| |
Dzisiaj jest Sobota, 16 grudnia 2017
Najnowsze artykuły
Zapowiedź pierwszego z nowych...
Witajcie,Wiele czasu minęło od czasu kiedy Bitwa Pięciu Armii gościła...
1 2 3 4 5 6

Drodzy Gracze i Hobbyści,

zapraszamy do udziału w Comiesięczny Przegląd Malarski.

CPM to możliwość poprawy swojego rzemiosła malarskiego i szansa na pojedynki hobbystyczne z innymi.

Wszelkie szczegóły znajdziecie w artykule na stronie głównej i odpowiedniej sekcji forum.

Kuźnia Mitrila
Galeria


Gamling
od ~szakalaka

Ocena: 7.75
Komentarze: 13


Zwykly domek :)
od ~joint

Ocena: 7.00
Komentarze: 2


Księga necromanty
od ~Madame

Ocena: 10.00
Komentarze: 3


Mój pierwszy Uruk-Hai
od ~mlodzian313

Ocena: 7.67
Komentarze: 7


czołg...
od ~~White

Ocena: brak ocen
Komentarze: 0


Hasharin - tyl
od ~Witch_King

Ocena: 7.33
Komentarze: 3
Menu
Sonda
Po długim czasie część z graczy postanowiła przywrócić Ligę Ogólnopolską do stanu używalności - jak oceniacie ten pomysł?
Wszystkich głosów: 712

Uściślenia sędziów

Uściślenia Sędziowskie Ogólnopolskiej Ligi LotR


Stan na dzień: 22 XII 2014 r.

§1 Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę
1. Na początku gry gracze powinni ustalić, który z nich wygrywa rzuty sędziowskie przy wyniku 1-3, a który 4-6.
2. Odpowiednie zdolności wpływają odpowiednio na sojuszników lub przeciwników. Armie traktujemy, jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika. Oto lista przykładów:
- w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia, w której rozpisce znajduje się on znajduje
- bębny goblińskie - w przypadku walk dwóch złych armii bębny obniżają odwagę wrogiej armii, mimo że reprezentuje ona stronę zła
- itd

§2 Widoczność
1. Płaszcze elfów (oraz wszystkie zasady specjalne działające na ich podobieństwo) działają zarówno, gdy model znajduje się za przeszkodą terenową, jak i innym modelem.
2. Widoczność w głąb lasu wynosi 3”.
3. Widoczność modeli określana jest za każdym razem z punktu widzenia figurki zgodnie z zasadą "WYSIWYG" (What You See Is What You Get/To Co Widać Jest Tym Co Masz) i zasadami widoczności z podręcznika. Wyjątek stanowią lasy (patrz punkt wyżej).
4. Przy określaniu widoczności modelu żaden element ekwipunku (np. tarcza, broń, peleryna) nie może być brany za cel (strzelania, ataku).
5. Wszystko, co znajduje się na podstawce (poza właściwym modelem) ma charakter czysto dekoracyjny i nie ma wpływu na widoczność oraz inne zasady gry.
6. Przy określaniu widoczności modelu kończyny, (czyli ręce, nogi, skrzydła, macki itd.) zasłaniają tak, jak "ciało" figurki.

§3 Strzelanie
1. Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca.
2. Strzelając z/w głąb lasu las liczy się, jako przeszkoda terenowa.
3. Strzelcy ustawieni na krawędzi lasu, (czyli stykający się podstawkami z krawędzią lasu) strzelają na normalnych zasadach (bez przeszkód).
4. Strzał z katapulty/trebusza do modeli znajdujących się za przeszkodą terenową (murek, las) wymaga, by dla każdego modelu objętego działaniem obszarowym pocisku z osobna wykonać test ITW (In the Way).
5. Maszyny strzelające na zasadach "Volley Fire" trafiają modele będące pod wpływem czaru "Cast Blinding Light" na 6+.
6. Każdy model znajdujący w howdah Mumakila może wykonać samodzielnie pojedynczy rzut kamieniem przy wykupionym ulepszeniu „Rocks ".
7. Zło nie może bezpośrednio strzelać do swoich modeli.
8. Niewyszkoleni załoganci – jak w przypadku wszystkich maszyn – katapulty i trebusz obsługiwane przez niewyszkolonych załogantów trafiają tylko na 6.
9. Atak zasięgowy wynikający z zasady "Spider Web " podlega zwykłej karze -1 do testu za wykonanie ruchu.
10. Nie można strzelać do modeli uwiązanych walką, jeśli chociaż jeden z nich ma założony Pierścień.

