole widzenia przy ataku), którą posiada każda Bestia. Taktyka tej armii wygląda różnie. Można postawić na ciężkie bestie groźne zarówno w walce wręcz jak i na odległość, czy też zaspać wroga gradem strzał. Legion jako jedyny może pochwalić się Bestiami na małych podstawkach (tzw. Lesser Warbeasts), które kosztują niewielką ilość punktów, jednak odpowiednio poprowadzone potrafią nieźle zajść przeciwnikowi za skórę.
-
Minions- Odpowiednik najemników z Warmachine. Niestety jak na razie nie można stworzyć z nich samodzielnej
armii. Często jednak z ich usług korzystają nie tylko frakcje Hordes, lecz także Warmachine (odpowiedni zapis na karcie informuje, dla jakich frakcji pracuje dany Minion).
5) Jak zacząć?
Zestawy startowe i rozbudowa armii.
Na początek polecałbym ściągnięcie podstawowych zasad (dostępne po polsku), oraz kart jednostek z internetu (są dostępne całkowicie legalnie i darmowo).
Co dalej? Teoretycznie najlepszym sposobem na rozpoczęcie gry Hordes Warmachine & Hordes jest zakupienie tzw. Battle Boxa. Obecnie dostępne są zestawy startowe do wszystkich podstawowych armii WM&H (poza Retribution of Scyrah) w tym dwie do armii najemniczych (Searforge Commission i Magnus Agenda). Dlaczego napisałem, że jest to teoretycznie najlepszy sposób na start? Bo z zawartością zestawów startowych bywa różnie, jeśli chodzi o dobór modeli. Najprościej zapytać na forum o konkretny starter na forum.
(Battle Box frakcji Trollbloods)
(Starter Cryxu)
Gdy mamy już przeczytane podstawowe zasady gry, oraz odpowiedni zestaw startowy (zapomniałbym o przeciwniku), możemy zacząć grać. Pudełko startowe zawiera Castera/Locka oraz 2- 5 Bestii/Jacków, co jest równe około 10 punktów. Gra na samych starterach przynosi sporo frajdy, jednak po kilku bitwach w końcu się znudzi. Dalsza rozbudowa armii zależy już w zupełności od frakcji, jaką się gra. Zwykle jest to unit piechoty i/lub Solosi.
Przed kupnem modeli warto zagrać kilka bitew na proxach. Modele w WM&H nie są tanie- nie warto wydawać pieniędzy na coś, co i tak się nam później nie przyda. Tutaj również polecałbym zwrócić się z prośbą o pomoc do bardziej doświadczonych graczy.
Czy podręcznik jest potrzebny do grania?
Odpowiedź brzmi nie. Zasady (podstawowe jak i rozszerzone) można, jak już wspominałem, ściągnąć z internetu. Podręczniki przydają się, jeśli chcemy szczegółowiej zapoznać się z historią Immoren i każdej z poszczególnych armii. Jeśli lubicie mieć wszystko podane w wersji papierowej, dobrym wyborem, przynajmniej jeśli chodzi o Warmachine, będzie podręcznik „Warmachine Prima Mk2”.
(Najbardziej aktualny podręcznik do Warmachine)
Szeroko rozumiany fluff znaleźć można również w wydawanym przez firmę Privateer Press magazynie „No Quarter”.
Ile trzeba wydać na armię?
Jak w każdy inny system, tak i w ten trzeba zainwestować nieco grosza. Zakładając, że chcecie maksymalnie wykorzystać Box Startowy koszta są nieco mniejsze. Starter wg cen Cytadeli to 108 zł. Żeby pograć na 20-25 pkt. Potrzebujemy Unitu piechoty (51-112 zł) i jednego lub dwóch solosów (21-45 zł). Tak więc średnio na grywaną armię na małe punkty wydać trzeba 200- 270 zł. Przy przemyślanym zakupie, mamy pewność, że modele posłużą nam w wielu bataliach.
