Raport bitewny - „Żywa Ściana: Bitwa o wąwóz”
Dodał: Goomka
12.12.2010, 21:08
Jeden ze zwiadowców, zresztą najlepszy pośród wszystkich skautów Durina, powrócił po kilku dniach do obozu. Wszyscy z niecierpliwością wypatrywali całej grupy lekko zbrojnych wojowników, którzy według generalskich planów mieli zaatakować niczego nie spodziewający się obóz nadchodzących orków. Relacja jednak nie była najlepsza. Długobrodzi rozpoczęli więc radzić i wypytywać zmęczonego krasnoluda nie dając mu nawet chwili wytchnienia...
Trochę gadaniny, czyli: „Gdy
raport jeszcze nie istniał..."
Witam wszystkich tych którzy zaszczycają mnie swoją obecnością
czytając ten raport. Powiem szczerze że zabrałem się do jego pisania i
wymyślania już na samym początku sierpnia 2008. Matura i koniec planów...
Również na tym etapie posiadałem jedynie coś ponad połowę potrzebnych mi armii,
a rozpiski powstały naprawdę wcześnie - równo z pomysłem napisania tego jak dla
mnie epickiego raportu. Dlaczego epickiego? A no dlatego że jeszcze nigdy nie
umieściłem na żadnym turnieju na jednym stole naraz nie widział dwóch armii
wartych razem grubo ponad kilka tysięcy punktów. Oczywiście powoli się to
zmienia, niedługo War of the Ring skutecznie wypierze nam mózgi. Tak więc
powoli rozpoczęło się żmudne kolekcjonowanie figurek i doprowadzanie ich do
stanu używalności w mediach. Pomysł na tą bitwę wziął się częściowo z kultowego
prawie filmu - 3oo (spartan). Idealnie wcielające się w rolę walecznych Greków
'Tunelówki' już dawno chodziły mi przed oczyma broniąc wąwozów przed chordą zaślinionych
orków. Czym jest wąwóz? W tym przypadku nieskomplikowaną dwu częściową makietą
dość wysokich skalnych bloków, po których raczej nie da się wspinać. Oczywiście
wszystko musi mieć swój haczyk. Tym bardziej jeżeli obwód miałyby zamykać Valut
Warden Teamy... Tak więc sugerując się dalej historią naszej Ziemi - wąwóz ma
swoje przejście 'od tyłu' zwane dalej 'sekretnym'. Wszystko ma dodatkowo posmak
grozy, dość znaczna przewaga psychiczna wojsk Mordoru spowodowana ciekawą
rozpiską no i wspominane wyżej przejście. Jednak jaki jest cel scenariusza?
Krasnoludy nie są postawione w tak beznadziejnej sytuacji jak Leonidas i jego
ludzie, nikt nie ma nad nimi tak wielkiej przewagi liczebnej, to też jednak
armia przeciwna posiada bardzo egzotyczne jednostki w dużych ilościach i sporą
gromadkę bohaterów. Postanowiłem nie dodawać zasad specjalnych scenariuszowi,
ale za to dodać dynamiczne cele, czyli taką małą innowację która nigdy nie
przeszłaby na żadnym turnieju. Kończąc powoli 'słowo wstępne' rezerwuję sobie u
was czas na 'słowo kończące' które napiszę już po ukończeniu raportu. Każdy ma
przeczytać, chociaż wiem że nudzę! Tak więc rozsiądźcie się i czytajcie. Mam
nadzieję że ten raport pokaże wam że niektóre jednostki którymi nigdy byście
nie zagrali w SBG są przydatne, i że siła wojownika leży w jego... kościach.
Raport ma uczyć i bawić!
Miejscem potyczki jest standardowej wielkości stół bitewny
48"x48", jednak jego głównym punktem jest wąwóz - miejsce rozstawienia
krasnoludów, oraz miejsce głównych starć. Powinien on znajdować się centralnie
na krawędzi stołu. Wąwóz jednak jest dwu częściową, bardzo dużą przeszkodą
terenową. Jedna z części powinna być oddalona o 6" od krawędzi stołu (sekretne
przejście). Elementy powinny również stać oddalone od siebie o 9" w najszerszym
punkcie i 6" w najwęższym. Wzdłuż krawędzi przeciwległej do sekretnego
przejścia powinno rozciągać się kilka lasków oddalonych od krawędzi 6-10". Na
stole powinno również znaleźć się kilka innych przeszkód/górek oddalonych od
wszystkich pozostałych elementów przynajmniej o 18".