§4 Zaklęcia i zdolności czaropodobne
1. Model pod wpływem zaklęć „Transfix/Immobilise” oraz „Command/Compel” posiada strefę kontroli (traci ją, jeśli jest uwiązany w walką).
2. Model pod wpływem zaklęć „Transfix/Immobilise” oraz „Command/Compel” może wspierać włócznią.
3. Model trafiony zaklęciem „Sorcerous Blast” na obszarze leśnym traktowany jest tak, jakby uderzył w przeszkodę (nie leci, ale otrzymuje dodatkowy Cios z Siłą 6).
4. Nie można bezpośrednio rzucać zaklęć na własne modele chyba, że zapis dotyczący zaklęcia stanowi inaczej.
5. W przypadku powalenia ("knocked prone") modelu kawaleryjskiego np. za pomocą zaklęć „Nature's Wrath”, „Sorcerous Blast”, jeździec otrzymuje cios z Siłą 3, zaś wierzchowiec zachowuje się tak, jakby jego jeździec zginął.
6. W przypadku powalenia ("knocked prone") modelu kawaleryjskiego przez „Sorcerous Blast”, jeździec oraz wierzchowiec otrzymuje cios z Siłą 3 i są rozdzielani.
7. Maszyna oblężnicza trafiona bezpośrednio zaklęciem „Sorcerous Blast” otrzymuje cios zgodnie z zasadami czaru, leci na określoną odległość i zostaje przewrócona. Można ją później podnieść na normalnych zasadach.
8. Modele będące pod wpływem zaklęcia „Transfix/Immobilise” oraz ”Command/Compel” może korzystać zasad specjalnych wynikających z działania ekwipunku.
9. Corsair Arbalester uderzony „Sorcerous Blast” ma na potrzeby ranienia Obronę równą 6, chyba, że znajdował się w "base contact" z przeciwnikiem.
10. Zaklęcia Thranduila możliwe do rzucania dzięki ekwipunkowi w mechanice gry traktuje się tak, jak każde inne zaklęcie (rzuca się je w fazie ruchu Thranduila, czary te podlegają zasadom umieszczonym w ich opisach, mogą odnowić Wolę Undyingowi itp.).
11. Zaklęcie "Furia" rzucone przez Easterling War Priest może być channelowane, lecz wciąż działa jedynie na jednostki z armylistu The Eastern Kingdoms (czas jego trwania i zasięg są takie same, jak zwykłej Furii).
12. Czarem Compel/Command oraz zdolnością A Fell Light is in Them nie można zmusić modelu przeciwnika do porzucenia innych przedmiotów niż te, które można przenosić (light i heavy) na zasadach opisanych w podręczniku (dotyczy to również noszenia zwłok/skarbów/ect. na potrzeby scenariuszy). Ofiara tego zaklęcia nie może zostać zmuszona do zejścia z wierzchowca, ani też kładziona na ziemię.
13. Będąc pod wpływem więcej niż jednej Furii, modele w ich zasięgu zyskują tylko jeden Special Fate Point na jedną ranę.
14. Model powalony na skutek zaklęcia Call Winds może w swojej fazie ruchu rzucać zaklęcia oraz korzystać z zasady "Stand Fast!" pod warunkiem, że nie wstanie.
15. Wzmocnienie Woli (Strengthen Will) nie może być rzucone na siebie samego.
16. Odnowienie (Renew) może być rzucone na siebie samego.
17. Celem zaklęcia Fortify Spirit może być nie tylko sam czarujący, ale również model oddalony o maksymalnie 12" od maga.
18. Modele ugodzone wzmocnioną wersją Black Dart oraz Banishment mogą wszystkie zwielokrotnione obrażenia zanegować jednym skutecznie wydanym Punktem Losu.