Żeby skonstruować rozpiskę na 35 pkt. Potrzebujemy ok. 400-600 zł (w zależności od wybranej armii), co jest sporym kosztem, jednak w porównaniu do innych gier tego typu- do zniesienia (żeby nie było, jestem biednym uczniem, nie szejkiem arabskim).
Bardzo dobrym wyborem, jeśli chodzi o Warmachine, jest zakup zestawu kart (Faction Deck) do wybranej przez nas armii. Zawiera on karty wszystkich jednostek w danej frakcji, stanowi więc solidne podłoże do testowania nowych pomysłów. Oczywiście równie dobrze można korzystać z wydruków kart z pliku PDF, jednak karty są o wiele bardziej przejrzyste i poręczne.
(Przykładowy zestaw kart do Khadoru)
Niestety gracze Hord mają gorzej- karty do ich frakcji jeszcze nie zostały wydane.
Przy zakupie Faction Decków należy pamiętać, że najbardziej aktualne to te z rokiem 2010 w nazwie (np. „2010 Cygnar Faction Deck”), inne nie mają zastosowania w obecnej edycji systemu (MK2).
Co jeszcze potrzebne do grania?
Oprócz przeciwnika, armii i miejsca do grania potrzebne są:
-
Znaczniki Focusa/Furii- mogą to być z powodzeniem szklane „groszki”, monety czy cokolwiek innego, co zobrazuje ilość posiadanego w obecnej chwili Focusa/Furii.
-
Miarka calowa- bez tej ani rusz.
-
Koszulki na karty- przydają się, jeśli nie chcesz ciągle bawić się z rysowaniem tabel obrażeń Jacków. W takim wypadku zmywalnym flamastrem zaznaczamy odpowiednie kratki, zaś po bitwie zmywamy je za pomocą chusteczki. Wygodne.
-
Zestaw wzorników dla chmurek, ataków typu spray, efektów obszarowych- można zakupić gotowe, plastikowe wzorniki, ściągnąć i wydrukować je z internetu, lub wyciąć samemu.
6) Aspekt modelarski.
Nie byłbym sobą, gdybym w moim artykule nie wspomniał o walorach estetycznych systemu Warmachine & Hordes. Co tu dużo mówić- figurki (w skali 32mm) produkowane przez Privateer Press urzekły mnie jakością rzeźby, dbałością o szczegóły oraz przede wszystkim niesamowitym klimatem. Oczywiście o gustach się nie dyskutuje, jednak moim skromnym zdaniem miniatury tej firmy są jednymi z najładniejszych, z jakimi przyszło mi do tej pory pracować.
(Harbinger of Menoth- niewątpliwie jedna z ładniejszych miniatur)
Modele zwykle składają się z dużej ilości części, co oznacza konieczność łączenia ich na piny. Większość z dostępnych na chwilę obecną modeli wykonana jest z metalu.
Jak każdej innej firmie, tak i PP zdarzają się małe wpadki, jeśli chodzi o jakość rzeźby, jednak te wyjątkowo nieudane zliczyć można na palcach jednej ręki.
Nie będę się więcej rozpisywał na ten temat. Lepiej będzie, gdy sami przejrzycie galerię dostępną na stronie wydawcy WM&H, a jeszcze lepiej- gdy weźmiecie do ręki wielkiego metalowego Jacka i poczujecie bijącą od niego Moc.
7) Turnieje i scenariusze.
Środowisko graczy Warmachine & Hordes w Polsce nie jest co prawda tak rozbudowane jak choćby liga Warhammera czy LotRa, jednak system ciągle się rozwija. Największe skupiska graczy można zaobserwować w takich miastach jak Poznań, Kraków, Puławy, Sosnowiec, Zielona Góra, Bydgoszcz czy Warszawa. Turnieje organizowane są regularnie, wystarczy wejść na ogólnopolskie forum, do którego link podałem na końcu artykułu i nieco się rozejrzeć. Organizatorzy są bardzo otwarci na nowych graczy.