Celem dla siły dobra jest utrzymanie wąwozu do 10 tury lub
zredukowanie sił zła do 50% stanu początkowego do 10 tury. Jeżeli polegnie
trzech bohaterów armii dobra lub Durin, dobro musi zredukować armię zła do 25%
stanu początkowego do 10 tury.
Celem sił zła jest doprowadzenie do dwukrotnej przewagi liczebnej
nad wrogiem (licząc aktualną liczbę jednostek pod koniec każdej tury) i zabicie
przynajmniej trzech bohaterów lub Durina, lub zdobycie wąwozu do 10 tury. Wąwóz
uznaje się za „zagrożony" w momencie w który siły zła posiadają więcej
jednostek niż dobro w obrębie 6-ścio calowego markera. „Zagrożony" wąwóz staje
się „zdobyty", jeżeli na początku następnej tury w rzucie kończącym grę wypadnie
1 - 2.
Powyższe tabele przedstawiają ogólny rozkład sił. Jednostki jednak
będą specjalnie pogrupowane co zostanie opisane poniżej. Każda grupka będzie
posiadała swoje specyficzne rozstawienie na polu bitwy.
Rozstawienie
Strona dobra dzieli swoją armię wg powyższego schematu na armię
broniącą wąwozu, oraz zwiad - posiłki, które nie dotarły na czas. Daje to
jednak duże możliwości ataku na tyły przeciwnika. Obie grupy nie mogą jednak
wystawić sił dalej niż 6" od krawędzi stołu. Posiłki muszą znaleźć się po
przeciwnej stronie!
Strona zła wystawia swoje wojsko w pasie od 18" od krawędzi
przeciwnej do wąwozu (do 24"). Zainspirowany podręcznikami dodatkowymi GW,
wojska zostaną pogrupowane na czytelne ekipy, wraz z silnymi liderami.
l Tarcze Durina (1)
Durin & Mardin
8 Żelaznych Strażników
16 Wojowników z łukiem
8 Ekip tunelowych
Sztandarowy
l Wsparcie Gimli'ego (2)
Gimli
Kapitan z tarczą
16 Wojowników z tarczą
Sztandarowy
l Spóźniony zwiad (3)
Kapitan z toporem
oburęcznym
48 Zwiadowców (24 z bronią
miotaną, 16 z łukiem i 8 z bronią dwuręczną, ponadto każdy wojownik posiada
broń dwuręczną, gdyż jest ona darmowa)
l Krwiopijcy (1)
Shagrat, przywódca wojenny
Nadzorca
Bębniarz
Szaman Orków
Szaman Orków z Morannon
48 Orków z Morannon (34 z
tarczą, 14 z włócznią oraz 2 ze sztandarem)
28 Orków z włócznią
(niektóre jednostki posiadają tarczę, 2 posiada sztandar i 2 broń dwuręczną)
l Trollowa Wataha (2)
2 Kapitanów Orków z
Morannon (z bronią dwuręczną)
3 Trolle z Mordoru (jeden z
nich posiada bębny)
Ork z Mordoru (posiada
sztandar)
l Łowcy głów (3)
Kapitan Orków z Morannon
(tarcza)
Szaman Orków
38 Trackerów
3 Orków (posiadają łuk)
Przemyślenia graczy
Paweł „Margi" (strona dobra) - nie mam wprawy, ale mam szczęście z grą z
moim bratem. Zawsze wygrywam! Ta bitwa z pewnością pokaże, że w tej grze nie
chodzi jedynie o dobre rzuty. Duże znaczenie ma jakość użytych jednostek.
l Bohater kluczowy
Durin - niewątpliwie najsilniejszy bohater, bitny, twardy prawie
nie do zdarcia. Jego cieniem jest Mardin, który dzięki zasadzie specjalnej
posłuży mi do walki z Trollami. W tej chwili uważam to za moje największe
zmartwienie. Po prostu mogę powiedzieć, że Trolle to duży kłopot. Mój kluczowy
bohater powinien jednak sobie dać radę, myślę że w mojej sytuacji mówienie o
pojedynczych modelach jest troszeczkę nie na miejscu. Tylko zgrana ekipa może
poradzić sobie z taką watahą. Tarcza przy tarczy panowie!
l Jednostki kluczowe
Valut Warden Team - klasa sama w sobie. Nie mam zbyt dużego
doświadczenia w grze tą armią, ale myślę że spójna taktyka na długo jest w
stanie powstrzymać natarcie. Włócznie z bezpiecznej pozycji będą zadawać rany,
a tarcze pójdą w drzazgi, mam jedynie nadzieję, że nie za szybko...