§5 Scenariusze i rozstawienie
1. W scenariuszu Lords of Battle do zdobytych VP liczą się tylko wydane punkty Losu.
2. W scenariuszu Lords of Battle do punktacji liczy się rany zadane wierzchowcom.
3. W scenariuszu To the Death liczą się tylko wykupione sztandary (lub sztandary specjalne jak ten Boromira, Halbarada, czy Gamlinga, oraz sztandary Heroldów King’s Championa. Nie liczy się tron Golden Kinga).
4. W scenariuszu Reconnoitre modele, które przeszły przez krawędź liczą się do zredukowania armii do 25% stanu początkowego.
5. W scenariuszu Reconnoitre modele, które przeszły przez krawędź nie liczą się do Złamania armii.
6. Jeśli modele nie mają fizycznie miejsca, by wyjść na pole bitwy w scenariuszu Hold Ground należy im wyznaczyć najbliższy legalny punkt.
7. Modele, które nie weszły do gry do końca bitwy liczą się jak zabite.
8. W scenariuszu "Size the Prize" nie można podbijać Potęgą rzutu na wykopanie skarbu.
9. Jeśli czas gry minął, armia gracza została zredukowana o połowę, nie rozpoczęła się tura, w której nastąpiłoby formalnie Złamanie armii, a gra się skończyła gracze liczą punkty za scenariusz tak, jakby złamanie miało miejsce.
10. Armie liczące sobie 3 lub mniej modeli po ich całkowitym wybiciu dają ich przeciwnikowi scenariuszowe punkty za złamanie armii.

§6 Zasady komponowania warband
1 a. Ringwraith i Dragon nie są bohaterami imiennymi.
1 b. Spider Queen, Skryba, Król Umarłych i Balrog są bohaterami imiennymi.
2. Jednostka może korzystać z tylko jednego ulepszenia np.: Czarni Numenorejczycy – będą, albo Castellans of Umbar, albo Venomblade Knights, nigdy oboma na raz.
3. Sauron Nekromanta nie może ulepszyć orków na bestii Gorgoroth.
4. Gildor Inglorion, jako bohater Eregion & Rivendell może bez konieczności sojuszowania z Lothlorien & Mirkwood ulepszać Wood Elf Warrior.
5. King’s Champion i jego Heroldzi stanowią jeden Warband, do którego można dokupić kolejnych 10 jednostek.
6. Przy wystawieniu armii Arnoru z zasadą Szarej Kompanii można wystawić łuczników zgodnie z limitem 1/3 i dodatkowo 4 Rangersów na każdego RotNa/Dunedaina. Halbarad, Aragorn i Arathorn nie są liczeni, jako Dunedainowie/RotNi na potrzeby wystawienia dodatkowych Rangersów.
7. Warbandy konstruowane z armylistów mających specyficzne zasady dozwolonej ilości broni strzeleckich (np. Eastern Kingdoms) mogą wystawić kolejne jednostki uzbrojone w łuki/kusze zgodnie z obowiązującym limitem: 1/3 pozostałych jednostek może wykupić łuki/kusze.
8. Modele modyfikowane dzięki upgrade'om punktowym nie podlegają zasadom dotyczącym profili bazowych (np. Rider of Rohan ulepszony do Westfold Redshield nie może korzystać z zasady armylistu Rohanu).

§7 Broń
1. Bohaterowie i wojownicy poszczególnych armii mogą posiadać ekwipunek (dający tym samym dostęp do zasad specjalnych broni) zgodnie z poniższymi tabelami:
a) Mordor
b) Isengard
c) Harad & Umbar
d) The Eastern Kingdoms
e) Moria
g) Angmar
h) Hobbit - Evil
i) Eregion & Rivendell
j) Lothlorien & Mirkwood
k) Durin's Folk
l) The Shire
m) The Fellowship
n) The Wanderers in the Wild
o) The White Council
p) Minas Tirith
q) Fiefdoms
r) Rohan
s) Arnor
t) Numenor
u) ) Hobbit - Good
2. W czasie walki gracz bez pierwszeństwa, jako pierwszy deklaruje użycie specjalnych zasad broni.
3. Zasada specjalna "Chittering Horde" nie daje możliwości korzystania ze specjalnych ataków broni.
4. Po zastosowaniu zasady "Combat Mimicry" Knight of Umbar może korzystać ze specjalnego ataku swojej broni (Feint).
5. Spectry, Shade, Warrior of the Dead, Rider of the Dead oraz King of the Dead nie mogą korzystać ze specjalnych zasad broni.