Scenariusze w Warmachine & Hordes są odgórnie ustalone przez Privateer Press w formacie zwanym Steamroller. Podstawowym celem do zrealizowania w każdym scenariuszu jest zabicie wrogiego Castera/Warlocka (Casterkill). Dalej w zależności od danego scenariusza jest to zdobycie i utrzymanie obszaru na polu bitwy, zniszczenie celów ustawionych po stronie przeciwnika, zdobycie flagi przeciwnika itp. Scenariusze wymagają szybkiego działania i ofensywnego stylu gry. Nie ma tu miejsca na obrazek w stylu gier Games Workshop, gdy jedna armia stoi prowadząc ostrzał, druga zaś biegnie w jej stronę licząc na niefart w przeciwnika. Taki styl gry w scenariuszach Steamroller skończyłoby się szybką wygraną przeciwnika przez wypełnienie scenariusza.
8) Podsumowanie.
Warmachine & Hordes to na pewno system wart uwagi. Rozgrywka jest szybka, dynamiczna oraz pełna rozwiązań niespotykanych w innych grach. Batalie toczone na stole pełne są widowiskowych i brutalnych zagrań, jednak całościowo wymagają one sporej dozy pomyślunku oraz kombinowania. WM&H to nie tylko radosne okładanie się po głowach wszelkiego rodzaju żelastwem. Najpierw bowiem trzeba obmyślić sposób jak do owego walenia (swoją drogą niezwykle satysfakcjonującego) doprowadzić, najlepiej samemu zanadto nie obrywając.
System opiera się na niezwykle prostych zasadach. Przykład? Zagrałem kiedyś bitwę z kumplem, który nie miał pojęcia, co kryje się pod enigmatycznym pojęciem „gra bitewna”. Po pięciu minutach wprowadzenia (w skrócie: gry bitewne to takie, w których dwójka zawodników pochylając się nad stołem i ściskając w spoconych dłoniach kości sześcienne, rozgrywa wyimaginowane bitwy za pomocą malutkich figurek” ), oraz kolejnych dwudziestu spędzonych na tłumaczeniu zasad mogliśmy przystąpić do gry.
W WM&H nie ma jednostek niegrywalnych. Każdej można z powodzeniem użyć w bitwie, jeśli tylko mamy pomysł na konkretne wykorzystanie danego wojownika. Oczywiście na turniejach pewne modele są bardziej popularne od innych, jednak wynika to raczej z lokalnych „meta” niż stanu faktycznego.
Na koniec pytanie: czy warto zainteresować się systemem Warmachine & Hordes? Ja zainteresowałem się i absolutnie tego nie żałuję. Jeśli macie dość stagnacji spod znaku Games Workshop, lub po prostu szukacie odskoczni od wielkich batalii, a ponadto cenicie sobie szybkość i widowiskowość rozgrywki, proste zasady oraz potężny klimat, Wojenna Maszyna oraz Hordy są przeznaczone właśnie dla Ciebie.
PS. Gratki w przypadku tego artykułu należą się dwóm osobom:
-
Luckerowi, za dopasowanie rozmiaru zdjęć w artykule i motywacje do napisania artykułu.
-
Miwegowi, za zainteresowanie mnie systemem Warmachine & Hordes, pomoc w kwestiach merytorycznych związanych z artykułem, oraz wiele rozegranych bitew Dzięki!
9) Przydatne linki.
-
http://warmachina.home.pl/forumik/index.php (ogólnopolskie forum WM&H),
-
http://privateerpress.com (strona Privateer Press- wydawcy WM&H),
-
http://www.mediafire.com/?byk5m2rkbmm (zasady podstawowe Warmachine, przetłumaczone na język polski),
-
http://privateerpress.com/warmachine/the-game (zasady podstawowe Warmachine w języku angielskim),
-
http://www.filestube.com/7b065fc0b4d3bd5203e9,g/WM-MkII-Cards-0.html (karty Warmachine mk2),
-
http://privateerpress.com/hordes/the-game (zasady podstawowe oraz karty do Hordes),
-
http://www.forwardkommander.com (strona do tworzenia rozpisek WM&H),
-
http://battlecollege.wikispaces.com (strona z opisem armii w języku angielskim).











