Zespolony FAQ oraz uściślenia LO- oficjalna errata systemowa

"Liga rządzi, liga radzi, liga nigdy Cię nie zdradzi".

Moderatorzy: Konradussss, TonyStark, Mnil

Awatar użytkownika
Godfryd
Redaktor
Posty: 1368
Wiek: 27
Dołączył: 21 sie 2011
Skąd: Reprezentowice / Szybki Szpil

15 sty 2018, 13:17

Zespolony FAQ GW z uściśleniami LO, wszystkie zapisy są wiążące, zapisy odznaczone na czerwono nie odnoszą się do armylistów LO.


ERRATA

Strona 49 – Charakterystyka wierzchowców, Profil Hunter Orc
Zmień wartość walki (F) Hunter Orc do 3/5+ i wartość siły (S) do 4.


Strona 52 – Kawaleria i Walka, Profil Hunter Orc
Zmień wartość walki (F) Hunter Orc do 3/5+ i wartość siły (S) do 4.


Strona 53 – Kawaleria, Powalenie Kawalerii (Knocked Prone)
Na dole strony dodaj nastepujący paragraf:
Powalenie Kawalerii (Knocked Prone)
Jeźdźcy jakiegokolwiek modelu kawaleryjskiego, który został przewrócony Knocked Prone) są automatycznie wyrzuceni z siodła, jest to liczone tak jakbyś uzyskał wynik Knocked Flying(zobacz strona 52). Wierzchowiec jest traktowany dokładnie jak wierzchowiec, którego jeździec zsiadł z wierzchowca lub został zabity (zobacz strona 51), poza tym, że również jest przewrócony(Knocked Prone). Innymi słowy w przypadku, gdy model kawaleryjski zostaje przewrócony wówczas jeździec zostaje oddzielony od swojego wierzchowca, otrzymuje uderzenie z siłą 3 i jest kładziony na ziemi nie mogąc zrobić nic więcej w tej turze. Wierzchowiec jest traktowany tak jakby jego jeździec zginął lub zsiadł z wierzchowca po czym jest kładziony na ziemi nie mogąc zrobić nic więcej w tej turze.

Strona 57 – Bohaterowie i heroiczne akcje
Zmień zapis piątego paragrafu na poniższe stwierdzenie:
„Model może wykonać tylko jedną heroiczna akcję wdanej fazie, jednakże nadal może korzystać z heroicznych akcji innych bohaterów”.
Innymi słowy. Nie dozwolone jest, aby w jednej fazie zadeklarować wykonanie więcej niż jednej heroicznej akcji, jednakże można w jednej fazie skorzystać z heroicznych akcji deklarowanych przez innych bohaterów.
Przykład 1: Gandalf chce zadeklarować heroiczny ruch oraz ulepszone czarowanie. Nie może tego zrobić i jest zmuszony do zadeklarowania tylko jednej z tych akcji.
Przykład 2: Gandalf stojący w 6” od innego bohatera dobra, który deklaruje heroiczny ruch, deklaruje ulepszone czarowanie. Gandalf może skorzystać zarówno z efektu heroicznego ruchu swojego sojusznika jak i z ulepszonego czarowania.
Przykład 3: Grishnak i Gorbag sa w walce z jednym wojownikiem elfów. Gorbag deklaruje heroiczną walkę, natomiast Grishnak Epickie uderzenie. Grishnak mimo, iż zadeklarował już jedną heroiczna akcję będzie mógł skorzystać z heroicznej walki zadeklarowanej przez Gorbaga.

Strona 63 – Potwory, BPA (Brutal Power Attack)
Na końcu drugiego zdania drugiego paragrafu dodaj:
„BPA ignoruje testy In the Way”.
Innymi słowy jeżeli chcemy wykonać BPA ignorujemy testy ITW.

Przykład 1: Troll górski wygrał walkę z broniącym barykady krasnoludem. Normalnie podczas zadawania obrażeń gracz kontrolujący trolla rzucałby test ITW czy trafi w przeszkodę czy w krasnoluda. W przypadku uzycia BPA (np. Hurl lub rend) test ITW jest ignorowany i troll chwyta przeciwnika bez problemu.

Strona 69 – Broń i ekwipunek, Włócznie
Zmień drugie zdanie drugiego paragraf na nastepujące:
„Model uzbrojony we włócznię może dodać atak jeżeli jest w kontakcie z podstawką modelu sojuszniczego związanego walką”.