§8 Heroiczne akcje i ogólne zasady bohaterów
1. Bohater może deklarować tylko jedną Heroiczną Akcję w fazie, jednak może korzystać z tych deklarowanych przez innych.
2. Heroic Channeling musi być deklarowany na początku fazy Ruchu (to jest: zaraz po rzucie na Pierwszeństwo, ale przed wykonaniem jakiegokolwiek ruchu).
3. Deklarując Heroiczną Akcję należy jednocześnie wyznaczyć Bohatera, który wydaje Punkt Potęgi oraz daną akcję będzie wykonywał.
4. Decydując się na heroiczny ruch Bohater może poruszyć się sam lub wraz z wszystkimi sojuszniczymi modelami znajdującymi się nie dalej niż 6”/14cm od niego. W przypadku, gdy poruszy się sam modele będące w zasięgu poruszają się normalnie w swojej fazie ruchu.
5. Aby dana jednostka mogła skorzystać z zasady Stand Fast! sojuszniczego Bohatera, musi on zdać test Męstwa i wykonać ruch przed jednostką. Zasięg zasady Stand Fast! mierzymy od miejsca zakończenia ruchu Bohatera (także, gdy Bohater zdał test i się nie poruszył). Nie można zdać testu męstwa Bohaterem, ruszyć się innymi jednostkami, a następnie poruszyć się Bohaterem. Jednostka może poruszyć się przed Bohaterem, musi jednak zdać swój test Męstwa.
6. Wartość Walki zmodyfikowania deklaracją Heroic Strike trwa, aż do końca fazy Walki.

§9 Grima Wormtounge
1. Grima musi być wystawiany z warbandem wroga.
2. Grima może być pierwotnym celem zaklęć zadających obrażenia.
3. Zaklęcia niepowodujące ran mogą być rzucane na Grimę.
4. Grima, który zaszarżuje przeciwnika pod wpływem czaru „Compel/Command” nie demaskuje się.

§10 Beast of Gorgoroth
1. Bestia z Gorgoroth nie musi poruszać się przodem.
2. Do liczebności rozpiski orkowie na bestii liczeni są, jako 1 modeli.
3. Zasięg strzelania z bestii/do bestii mierzony jest od krawędzi platformy. Strzelając do każdego orka należy wykonać przynajmniej jeden rzut ITW (in the way) za przeszkodę.
5. Model siedzący na bestii trafiony przez „Sorcerous Blast” raniony jest normalnie i dodatkowo zamiast polecieć, wykonuje rzut k6 (1-3 jest powalony na swoim miejscu, 4-6 wypada "za burtę"). Wynik 4+ oznacza, że musi wykonać spadania z wierzchowca.
6. „Sorcerous Blast” nie może przemieścić bestii.
7. Bestia jest odporna na czar „Compel/Command”.
8. Tylko orkowie z załogi danej bestii mogą przebywać na bestii. Bestia po stracie całej załogi musi zdać męstwo inaczej ucieka z pola bitwy dokładnie jak warg.

§11 Watcher in the Water
1. Czatownik może dodać Potęgę do rzutu na swoje wystawienie.
2. Czatownik może strzelać mackami do swojej walki.
3. Czatownik może strzelać mackami do innej walki. Automatycznie zdaje test ITW (In The Way) dosięgając model należący do armii przeciwnika.
4. Czatownik nie może wybrać wierzchowca, jako cel ataku wystrzeloną macką, ponieważ model kawalerii składa się z jeźdźca i wierzchowca.
5. Jeśli chociaż jedna z macek Czatownika trafi w cel to zostaje on natychmiast przyciągnięty do walki z Czatownikiem. Czatownik może potem strzelać mackami w ten sam model.
6. Atak zasięgowy Czatownika nie jest obłożony karą -1 do testu trafienia wynikającą z poruszenia się w Fazie Ruchu.