Marcin „Goomka" (strona zła) - Co tu dużo pisać. Cel jest jasny i łatwo
osiągalny, o ile pozwoli na to czas, a jest go niezbyt wiele. Sporych problemów
nadać może mi garstka łuczników. Wbrew pozorom takie 'niby nic' to duża
przeszkoda. Orkowie z Morannon to podstawowe wojsko w mojej armii i ważne jest
aby doszli cali i żywi, co może być trudne. Poniżej podzielę się kilkoma
spostrzeżeniami i zamiarami taktycznymi. Mam nadzieję że mój przeciwnik wykaże
się bystrością i sprawi, że będę w tarapatach. W końcu chodzi o to żeby było
jak najtrudniej, wtedy dopiero jest zabawa. Życzę mu powodzenia z całego serca!
l Bohater kluczowy
Szaman - a raczej ich mnogość. Przydadzą mi się na polu walki i to
bardzo. Broń miotana wśród wroga może przysporzyć mi wiele kłopotów. Pierwszy
szereg mojej armii będzie rozbijał się o 'Tunelówki' na '5+'. Kilku czarodziejów
z furią powinno pomóc. Dzięki jednemu z nich będę również spokojniejszy o moich
'zaganiaczy', którym nieźle mogą dać popalić krasnoludzkie łuki, chociaż moja
taktyka jest dość innowacyjna, o czym przekonają się wszyscy.
l Jednostki kluczowe
Tracker - o ile siły jest w tych małych rączkach! Pozostawieni z
tyłu będą skutecznie przy niewielkim wsparciu łuczników z Mordoru wybijać zwiad
krasnoludzki. Jeden po drugim... Jeśli muszę przebić się przez ścianę, zrobię
to sposobem, po co miałbym się męczyć? Wolę uniemożliwić atak mojego wojska z
dwóch stron. Na ostatnim turnieju na którym grałem przekonałem się zresztą, co
jest w stanie uczynić garstka Trackerów. Są bardzo skuteczni, szczególnie w
walce wręcz ;). W trakcie bitwy będę również rozważał atak na włócznie VWT,
jednak możliwość znoszenia pocisków przez przeciwnika nie nadaje zbytniego
sensu tej taktyce.
(...) Długobrodzi rozpoczęli więc radzić i wypytywać zmęczonego
krasnoluda nie dając mu nawet chwili wytchnienia... W powietrzu unosił się pył,
dało się posłyszeć głośne bębny. Pusty dźwięk w oddali.
-
Mów, mów chłopcze, coś widział!?
...i
bez chwili spokoju, wszystko się zaczęło!
3...
2...
1...
Przed bitwą...
Tura I
Bitwa rozpoczęta! Inicjatywę w pierwszej turze udało się zdobyć
Pawłowi. Na początek obejrzałem dokładnie cel swojej podróży tą sporą garstką,
następnie ruszyłem się tyle ile fabryka dała. Dzięki bębnom moja armia jest
dużo szybsza. Siły Wolnych Ludów czekają w przełęczy, dlatego tylko ja
wykonałem ruch. Łuki oraz trolle pozostają nieco z tyłu, ale planowałem
pozostawienie Trackerów na stałe na plecach. Musiałem również wykorzystać
jedyny punkt potęgi szamanem prowadzącym tropicieli, aby uzyskać inicjatywę w
pierwszym najważniejszym strzelaniu bitwy, oczywiście rezultat to zmarnowana
potęga. Łucznicy brata zadziałali ostrzej. Weszły 2 furie na 3. Zwiad wbił 3
rany z czego jedną udało mi się ocalić za pomocą furii - 1 Tracker do przodu.