Przykład 1: Wojownik Minas Tirith wspiera przy pomocy włóczni swojego kompana z elitarnej ednostki Strażników fontanny. Podczas tej walki Straznik Fontanny będzie miał 1 kość ataku oraz wojownik z Minas Tirith z włócznią 1 atak.

Strona 73 – Pierścień, Noszenie Pierścienia
Dodaj poniższy zapis na końcu paragrau:
„Jeżeli model konny zakłąda pierwsień wówczas jego wierzchowiec spanikuje i zrzuci jeźdzca. Wykonaj test upadku jeźdzca.”


Strona 73 – Pierscień, Niewidzialnośc
Dodaj zdanie na końcu drugiego paragrafu:
„Jako iż nie jest to test na odwagę modele, które automatycznie zdają testy męstwa (np. te z zaadą Bodyguard lub pod wpływem zaklęcia Furia) musza nadal wykonać test mestwa atakując na model noszacy Pierscień”.

Strona 79 – Magiczne Moce, Fortify Spirit
Zmień drugi paragraf na nastepujący:
„Rzucający zaklęcie może wybrać za cel zarówno siebie jak i sojuszniczy model w zasięgu czaru. Kiedy ten czar jest aktywny model pod jego wpływem rzuca dwoma dodatkowymi kośćmi na odpieranie czaru. Te dodatkowe kości nie redukują poziomu Woli i mogą być wykorzystane nawet jeżeli ofiara nie ma punktów Woli w swojej puli lub jeżeli nie chce wykorzystywać swoich podstawowych punktów Woli. Ten czar może oddziaływać na wiele celów w tym samym czasie jeżeli udanie został rzucony w poprzednich turach i nadal jest aktywny”.

Strona 100 – Uzbrojenie i Limit Łuków, 4ty akapit
Zmień początek pierwszego zdania na nastepującą treść:
„Twoja armia może posiadać jedną trzecią (zaokraglając ułamki w górę) Wojowników (proszę zwrócić uwaę na zapis Wojownicy z dużej litery, dotyczy do modeli nie bedacych bohaterami) uzbrojonych w jakikolwiek typ łuku lub kuszy – oznacza to , iż jeden na trzech Wojowników może posiadać łuk”.

Strona 113 – Cele
W drugim zdaniu zastap:
„…(see the Trolls’ special rules on page 189 for details)”
na :
„…(spójrz na zasadę specjalna Trolli na stronie 187 po więcej szczegółów)”.


Strona 123 – Przełamanie, Specialne Zasady, Zabić ich wszystkich!
Na końcu akapitu dodaj:
„Goblin King przybywa w turze 3 na koniec fazy ruchu Złego gracza z dowolnego punktu na krawędzi stołu wyznaczonej przez gracza strony Zła.”

Strona 171 – Oin the Dwarf, Zasada Specjalna, prognostication
Zamień ostatnie zdanie na:
„Raz na turę, w fazie walki, Oin the Dwarf może wydać punkt Woli , aby sojuszniczemu modelowi w 3” umozliwić przerzut jednej kości na wygranie walki”


Strona 178 – Thror, Profil
Zamień Obronę (D) Throra na 9.


Strona 178 – Thror, ekwipunek
Zmień zapis na:
„Krasnoludzka ciężka zbroja, miecz i tarcza”.


Strona 185 – Azog, Biały Warg
Dodaj specjalną zasadę:
„Deadly Union. Azog i jego przerażający wierzchowiec łączy żelazna więź jako najpoteżniejsze istoty z ich gatunków. Tak długo jak azog dosiada Białego Warga, możesz wydawać punkty potegi, woli i losu zarówno Azoga jak i Białego Warga tak jakby dzielili ten sam profil(nadal jednak powinieneś odznaczać który z nich wydaje punkty potęgi, woli, losu).

Strona 185 – Narzug, Lethal Aim.
Zmień pierwsze zdanie drugiego akapitu:
„Każdej tury kiedy wykonujesz atak strzelecki, Narzug może wydac pojedynczy punkt potegi bez redukowania jego puli poteg”.


Strona 187-188 – Profile, Źli Bohaterowie, William the Troll, Bert the Troll and Tom the Troll, Specjalne zasady
Zastąp zapis „Throw Stones” na nastepujący :
Throw Stones. Trolle mogą rzucać kamieniami (patrz strona 83). Jednakze , kiedy troll rzuca kamieniem, ma on zasięg 12’’ i siłę 8.”


Strona 189 – Profile, Źli bohaterowie, The Goblin Scribe, Always More Where They Come From
Dodaj trzeci akapit w tej sekcji:
„W scenariuszu rekonesans wszystkie dodatkowe Gobliny przyzwane w ten sposób muszą wejść z krawędzi tej samej co Goblin Scribe”.