§12 The Goblin Scribe
1. Na potrzeby zasad gry za podstawkę Skryby uznaje się drewnianą podstawę żurawia (zaznaczone czerwoną elipsą).
2. Przy strzelaniu do Skryby zasięg może być mierzony do dowolnego elementu modelu.
3. Jeśli Skryba zostanie w jakikolwiek sposób powalony, to inne modele mogą go podnieść do pionu.
4. Składanie skryby (jego wysokość, położenie na "podstawce" itp) powinno odpowiadać temu z instrukcji startera (oczywiście można dodawać detale, ale sam szkielet konstrukcji nie może być modyfikowany).
5. Skryba będący w zasięgu Furii rzuconej przez Goblińskiego Szamana może (dzięki zasadzie specjalnej) przywołać k3 goblińskich wojowników.
6. Dodatkowe modele przywołane dzięki zdolności Skryby w kontekście złamania armii działają w ten sposób: liczymy zabite modele i porównujemy z oznaczonym w rozpisce Break Pointem.
7. Skryba w ogóle nie może zdawać testów Męstwa wynikających z Breaka (tym samym nie daje "SF!".
8. W scenariuszu Reconnitre gobliny przyzwane przez Skrybę wchodzą z tej samej krawędzi, on sam.

§13 Beorn
1. Gdy Beorn zamienia się w Niedźwiedzia nowa podstawka musi znaleźć się koncentrycznie względem pierwotnej.
2. Jeśli Beorn otoczony innymi modelami w swojej turze chce się zamienić w Niedźwiedzia należy modele uniemożliwiające umieszczenie 60 mm podstawki przemieścić tak, by mogła się ona zmieścić, a między Niedźwiedziem a modelami był 1” odstępu.
3. Beorn w formie niedźwiedzia nie może korzystać z ekwipunku wersji ludzkiej.

§14 Thrain the Broken
1. Thrain the Broken zdający Męstwo bez konieczności wykonania rzutu nie jest w stanie wpaść w szał wynikający z zasady "Shattered Mind".
2. Po porażce testu Męstwa wynikającego z zasady „Shattered Mind” (przy innych rzutach niż 1,1) Thrain nie może ruszać się do końca tury.

§15 Nazgûle
1. Nazgûlem można czarować z ostatniego punktu Woli. Czar działa normalnie, jednak nie można podbijać takiego czaru punktami Potęgi, jeśli po rozpatrzeniu efektu rzucania czaru Nazgûl nadal ma 0 punktów Woli to zdejmuje się go ze stołu i traktuje, jak zabitego.
2. Khamul the Easterling używając cech bestii w walce, nie może ich podbijać korzystając ze swojej zasady Essence Leech.
3. Khamul the Easterling nie może odzyskiwać utraconych punktów Woli stosując Hurl (Brutal Power Attack).
4. Knight of Umbar korzystając z zasady specjalnej "Combat Mimicry" może przejąć statystyki dokładnie takimi, jakie określono w profilu danej jednostki (bez żadnych modyfikacji).
5. Za każdym razem, gdy bohater chce wydać punkt Might, Will lub Fate i znajduje się w zasięgu zasady Sap Fortitude Dwimmerlaika, należy za każdy punkt rzucić 4+. Za każdy wynik 4+ gracz może, (ale nie musi) dopłacić punkt takiego samego rodzaju. Jeśli gracz dopłaci punkt wydawany jest normalnie, jeśli nie dopłaci - traktuje się jakby go nigdy nie wydał, (mimo, że jest tracony!). Dopiero po wykonaniu tych rzutów sprawdza się skutki wydania punktów.
6. Zasada Betrayera (Master of Poisons) wpływa również na Venomblade Knights.
7. Zasada "Bane of Kings" Betrayera nie ma zastosowania przy korzystaniu z Hurl (Brutal Power Attack).