Kolejna salwa łuków wojowników to 2 zabitych orkowych tropicieli. Wynik po
pierwszej turze zło 0 : 4 dobro.
Straty, bolesne straty...
Tura II
Inicjatywa w tej turze należała do mnie. Od początku gry liczyłem
na Trackerów, jak się później okaże, sporo się przeliczyłem. No, ale cóż. Nie
ma co płakać, walczyć trzeba, czy jak to mówią orkowie - popracować nożami! Nic
jednak nie było pasjonującego w tym etapie gry. O dziwo nikt nie zabił nikogo,
jedynie na co można zwrócić uwagę to to, że udało mi się podejść już na
odległość szarży. Następne parę minut gry, będzie więc zapierać dech w
piersiach. Udało mi się rzucić ostatnią furię, teraz jest komplecik.
Ciekawy manewr Pawła – IG ruszają na przód
Łucznicy z pewnością mają dobry widok
Zwiad pozostaje daleko w tyle
Tura III
Pierwsza krew! Inicjatywa sił zła, więc można atakować. Durin
usiłował przejąć pierwszeństwo deklarując heroika, ale jeden z Szamanów
udaremnił tę próbę. Łucznicy dalej się próbują zabijając po jednym snajperze.
Walki rozpoczynają się na dobre. Ostatecznie w tej turze polegnie 2
tarczowników VWT 1 zwiadowca, a u mnie straty to 4 Morannonów. Bardzo ładny
wynik w skali gry, ale daleko mi do wykonania scenariusza, jednak Paweł radził
sobie całkiem nieźle! Furia ocaliła jednego Trackera.
Obrońcy wąwozu z honorem wyszli naprzeciwko armii Mordoru
Łucznicy starają się poprawić wynik bitwy
Sztandar Durina powiewa na wietrze inspirując wojowników...
Zdaje się, że zwiadowcy nie dogonią Trolli
Emocjonujące starcie, walki za chwilę się zaczną!
Gwardia umiera, ale walczy dalej...
Tura IV
Kolejna tura pierwszeństwa dla mnie, jak się okaże przedostatnia.
Paweł postanowił jednak walczyć za wszelką cenę, posypią się heroiki. Durinowi
udało się wygrać bohaterski ruch i prowadzi on swoją armię, rozbijając moje
szyki. Miotanki odbierają życie jednemu z Morannonów, a jeden otarł się o
śmierć - furia go ratuje. Strzelanie zbiera żniwo. Żaden Tracker nie odniósł
ran, furia znów uratowała kilku szczęśliwców. Generał strony dobra jednak,
postanawia mi dopiec. Ustawieni na skale łucznicy krsnoludzcy nie mają
większego problemu z zestrzeleniem kilku pobliskich orków. Na domiar złego
ginie aż 4 sztandarowych, niektóre z flag udaje się ocalić. W pobliżu jest
jednak Troll, co sprawia że nie jest to dotkliwa strata, ale o to chodziło.
Dopiec!
Armia zła prze do przodu. W walkach ginie 1 IG oraz 4 Morków.
Bitwa rozpoczęła się na dobre...
Tura V
Piąta tura w której to ja po raz ostatni miałem inicjatywę, była
najkrwawszą turą. Faza ruchu to ponowne rozlokowanie wojsk - musiałem
zrezygnować z salwy. Paweł poświęcił kolejny punkt potęgi Mardinem, aby móc
wykonać heroika. Walki były emocjonujące. Durin podbił wynik na kości aby zabić
kolejnego wojownika, lecz furia go ocaliła. Shagrat niefortunnie stracił ranę,
jeden z kapitanów użył punktu potęgi aby podbić wynik na kości. Podsumowując
zginęło aż 6 jednostek armii zła z łuku, tylko jeden Tracker i najwięcej w
całej potyczce, bo nie bagatela 13 szeregowców w trakcie walk. Armia dobra
poniosła niewielkie straty w postaci 1 IG, 1 zwiadowcy oraz 1 wojownika z
tarczą. Taki bilans wprowadził mnie w pewien niedosyt. Półmetek gry, a droga
daleka!