Gratulacje dla Lunatyka za bardzo dobry art ;) Zresztą, to właśnie m.in. przez WM&H przestałem grać w LotRa...
@ugluk: W Cryxie bardzo miodnie gra się armiami zbudowanymi tylko i wyłącznie na ciężkich jackach, polecam :D
System ciekawy, jak większość, jednak raczej się za niego nie wezmę, ze względu na i tak już dużą ilość systemów, w które gram dotychczas. Jednak wszystkim fanom Hord i Warmachiny polecam Wolsunga - polskiego rpg'a osadzonego w steampunkowym świecie fantasy ;).
Artykuł pierwsza klasa.
Pozdrawiam.
LotR zanikł? Jak tylko zobaczyliśmy zdjęcia do WM&H to LotR zniknął :P
System jest super tylko nie mogę się zdecydować co do armii, więc na razie proxuje. Najbardziej podobają mi się Legion of Eveblight i Orboros
God ma tu racje, wciągające co niemiara... sam część Cygnaru (kompletowanego) mam tylko ze względów estetycznych. Nie wiem czy wspomniano, ale wg. mnie wielkim plusem jest to, że nie mam modeli nieprzydatnych... Apropo wciągania u nas w Grodziu LotR jakby trochę, no tenteges... zanikł na rzecz WM&H
Teraz grając Khadorem (powolutku zbierając aremkę) na pewno nie polece startera chyba, że Castera wewnątrz (idealna do nauki) i żałuje, że w zime wydałem troche bardzo za dużo kasy na LotRa :(
Pozdrawiam i Polecam (i graty dla lunatyka za arta)
...to kolejny atut tego systemu.
Jeśli ktoś z was nie chce ryzykowac zakńczenia znajomości z LotRem, WotRem lub jakimkolwiek innym systemem nie polecam oglądac galerii a co gorsza grac w to k***wsko wciągające gówno...
System świetny w całosci (no bez 5%) oparty na umiejętnościach gracza a nie ilosci pieniędzy jakie wydał na modele. Każda frakcja w miare na równym poziomie nie to co WH40 i LotR, jesli coś wychodzi to czesto do każedj armii wychodzi odpowiednik. Pozatym modele i karty
LotR umiera? :P A to nowość dla mnie xD
Mnie się najbardziej spodobały prosiaki z minions :). Hordy dużo bardziej do mnie przemawiają (ale to kwestia gustu). Jak widze LOTR umiera,ale mam nadzieje że nie podzieli losu chronopi.
Dziękuję za wszelkie komantarze do artykułu. Cieszę się, że wielu ludzi jest zainteresowanych tym systemem. W razie pytań kierujcie się na odpowiedni dział forum, lub na PW. Myślę nad artykułem modelarskim w klimacie WM&H, ale to na pewno będzie musiało poczekać, aż odzyskam internet :D Pozdrawiam!
Ugluk, tu każda armia musi kminić, nie ma zmiłuj ;) Jedne bardziej inne mniej, ale no po prostu trzeba :P
Świetny art, zaczynam już ściągać zasady i kasę zbierać, jeszcze raz gratuluję. Dawno nie czytało mi się tak dobrze artykułu związanego z grami bitewnymi.
A w Cryxie dało radę by coś takiego pod kminienie złożyć? Bo mi się najbardziej modele ichnie podobają. :)
Czy tylko mi nie wyświetlają się obrazki?
Nawet bez obrazków fajny art, ciekawy system lecz niedawno zająłem się Old Westem więc nici z Warmachine & Hordes.
Goku, Uglukowi chodzi czym będzie mógł sobie polatać jak Fell Beastami...
Zdecydowanie Legion na Seraphah, Angeliusach i Harrierach - inne frakcje, o ile dobrze kojarzę, w całości twardo stąpają po ziemi.