§16 Spider Queen i Sheloba
1. Spider Queen nie może umieszczać podstawek z Broodlingami w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem, ani w jego strefie kontroli. Roje muszą zaszarżować samodzielnie.
2. Dodatkowe modele przywołane przez Spirder Quen dzięki zdolności Progeny w kontekście złamania armii działają w ten sposób: liczymy zabite modele (za wyjątkiem przywołanych Broodlingów) i porównujemy z oznaczonym w rozpisce Break Pointem.
3. Zasada "Venom" Spider Queen i Sheloby nie ma zastosowania przy korzystaniu z BPA (Brutal Power Attack).

§17 Flói Stonehand
1. Flói po wydaniu punktu Woli na początku swojej Fazy Ruchu może wyłączyć konkretnie wskazaną zasadę specjalną wymienione w profilu danego przeciwnika w sekcji Special Rules z wyłączeniem tych, które wynikają z przedmiotów.
2. Zasada specjalna Flóiego (Loremaster) użyta przeciwko zasadzie specjalnej Gulavhara (Strength of Body, Strength of Will) ma następujący skutek: ilość Ataków i wartość Męstwa posiadanego przez Gulavhara do końca tury, odpowiada ilości Punktów Życia posiadanych przez niego w momencie użycia zasady Flóiego.
3. Zasada specjalna Flóiego (Loremaster) nie może zostać użyta przeciwko zasadzie specjalnej Toma Bombadila/Goldberry (Tom is Master/River Daughter).

§18 Azog
1. Ranienie wrogich bohaterów przez Azoga za pomocą zasady specjalnej (I am the Master) na 3+ niezależnie od ich wartości Obrony nie może być w żaden sposób ułatwiane (np. dzięki zasadzie lancy).
2. Azog może korzystać z punktów Potęgi, Woli i Losu dosiadanego przez niego Białego Warga, tak jakby należały do niego (niemniej należy zaznaczać, czyje punkty zostały wydane).

§19 Smaug
1. Dopuszczenie nieoryginalnego modelu Smauga do rozgrywek zależy od sędziego danego turnieju.
2. Nie ma żadnych ograniczeń względem celu spożytkowywania darmowego Punktu Woli Smauga wynikającego z jego zasady specjalnej "Desolator of the North", może dzięki niemu ziać ogniem, czarować, odbijać wrogie zaklęcia itp.
3. Wynik "6" w teście trafienia, o którym mowa w zasadzie specjalnej "Missing Scale" może być wynikiem modyfikowania niższych wartości rzutu.
4. Ilość ran zadawana Smaugowi bronią zasięgową (po wcześniejszym uzyskaniu "6" w teście trafienia) jest równa sile broni.
5. Legolas korzystający z zasady specjalnej "Deadly Shot", po udanym teście ranienia zadaje Smaugowi maksymalnie jedną ranę.

§20 Bohaterowie i ich zasady [DOBRO]
1. Gdy konny bohater zakłada "Pierścień" koń również znika.
2. Każdy wrogi model walczący z Rumilem, który wyrzuci "naturalną" szóstkę na wygranie walki, musi ją przerzucić.
3. Heroldowie stykając się sami ze sobą mogą mieć bonus do Obrony. Heroldowie mają minus do wygrania walki, ale mogą się tarczować.
4. Królewski Łowczy Rohanu strzelając do modelu kawaleryjskiego nie trafia jeźdźca na „1”. Łowczy nie może strzelać przez walki, ani do modeli w walce.
5. Rany zadane przez Thorina (tylko względem orków/goblinów/uruków) są podwajane przed ratowaniem Losem.
6. Zasada sztandaru Minas Tirith Boromira Captain of White Tower działa na Wojowników z listy Minas Tirith.
7. Rycerz Białej Wieży nie może użyć swojej zasady specjalnej, gdy walczy bronią jednoręczną.
8. Zasada Aragorna Isildur’s Heir odnosi się do Wojowników Arnoru i Rangers of Arnor.
9. Syn Elronda, któremu zabito brata będzie musiał deklarować heroiczne ruchy i heroiczne walki, czasem będzie również zmuszony np. zsiąść z konia, etc. wszystko by jak najszybciej zaszarżować na przeciwnika.
10. Bullroarer Took i Bilbo Baggins posiadają zasady Resistance to Magic i Throw Stones.
11. Zasada specjalna Oriego („Chronicler”) działa również na niego samego.
12. Na potrzebę interpretacji zasad specjalnych "Blade Mistress" oraz "Knife Fighters" wrogie modele wspierające nie zapewniają dodatkowych ataków.
13. Alfred nie może być celem zasady „Dubious Council”.
14. Każda wersja profilu Elronda niezależnie od nazwy może korzystać z profitów wynikających z zasady specjalnej Lindira "Wise Council".
15. Korzystając z zasady "Lord of the Istari" Saruman the Wise może przerzucić wybraną kość raz w trakcie rzucania czaru i dowolną ilość razy w trakcie odbijania wrogiego czaru.
16. Każda wersja profilu Bofura może modyfikować Punktami Potęgi wynik rzutu kością wynikający z zasady specjalnej "Stedfast".
17. Zasada specjalna Thranduil, King of he Woodland Realm działa tylko, gdy model walczy pieszo.