Tura VI
Paweł zadowolony zdobyciem inicjatywy, podbudowany ostatnimi
sukcesami rozdaje karty! Nie miałem już zbyt wiele do powiedzenia. Shagrat
wykonał tylko heroiczny ruch aby zaczepić 2 tarczowników WVT, co opłaci się
gdyż z wykorzystaniem kolejnej potęgi wbije 2 fragi. Jednak po samym strzelaniu
straciłem aż 5 Trackerów oraz 4 orków. Nie była to dobra prognoza. Armia topniała
w oczach, a krasnoludy trzymały się lepiej niż przypuszczałem. Okazało się że o
tarcze a w szczególności o niesamowite umiejętności IG, rozbiłem się jak
butelka o ścianę. Faza walk przyniesie kolejne wielkie straty 7 orków z
Morannon, ja dobiłem tylko jednego Żelaznego Gwardzistę. Wynik niezadowalający.
Podsumowując dwie ostatnio minione tury, koniec mojej armii jest bliski.
Walczyć należy jednak do końca!
Bohaterska walka Zaganiaczem nie przyniosła oczekiwanego rezultatu. Tylko jedna śmierć...
Tura VII
Ta i VIII ostatnia tura to pole do popisu armii dobra. 7 jednostek
mojej armii pożegnało się z życiem od śmiercionośnych strzał krasnoludzkich
łuków. Moje strzelanie standardowo nieskuteczne, a co by tego było mało, zwiad
zbliżał się niebezpiecznie na tyły moich wojsk. Na domiar złego Shagrat
przetracił punkty losu i niechybnie zszedł śmiertelnie. Heroiczny ruch moim
kapitanem na nic się zdał. Durin skontrował go i doprowadził do własnego
ustawienia taktycznego. Nic dodać nic ująć - porażka. Ale ta tura przyniosła
również ciekawy zwrot akcji. Iskrę nadziei. Scenariusz mógł zmienić swoje
wytyczne, kiedy to Troll wygrał walkę z Durinem i zadał mu aż 2 rany.
Korzystając ze swoich zasad i marnując punkt losu, najmocniejszy bohater armii
dobra, stał jak się mówi w naszym slangu 'czysty'. Emocje sięgnęły zenitu, tym
bardziej że kolejna tura mogła przynieść jego śmierć!
Bilans częściowo mówił sam za siebie - zło 17 : 56 dobro.
Tura VIII
Ostatnia tura przebiegła niewątpliwie emocjonująco. Do wykonania
scenariusza brakowało Pawłowi zabić dosłownie kilkunastu żołnierzy. Heroiczny
ruch pozwolił mi zaatakować Durina, aby ostatecznie go wykończyć. Trochę
strzelania przed walkami ostudziło mój entuzjazm, ale do końca liczyłem że
jeśli zabiję ojca wszystkich krasnoludów, wtedy Paweł będzie miał więcej
roboty. Niestety przegrałem walkę i musieliśmy podać sobie ręce. Ponieważ była
to ostatnia walka, łącznie straciłem 74 jednostki zabijając 22.
Wnioski graczy
|
Paweł - zwycięstwo
Nie spodziewałem się tak łatwego zwycięstwa.
Masa okazała się nieskuteczna w porównaniu z jakością jaką prezentują VWT
oraz IG. Krasnoludy to bardzo mocne wojsko pomimo braku wsparcia jako
takiego. Tunelówki idealnie się sprawdziły, możliwe że to zasługa terenu,
chociaż ja chciałbym wierzyć że tak nie było i ma znaczenie co wystawimy, a
nie ile.
|
Marcin
Jestem rozczarowany bezużytecznością
Trackerów. Nie jeden gracz powie - im więcej kości, tym łatwiej o wygraną.
Myślę że to nie do końca prawda. Jakoś ma duże znaczenie, o czym łatwo się
przekonałem. Durin sam w sobie był maszynką do zabijania, nie udało mu się
jednak wespół z Mardinem ubić Trolla. Skutecznie zatrzymał jednak pochód armi
ciemności na Erebor. Słowem zakończenia pragnę dodać, że zamierzam kontynuować
ten wątek w kolejnym raporcie. Odsiecz Mordoru będzie nie do zatrzymania!
|
Do galerii sław dołączy
wielki bohater, który poza swoją ogólną przydatnością w bitewie wykazał się
niebywałą odwagą i wybił największą liczbę wrogich jednostek. Gratulujemy!