Strona 194 – Elrond Household
Dodaj nastepującą zasadę specjalną:
Elrond’s Household Warband Rules. Rivendell Knights w warbandach prowadzonych przez Elronda, Lindira z rivendell lub Kapitana Rivendell knights, nie liczą się do limitu łuków


Strona 195 – Azog’s Hunters, Limit łuków
Dodaj nastepującą specjalna zasadę:
Azog’s Hunters, Warband Rules. Hunter Orki w warbandach prowadzonych przez Azoga, Fimbula, Bolga, Narzuga lub Kapitana Hunter Orków maja limit łuków 1/2 (zaokraglając w górę) zamiast 1/3.


Strona 281 – Game Summary, Magical Powers, Chill Soul
Zamień efekt wzmocnionego czaru na:
„Wszystkie modele w 3” od celu otrzymują cios z Siłą 5”.

FAQ

§ 1 RUCH MODELI

1. Normalnie, jeżeli model jest związany walka z wrogim modelem nie może się ruszyć w tej fazie ruchu, ale jeżeli jeden z modeli zostanie zabity zanim dojdzie do fazy walki, wrogi model będzie mógł wykonać ruch w swojej fazie ruchu jeżeli ta się jeszcze nie skończyła. To samo dotyczy modelu, którego przeciwnik został usunięty z walki za pomocą Blasta- może w swojej fazie ruchu wstać i wykonać normalny ruch.
2. Wszelki ruch (w tym obracanie, okręcanie wokół osi podstawki itp.) jest dozwolony tylko w trakcie ruchu danego modelu- po zakończeniu ruchu położenie modelu nie może być zmieniane).
3. Szarżując na model widoczny na początku swojej fazy ruchu nie jest możliwe zaszarżowanie modelu którego się nie widziało- nawet jeśli pozwala na to układ podstawek. Szarżować można wyłącznie te modele, które się widziało na początku swojego ruchu.
4. Jeżeli podstawka modelu nie mieści się w „szparę” w terenie (np. przestrzeń między dwoma słupami), ale w rzeczywistości model byłby zdolny do przejścia przez tą wyrwę (np. konny model przez bramę, pająk miedzy drzewami) to w takim przypadku model ten może się poruszać normalnie?
Odpowiedź: Technicznie nie, gdyż podstawka się nie mieści. Jednakże jeżeli obaj gracze się na to zgodzą i obaj uznają, iż model normalnie dałby radę przejść wówczas jest to dozwolone. Nawet zachęcamy Was do takiego podejścia.
5. Model powalony może normalnie szarżować w swojej fazie ruchu, jeśli po powstaniu (co zabiera połowę wartości ruchu) jest w stanie to zrobić.
6. Jeżeli model jest w kontakcie z podstawką innego modelu przed tym jak został on powalony i żaden z nich nie został przemieszczony w międzyczasie to nadal są traktowani jakby stykali się podstawkami dla potrzeb specjalnych zasad lub przekazywania sztandaru. Powalony model zajmuje dokładnie tako samo miejsce jak wtedy kiedy stał. Powinieneś użyć znacznika modelu powalonego jeżeli to pomoże.
7. Jeśli model został powalony, jego podstawka nie jest przeszkodą dla ataków strzeleckich itp. Doradzamy stosowanie odpowiednik znaczników dla przewróconych modeli, gdyż technicznie ich podstawka powinna pozostać w tej samej pozycji co modelu stojącego- a na niej model powinien zostać przewrócony/oznaczony.
8. Jeżeli kawaleryjski model będący w walce utraci w jakiś sposób wierzchowca zanim rozegra walkę, to pozostały pieszy model jeźdźca jest traktowany jakby nadal miał „base contact” z wrogiem. Pieszy model jeźdźca stawiamy (lub kładziemy) na środku dawnej kawaleryjskiej podstawki.
9. Obracanie podstawki Smoka jak i Cave Drake jest darmowe, więc można obrócić ją dowolnie wokół własnej osi, ale tylko przed jego ruchem. Podobnie jest z Bestią z Gorgoroth, (chociaż ona po slamowaniu wykonuje kilka-kilkanaście odrębnych ruchów – nie może jednak odsuwać innych modeli obracając się po slamowaniu. Nie może też szarżować poprzez samo obrócenie podstawki).
10. Efekty bębnów (np. bębna Easterlingów i bębna Trolla mordorskiego) się nie kumulują, ponieważ wszystkie bębny umożliwiają „sound the advance”, a zasady wyjaśniają, że model znajdujący się w zasięgu jednego lub więcej bębniarza, który gra na bębnie (sounding the advance) dostaje bonus do bazowego ruchu i nie może szarżować w tej turze.
11. Model, który znajdował się w zasięgu „włączonego” bębna, ale wykonał wcześniej szarżę w Heroicznym Ruchu, po heroicznej walce nie będzie mógł zaszarżować, a będzie mógł tylko wykonać ruch o 3 cale większy.
12. Model który oblał test męstwa w celu szarży na przerażającego przeciwnika może robić cokolwiek innego w danej turze np. walczyć (jeśli został zaszarżowany), strzelać lub wspierać model włócznią.
13. Model kawaleryjski z zasadą „Woodland Creature” traktują teren leśny jako normalny, i dostają bonusy kawaleryjskie szarżując w terenie leśnym.
14. White/wild wargs nie mogą być używane, jako wierzchowce, ani nie są modelami kawaleryjskimi.
15. Kuce posiadają dokładnie takie zasady specjalne jak inne wierzchowce (Extra Attack i Knock to the Ground).
16. Test męstwa np. z powodu próby szarży na model z zasadą "terror" zdajemy zawsze na początku ruchu danego modelu. Stąd przykładowo, Nazgul na bestii chcąc czarem "compel" zmusić model z zasadą "terror" do przemierzenia 3 cali w jego kierunku by go następnie zaszarżować, musi na początku ruchu, przed rzuceniem czaru zdać test męstwa z tej podstawy.