§21 Bohaterowie i ich zasady [ZŁO]
1. Dalamyr może modyfikować wynik rzutu na utratę swoich bomb za pomocą Punktów Potęgi
2. Smok z wykupionymi skrzydłami może przed swoim ruchem zdecydować czy porusza się na normalnych zasadach czy też lata. Jeżeli porusza się normalnie, może wchodzić do lasu. Smok szarżując w trudnym terenie powala przeciwników.
3. Golden King nie może być wspierany.
4. Otoczony Cave Drake po przegraniu zadeklarowanej przez niego Heroicznej Walki, jeśli wszystkie modele przeciwnika zginą z zasady specjalnej, może się normalnie ruszyć i szarżować po tej heroicznej walce.
5. Rany zadane przez Thrydana Wolfsbane są podwajane przed ratowaniem Losem.
6. Na Corsair Bo'suna działa jego zasada „Commanding Below”.
7. Shagrat War-Leader może powalić w szarży tylko modele piechoty.
8. Sauron korzystając ze swojej zasady specjalnej wynikającej z mocy Pierścienia w chwili, gdy otrzyma kilka ran na raz może się ratować od nich za pomocą jednego udanego rzutu na 2+.
9. Zasada "Immortal Hunger" Gulavhara nie ma zastosowania przy korzystaniu z BPA (Brutal Power Attack).
10 Zasada "Murderous Power" Dwellera in the Dark nie ma zastosowania przy korzystaniu z BPA (Brutal Power Attack).

