Turniej Kawalerski 1400pkt 17.06.18 Łódź

Karimatka, śpiwór, termos z kawą i w drogę...

Moderatorzy: Darlark, Konradussss, Thein, Koshara, TonyStark, Kevin, Mnil

Awatar użytkownika
Garrry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 268
Dołączył: 28 kwie 2015
Skąd: Częstochowa

22 maja 2018, 18:45

Turniej Kawalerski KMG w Łodzi


I.Informacje ogólne:

Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 17 czerwca 2018
Format Punktowy: 1400 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 2,5 godziny + 15minut na dokończenie tury.
Stoły: 48x72.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

II. Kompozycja Armii:
Turniej jest turniejem singlowym.
1. Każdy gacz składa jedną rozpiskę Armii Dobra i/lub jedną rozpiskę Armii Zła do 1400 pkt. na zasadach najświeższych Armylistów LO.
2. Limit jednostek w jednej armii: 20- 80.

Zasady specjalne:
Czas bezimiennych
Jeśli w armii znajdzie się bezimienny kapitan, możesz ulepszyć jednostki szeregowe kosztem +1 pkt, podnosząc im wartość siły o 1.
Uzyskanie premii umożliwiają wszystkie jednostki mające w nazwie profilu Captain lub Cheftain. Dodatkowo premią jest objęty Corsair Bo’Sun. Nie dotyczy kapitanów machin.
Premii podlegają wszystkie jednostki mające w nazwie profilu słowo: Warrior, Militia, Mercenary. Dodatkowo Mirkwoo Elf.
Wszystkie jednostki szeregowe typu Scout, Ranger, Outrider gdy są pieszo otrzymują dzięki kapitanom premię +2” do ruchu.
Jeśli w armii znajdzie się bezimienny król (np. King of Men, Haradrim King), wszystkie jednostki szeregowe (Warrior, Militia, Mercenary, Scout, Ranger, Outrider) otrzymują +1 do wartości Odwagi. Dodatkowo król jest traktowany jak sztandar o zasięgu 3”.
Następujące jednostki są zbanowane: trebusze i katapulty, Ioreth, Beregond, Aragorn Isildur’s Heir, Gil Galad, Floi, Rumil, Thror, Smaug, Azog, Easterling War Priest, Lurtz, Suladan, Sauron, The Undying, Druzhag, Erkenbrand, Saruman the White (dobry), Tom Bombadil, Elendil, Forlong

Maksymalnie jeden z następujących:

– Balrog/Dragon/Cave Drake/Watcher in the water/Shelob/Dweller in the Dark
– Aragorn Elessar/Boromir CoWT/Faramir Captain of Gondor
– Dain/Dwalin/Thorin (Dwalin i Thorin mogą wystąpić razem w armyliście Kompanii Thorina)
– Gwaihir/Drzewiec/Beorn
– Gandalf Biały/Radagast na Orle
– Saruman/Galardiela LOL/Radagast na Saniach
– Shade/Gulavhar/Witch King

Cięcia:

– Maks. 2 Nazgule na bestiach
– Maks. 6 Nazguli mogących rzucać zaklęcia (ogólnie wszystkich ofc max 9)
– Maks. 2 balisty
– Maks. 1 Mumakil/Beast of Gorgoroth
– Maks. 1 Iron Hills Chariot
– Maks. 2 Orły/Enty (nie licząc bohaterów)
– Maks. 2 trolle
– Maks. 6 Castellan of Dol Guldur

III. Scenariusze


Scenariusz 1
Reprisals (Spalić Świątynię!)