Ugluk - najbardziej przypomina gra na full jack system w Khadorze pod Karchevem lub Dariusem w Cygnarze . W Hordach spam bestii najlepiej Trolle lub Legion
Wow, super artykuł. O.o Strasznie się na to nakręciłem, właśnie obczajam na necie figsy. ^^ Co stylem gry najbardziej przypomina grę na bestiach z lotra? :D
Bardzo dobry artykuł. Figurki piękne, klimacik jest, najciekawszy wydał mi się Mulg. System dosyć nietypowy i oryginalny, zaś całkiem przyswajalny. Może kiedyś zacznę się w to bawić, ale na pewno nie za cenę LOTRa.
Pozdrawiam :)
Witam,
przede wsyztskim wyrazy podziękowania i szacunku dla Lunatyka za tak fantastyczny tekst. Jeszcze nie przetrawiłem do końca "Fowa" do którego namawia Kubbek, a teraz "Warmachine" Lunatyka :).
Niejednokrotnie na półkach w sklepie mijałem pudełko z figurkami Warmachine, ale nie zwracałem na nie większej uwagi. Po zapoznaniu się z artykułem muszę powiedzieć, że figurki są naprawdę bardzo klimatyczne i w mojej opinii daleko ładniejsze od tych GW z systemu Warhammer, do których się chyba już nigdy nie przekonam...
Z wielką przyjemnością zagrałbym w Warmachine sprawdzając jak system naprawdę działa i aż się boję pokazać art synom, bo czuję, że czekają mnie wydatki ... :)
Raz jeszcze gratuluję artykułu i nie ukrywam, że czekamy na kolejne.
Pozdrawiam,
Kalins
fajne by były bitsy do lotra xD
Przyznam, na samym początku nie chciałem nawet tego otwierac. Ale w końcu pomyślałem, "może i nie chce miec nic wspołnego z koleinym systemem, ale poczytam sobie co napisał. W końcu sam bym chciał ,żeby ktoś przeczytał moje wypociny."
No i mnie zatkało. Świetny opis obu systemów, oraz zachęcenie do gry. Mógłbyś robi w agencji reklamowej, ale nie takiej co pierze mózg z nowym "Pur active gel" tylko takich naprawdę przemawiających ludziom do wyobrażni. Jedyne co mogę Ci zarzuci, to, to ,że znów będę mósiał wydac jakieś 400zł na nowy system :)
Ja tam uważam, że multisystemowość to zło, ale tylko na początklu ;) Potem to to się w przeobraża w dobro :P A za WM&H to biorę się zapewne właśnie za rok/półtora :P
A racja racja, nie wziąłem tego pod uwagę. W każdym razie to i tak nie zmieni tak wiele bo z tego co sam pisałeś na forum, ceny plastików nie będą dużo bardziej atrakcyjne ;)
No ja już też po PGA z wygranej wziąłem początki do WM ;)
Menoth ftw :P
Naprawdę dobry artykuł :)
Viruku - Lunatyk pisał art zanim pokazane zostały plastikowe plastikowe startery :) Po prostu tenże art czekał dłuższą chwilę na publikacje ;)
Lunatyku - zapomniałeś tylko wspomnieć o tym że PP powoli idzie w kierunku plastiku, czego dowodem mogą być chociażby nowe startery http://losthemisphere.wordpress.com/2010/06/17/bulletin-plastic-battleboxes/
Myślę że ta informacja może zachęcić niezdecydowanych bo koszty w tym momencie będą nieco niższe.
Bardzo fajny art, naprawdę świetne wprowadzenie do systemu i brawa dla autora bo widać że włożył w to kupę czasu i pracy. Sam niedawno przerzuciłem się na WM i zdążyłem już nawet wymalować starter Cryxu. Zmieniłem system z paru powodów. Po pierwsze w moim ośrodku lokalnym nikt już nie gra w Lotra. Po drugie, urzekł mnie klimat i jakość modeli. Figurki z WM są rewelacyjne, jakością wykonania biją na głowę wszystko inne co do tej pory malowałem. Podoba mi się również to że cały ten system jest też robiony trochę z przymrużeniem oka, nie ma w nim przesadnego patosu a można wręcz dostrzec elementy humoru.