§22 Inne
1. Jeżeli kawaleryjski model będący w walce utraci w jakiś sposób wierzchowca zanim rozegra walkę, to pozostały pieszy model jeźdźca jest traktowany jakby nadal miał „base contact” z wrogiem. Pieszy model jeźdźca stawiamy (lub kładziemy) na środku dawnej kawaleryjskiej podstawki.
2. Obracanie podstawki Smoka jak i Cave Drake jest darmowe, więc można obrócić ją dowolnie wokół własnej osi, ale tylko przed jego ruchem. Podobnie jest z Bestią z Gorgoroth, (chociaż ona po slamowaniu wykonuje kilka-kilkanaście odrębnych ruchów – nie może jednak odsuwać innych modeli obracając się po slamowaniu. Nie może też szarżować poprzez samo obrócenie podstawki).
3. Efekty bębnów (np. bębna Easterlingów i bębna Trolla mordorskiego) się nie kumulują, ponieważ wszystkie bębny umożliwiają „sound the advance”, a zasady wyjaśniają, że model znajdujący się w zasięgu jednego lub więcej bębniarza, który gra na bębnie (sounding the advance) dostaje bonus do bazowego ruchu i nie może szarżować w tej turze.
4. Model, który znajdował się w zasięgu „włączonego” bębna, ale wykonał wcześniej szarżę w Heroicznym Ruchu, po heroicznej walce nie będzie mógł zaszarżować, a będzie mógł tylko wykonać ruch o 3 cale większy.
5. Sztandary specjalne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru.
6. White/wild wargs nie mogą być używane, jako wierzchowce, ani nie są modelami kawaleryjskimi.
7. Podczas szarży kawaleryjskiej modelu uzbrojonego w zatruty warspear przerzut za truciznę wykonuje się na normalnych zasadach tj, gdy na k6 wypadnie 1 i dopiero do przerzuconego wyniku dodajemy premię za szarżę.
8. Goblin Warrior nie może odrzucić swojego ekwipunku i grać na Bębnach, jako Goblin Drummer. Bębny goblinów z Morii i bęben Blackshieldów działają wyłącznie na modele goblinów z armylistu Moria.
9. Mumak zdaje testy męstwa oprócz breaka i szarży na terror. Czary lub zdolności wpływające na ruch, aby wpłynęły na Mumaka muszą zostać użyte przeciwko kierowcy Mumaka.
10. Trample Mumaka nie jest szarżą. Stąd też Mumak może tramplować w turze, w której pojawił się na polu bitwy (w odpowiednich scenariuszach).
11. Na Mumakila nie działa bęben mordorskiego Trolla, ani Heroic March (Mumak zawsze trampluje na max. 8 cali).
12. Kuce posiadają dokładnie takie zasady specjalne jak inne wierzchowce (Extra Attack i Knock to the Ground).
13. Hobbiccy łucznicy mają normalny ludzki łuk = 24”/56cm S2
14. Można mieć w jednej armii jednocześnie Arwenę i Glorfindela z wykupionym Asfalothem.
15. W chwili, gdy model kawaleryjski zostaje uwiązany walką i w jakikolwiek sposób powalony, a wierzchowiec zda test Męstwa pozwalający mu pozostać na w grze - oba modele (jeździec i były wierzchowiec) walczą jednocześnie, każdy natomiast własnym zestawem statystyk i zasad.
16. Na potrzebę interpretacji zasad specjalnych "Blade Mistress" oraz "Knife Fighters" wrogie modele wspierające nie zapewniają dodatkowych ataków.
17. Zasada "Impaler" przy szarży na modele kawaleryjskie umożliwia wykonanie rzutu na obrażenia przeciwko koniowi, jak i jeźdźcowi. Jednak przy szarży na modele leżące ataki nie są dublowane.
18. Modele leżące nie mogą wspierać.
19. Zasady skutkujące zmniejszeniem Walki o połowę w przypadku wartości niepodzielnych przez 2 należy zaokrąglać "w górę".
20. Modele obsługujące maszyny oblężnicze nie mogą oddalać się od nich na odległość dalszą niż 6" chyba, że maszyna została zniszczona.

§23 Brutal Power Attacs (BPA)
1. BPA ignorują testy In the Way.
2. Wykonując BPA "Hurl" lot przeciwnika należy mierzyć od podstawki monstrum.
3. Model ciśnięty BPA "Hurl" w chwili napotkania na swojej drodze jednostki z Siłą 6 (i większą) zatrzymuje się, zaś ów model nie zostaje powalony, choć otrzymuje jeden cios z Siłą
4. Zasada Cave Drake'a (Gaping Maw) jest jego unikalnym BPA.
5. Jedyną odmianą BPA, którym Dweller in the Dark może odzyskać stracone punkty Życia jest Rend.
8. War Mumak of Harad nie może korzystać z "Barge" BPA.
9. Po wygranej walce z modelem kawaleryjskim model chcący wykorzystać „Hurl”, może cisnąć modelem wierzchowca tylko, gdy ten po odłączeniu od jeźdźca nadal pozostaje na stole.
10. Zarówno jeździec, jak i wierzchowiec uderzony przez model ciśnięty „Hurl” otrzymuje cios z Siłą 3.
11. Model korzystający z „Rend” przeciwko modelowi jeźdźca może wybrać między ranieniem przeciwko Sile konia, a Sile kawalerzysty.
12. Potwory nie mogą jednocześnie korzystać ze specjalnych zasad broni oraz BPA.

§24 Uściślenia tymczasowe
1. Jednostki posiadające swoje oficjalne profile, ale nie modele mogą być używane n turniejach zgodnie z założeniami poniższej listy:
a) Lindir:
podstawka: konno 40 mm
b) Gil-galad:
podstawka: konno 40 mm
Liga LOTR
Sponsorzy
ShoutBox
Sojusze
Właściciel strony: Kalins

Grafika:

Realizacja: omnia.pl i Agencja Interaktywna Arcymedia CMS: omnia.CMS