Podziękowania
Serdecznie dziękuję przede wszystkim za grę mojemu bratu. No i
oczywiście za pomoc w malowaniu i wam wszystkim którzy wspierali mnie w dziale
WIP'owskim. Oraz każdemu co podobają się moje raporty :).
Na zawsze wasz,
~Goomka
Fajny art :)
Brawo hociarz szkoda ze zło wtopiło.
Swietne komentarze
świetny raport :)
Kraśki górą !!!
fajne, ciekawi mnie tylko po co krasnale wylazły z wawozu
zdjęcia spoko
pozdro
suuuuper, fajne zdjęcia i ciekawa gra, bardzo mi się podobało!!!!!!!!
Chociaż jestem początkującym i się do końca nie znam to uważam że raport jest świetny!!
Super raport. Dobre miejsce na wykorzystanie Iron Guardów(chodzi o wąwóz). Poza tym po prostu ciekawa rozgrywka, bardzo. Pozdrawiam
Podoba mi się. Pewnie niedługo zagram w niego z kolegami.
Brawo! super raport. Durin rules;)
Krasnale do boju!
Fajny raport. Kraśki górą! xD
Naprawdę ciekawy raport. Parę zgrzytów jest z największym Man of the match na czele... Czy już nie ma na to polskich słów? Na wielki plus komiks. Autorski? Raport jest też krótki co jest na plus - nie nudzi.
Pozdrawiam Turin Turambar
Spoko raport, kolejny pewno będzie fajniejszy;) Czekam z niecierpliwością;)
Raport w porządku, taktyka zawsze jest rzeczą względną i łatwiej ją oceniać na "zimno" po bitwie, niż w jej trakcie. Duża skuteczność krasnoludzkich łuczników mnie nie dziwi -biorąc pod uwagę ich rozstawienie- tak ja nie dziwi mnie słaba skuteczność trackerów - gram Mordorem i nie raz i nie dwa rozbiłem się o krasie. Jednak starając się obiektywnie ocenić sądzę, że przy tych rozpiskach miały one jednak łatwiej, SL na koniu lub bestii dużo by tu zmienił.
dałbym Orki z Gorgorothu zamiast tropicieli
Rycerzy Morgulu zamiast orków
kilku morków zamienić na U-H...
IMHO w siłach zła powinno być trochę konnicy i UHatek...
Całkiem fajne.Ale popieram foresta że trolle powinny zrobić więcej
Pomimo kilku błędów ortograficznych, bardzo ciekawy raport, jednak krasie miały chyba zbyt łatwo (brak jakichkolwiek nazguli) i tak jak napisał Forest - trolle praktycznie nie były używane w walce, co w moim mniemaniu mogłoby nieco przechylić szalę bitwy.
* strona zła oczywiście:)
Raporcik naprawdę spoko. w moim odczuciu jednak szanse nie były wyrównane. Jak przeczytałem rozpiski i cele scenara wiedziałem że krasie się utrzymają. Nie zdziwiłem się więc zbytnio wynikiem potyczki. Poza tym strona dobra praktycznie (tak wynika z raportu) nie użyła swojej najpotężniejszej broni w walce przeciw VWT czyli Trolli.
Hm...bitwa z wielkim rozmachem. Widać kilka błędów taktycznych, no ale to kwestia też problemowego ogarnięcia takiej masy. Jak dla mnie zabrakło Nazguli wtedy bohaterowie krasiów nie mieli by tak łatwo :)
Ps. Aż nie wierzyć się nie chce, że blisko 40 Tracków prawie nic nie zabijało :P
Hmm z jakiej paki wszystkie rangery mają dwuraki. Miotki i zwyklaki ok, ale łuki :?: - wczytajcie się w ORB'a bo zakazuje on na łuk i dwurak na jednym modelu(wyjąwszy Elven Blade).
Super art. Fajna bitwa, ładne zdjęcia, krasie wygrały, armie też niczego sobie pomalowane. Gratuluje.
P.S. Na koniec nie pozostaje nic innego jak okrzyk: "Dwarves(czy dwarfs? bo nie jestem pewny) Power!
Czemu gra toczy się tylko do trzeciej tury?
Czemu gra toczy się tylko do trzeciej tury?