Dragair, czyli że za WM&H bierzesz się rok? :P Swoją drogą multisystemowość to zło, przez WotRa opóźniło mi się dokończenie WM&H do 50pts, przez BH opóźniło mi się zebranie WotR na 1,5k, przez LotOW opóźni mi się zebranie Kraśków z BH na 2k, a do tego jeszcze Veto i zwiazane z nim OiM się dopomina o uwagę :P
Miweq - Spawning Vessel! Cragback i Lug! xD I najważniejszy: Lord Carver, BMMD, Esq. III! Za sam tytuł mu się należy :P
No, jak możecie mi to robić?! Już kolejny system tu prezentujecie, a ja kasy nie mam, żeby grać w cztery/pięć różnych ;P Cóż, jak tylko zbiorę sobie resztę Gondoru, coś Dziko-Zachodowego i jeszcze parę rzeczy do AT-43 biorę się prawdopodobnie za Protectorate of Menoth ;)
Pozdrawiam, DRaigar :)
Bronzeback Titan!! :D
A artykuł przedni :)
Mroziak polecam allegro tam startery chodzą w cenach połowy tego co sklepowe (ostatnio Cryxu starter był za 45 zł :D). Ja póki co przerwa od wm&h . Ale niedługo powrót z pompą do Rhulic'u :D
Miło, że ktoś napisał taką prezentację :) Choć przydałby się jakiś artykuł stricte "lotrowy" ;)
Co do samego systemu: posiadam prawie uzbierane 35p. Circle - jako taką małą odskocznię od WotRa. Mechanika jest wprost genialna i wymaga niebotycznego kminienia i na poziomie taktycznym jak i strategicznym :P
Względem samego artykułu - dokonałbym innego wyboru zdjęć (Nemo! Kromac! Pureblood! Iridians! Blitzer! Molik! Nightmar! MCThralle!), no ale [i]de gustibus[/i]... ;)
Klimat wogóle mnie nie złapał podobnie jak wygląd fiksów :/ wkażdym razie złe pierwsze wrażenie.
Fajnie, że ktoś nareszcie zrobił krótki opis tego systemu mam nadzieje, że dzięki temu więcej osób zachęci się do niego a osoby które są z okolic Warszawy lub z pod warszawy serdecznie zapraszam do Grodziskiego klubu info pw.
Sam gram menothem z niewielką ilością najemników a w przyszłości planuję dokupić skorne. Gra jest naprawdę rewelacyjna i sama zmiana warcastera zmienia zupełnie taktykę i styl rozgrywki. Imho warmachine&hordes jest zdecydowanie ciekawsze niż inne bitewniaki i po grze na startery od razu mi się spodobało a po rozgrywce do której już doszły inne warjacki, unity oraz solosi wciągnęła mnie na tyle, że bez wahania sprzedałem swoje figurki do lotra (jeszcze nie wszystkie ;) ) i zainwestowałem w warmachine. Jeżeli chodzi o same figurki to są to świetnej jakości odlewy mające nieporównywanie więcej szczegółów od lotrowych figurek.
Fajnie się złożyło, bo akurat wyprzedaję modele do Warmachine. (nie na stałe- zmieniam armię)
http://allegro.pl/show_user_auctions.php?uid=4013091
A sam system polecam. NIezwykle dynamiczny, modele miodne. Artykuł ciekawy, ładnie przedstawia system.
[odpowiedz dla="2"]p.s.
Chce ktoś kupić Gondor?[/odpowiedz]
Odpowiedź na fale PW:
Nie sprzedaje. :P No chyba że macie do zaoferowania naprawdę dużą kasę. (Na Warmachine&Hordes :P)
Wow, naprawdę przekonałeś mnie do gry. Tylko że ja jestem "biedniejszym uczniem", więc nie stać mnie teraz nawet na starter. I co mam zrobić?
Nienawidzę cię! D:
p.s.
Chce ktoś kupić Gondor?
Fajne, chyba zacznę kolekcjonować;)