Układ stołu:
Na początku gry na środku stołu ustawia się budynek mający odgrywać rolę świątyni.
Gracze wybierają krawędź północną.
Każdy gracz rzuca K6. Ten z wyższym wynikiem wykonuje ponowny rzut. Wynik 1-3 oznacza że będzie obrońcą świątyni, 4-6 oznacza, że będzie atakującym.
Pozycje startowe:
Atakujący rozstawia wszystkie swoje wojska jako pierwszy, 6” od krawędzi zachodniej. Następnie gracz broniący świątyni rozstawia połowę swoich oddziałów w 6” od świątyni (na swojej połowie), zaś drugą połowę w 6” od krawędzi wschodniej. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy warbandu.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo

Cele scenariusza:
Zadaniem gracza atakującego jest zabrać ze świątyni jak największą liczbę artefaktów oraz ją zniszczyć.
Artefakt wydobywa się ze świątyni jeśli figurka pod koniec tury styka się podstawką z budynkiem. Upuszczony artefakt można normalnie podnieść. Przenoszenie artefaktów odbywa się na zasadach określonych w podręczniku. Są traktowane jako lekkie obiekty. Jako wyniesienie artefaktu traktujemy gdy model go niosący pod koniec tury styka się z własną krawędzią stołu.
Świątynię można podpalić jeśli model styka się podstawką z budynkiem i nie podejmował w tej turze żadnych innych akcji. Rzuć K6 za każdy model – jeśli wypadnie 5 lub 6 pod budynek podłożono ogień. Należy oznaczyć to znacznikiem za każdy udany rzut. Na początku każdej tury, przed rzutem na pierwszeństwo, dołóż 1 znacznik, jako że ogień się rozprzestrzenia. Jeśli wynik rzutu kością wygrywającego pierwszeństwo jest niższy od ilości znaczników, budynek ulega zawaleniu.
Obrońcy mogą próbować zdusić płomienie. Jeśli model styka się z podstawką ze świątynią i nie podejmował w tej turze żadnych akcji, rzuć K6. Jeśli wypadnie 6, usuń 1 znacznik za każdą szóstkę.
Atakujący może nadal zabierać artefakty ze świątyni jeśli ta płonie. Jednak każdy model który podejmie próbę otrzymuje jeden cios z siłą 8.

Koniec gry:
Gra kończy się gdy jedna ze stron zostanie zredukowana poniżej 25% stanu początkowego.

Punktacja scenariusza:
Atakujący zdobywa:
- 1 pkt za każdy artefakt wyniesiony za swoją krawędź startową.
- 5 pkt jeśli uda mu się zburzyć świątynię
- 3 pkt za zabicie wrogiego lidera, 1 pkt za jego zranienie (rany uratowane Losem się nie liczą)
- 1 pkt za złamanie armii przeciwnika, 2pkt jeśli jednocześnie twoja armia jest niezłamana

Obrońca zdobywa:
- 5 pkt jeśli na koniec gry świątynia nie została zniszczona
- 1 pkt za każdego zabitego bohatera wroga
- 3 pkt za zabicie wrogiego lidera, 1 pkt za jego zranienie (rany uratowane Losem się nie liczą)
- 1 pkt za złamanie armii przeciwnika, 2pkt jeśli jednocześnie twoja armia jest niezłamana



Scenariusz 2
Ratunek (Rescue)


Pozycje startowe:
Każdy gracz rzuca K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje czy będzie atakującym czy broniącym.
Obrońca wystawia warband z liderem w 6” od środka pola bitwy. Następnie atakujący wystawia wszystkie swoje warbandy nie bliżej niż 12” od środka pola i nie bliżej niż 12” od krawędzi bocznych. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy warbandu. Następnie obrońca wystawia pozostałe warbandy w 6” od dowolnej krawędzi pola bitwy i w 6” od dowódcy warbandu.

Pierwszeństwo:
Atakujący ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Gra kończy się gdy jedna ze stron zostanie zredukowana poniżej 25% stanu początkowego.

Cele scenariusza:
- Atakujący otrzymuje 1 pkt za każdą ranę zadaną wrogiemu liderowi. Rany odratowane punktami losu się nie liczą Jeżeli wrogi lider zginie, gracz otrzymuje 3 pkt.
- Obrońca otrzymuje 1 pkt jeśli na koniec gry armia przeciwnika jest złamana. Jeśli armia obrońcy nie ulegnie złamaniu, otrzymuje on 3 pkt.
- Gracze otrzymują 1 pkt jeśli na koniec gry mają sztandar na polu bitwy. Jeśli przeciwnik nie posiada żadnego, gracz otrzymuje 2 pkt. Punkty nie przysługują bohaterom traktowanym jako sztandar, chyba że w ich profilu wpisano inaczej.
Zasady specjalne:
Bronić Dowódcy! – Wszystkie jednostki z warbandu Lidera otrzymują zasadę Bodyguard. Automatycznie jest ona przypisana do Lidera.

Scenariusz 3
Zdobądź i utrzymaj w chaotycznej bitwie / Chaotic Capture and Control


Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Znaczniki powinny się znajdować nie bliżej niż 12” od siebie nawzajem i nie bliżej niż 6” od krawędzi.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wykonuje rzut K3 za pierwszy warband. Wynik oznacza turę w której warband wchodzi do bitwy. Gracze wykonują te rzuty naprzemiennie za każdy oddział. Odnotujcie w której turze wchodzi każdy warband. Oddziały wchodzą do bitwy pod koniec bieżącej fazy ruchu. Jednostki nie mogą szarżować, pozostałe akcje wykonują normalnie. Przed wejściem do bitwy gracz wykonuje rzut K6. Wynik oznacza z której krawędzi wyjdzie warband (według rysunku).

Obrazek

Wynik rzutu za krawędź można modyfikować punktami potęg, za turę nie.


Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub 2 pkt. za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.

Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.

Uwagi techniczne:
- znaczniki najlepiej, aby były wielkości pieszej podstawki;
- nie można stawać na znaczniku.
- machiny nie strzelają w fazie w której wchodzą na pole bitwy


IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.
+3 za wysłanie poprawnej rozpiski do 15.06 do godziny 20.00 na mail – [email protected] rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+3 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
+3 za posiadanie dwóch armii
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 09.30 będą miały naliczone punkty karne
09.30-12.00 - pierwsza bitwa
12.15-14.45 - druga bitwa
14.45-15.30 - przerwa obiadowa
15.30-18.00 - trzecia bitwa
Ostatnio zmieniony 07 cze 2018, 18:17 przez Garrry, łącznie zmieniany 4 razy.
KMG
Treser wargów
Posty: 13
Wiek: 27
Dołączył: 27 cze 2017
Skąd: Łódź

23 maja 2018, 12:36

Jeśli chodzi o profile do wyboru, to liczy się oczywiście zestaw z danego myślnika. Czyli np. Balrog i Dweller odpadają, ale Balrog i Gulavhar są ok.
sobirt
Czyściciel klatek Trolli
Posty: 1
Wiek: 45
Dołączył: 07 lut 2016
Skąd: Bydgoszcz

25 maja 2018, 19:35

Czy king of the dead jest również nie imiennym królem który daje bounus do odwagi i czy ma dzaiłanie sztandaru?
Czy capitan of the dead może ulepszać siłę jednostek szeregowych minas tirith czy tylko i wyłacznie armie fieldoms?
KMG
Treser wargów
Posty: 13
Wiek: 27
Dołączył: 27 cze 2017
Skąd: Łódź

27 maja 2018, 10:38

Uznaję go za bohatera imiennego mimo wszystko. Chodzi o bohaterów z kategorii commanders.
Kapitan ulepsza wyłącznie jednostki ze swojego armylistu.
Awatar użytkownika
Garrry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 268
Dołączył: 28 kwie 2015
Skąd: Częstochowa

30 maja 2018, 20:17

Drobne zmiany w regu - maks. 6 nazguli czarujących, max 6 kasztelanów z Dol Guldur. Uściślenie odnośnie wynoszenia artefaktu w pierwszym scenie za krawędź.
Awatar użytkownika
Garrry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 268
Dołączył: 28 kwie 2015
Skąd: Częstochowa

07 cze 2018, 18:18

Jeszcze jakieś drobne zmiany w scenie nr 1 ;).

ODPOWIEDZ