§2 WIDOCZNOŚĆ MODELI

1. Do ustalania widoczności modeli NIE bierze się pod uwagę: skrzydeł, ogonów, tarcz, broni, sztandarów, łuków (innych ekwipunków), skrawków samego płaszcza, rogów itp.- by widzieć model, musisz widzieć kawałek ciała (głowę, rękę, nogę, korpus, szyję modelu itp.).
2. Płaszcze elfów (oraz wszystkie zasady specjalne działające na ich podobieństwo) działają zarówno, gdy model znajduje się za przeszkodą terenową, jak i innym modelem.
3. Widoczność w głąb lasu wynosi 3”.
4. Widoczność modeli określana jest za każdym razem z punktu widzenia figurki zgodnie z zasadą "WYSIWYG" (What You See Is What You Get/To Co Widać Jest Tym Co Masz) i zasadami widoczności z podręcznika. Wyjątek stanowią lasy (patrz punkt wyżej).
5. Wszystko, co znajduje się na podstawce (poza właściwym modelem) ma charakter czysto dekoracyjny i nie ma wpływu na widoczność oraz inne zasady gry. W przypadku ustalania widoczności modelu powinno brać się pod uwagę odpowiednik oryginalny danego modelu zamontowany zgodnie z instrukcją na podstawce bez elementów scenicznych.
6. Przy określaniu widoczności modelu kończyny, (czyli ręce, nogi i głowa) zasłaniają tak, jak "ciało" figurki. Nie dotyczy to skrzydeł, macek i ogonów i innych elementów, nie liczących się do widoczności modelu wskazanych w pkt. 1. Każdy model traktowany jest jak jego stojący odpowiednik.
7. Jeździec i wierzchowiec są dla siebie przeszkodą ITW (in the way).

§3 ATAKI STRZELECKIE

1. Jeśli model sił zła wyposażony w broń dystansową, który styka się z sojuszniczym modelem uwiązanym w walkę, musi rzucić test ITW czy trafił w walkę czy przebił się do wroga. Jeśli trafi w walkę musi wykonać dodatkowy test, czy trafił w sojusznika czy w wroga.
2. Można strzelać do modeli wspierających walkę za pomocą włóczni, piki, bądź odpowiedniej zasady specjalnej bez konieczności przebijania się (pod warunkiem, że modelu tego nie zasłania wspierana walka lub inny model, wówczas zasady ITW działają normalnie). Tym samym model dobra widząc wspierający model „na czysto” może oddać do niego atak dystansowy.
3. Strzelając z/w głąb lasu las liczy się, jako przeszkoda terenowa.
4. Strzelcy ustawieni na krawędzi lasu, (czyli stykający się podstawkami z krawędzią lasu) strzelają na normalnych zasadach (bez przeszkód), ale sami są zasłonięci.
5. Model będący pod zadaszeniem nie może być celem ostrzału korzystającego z zasady Volley Fire. Maszyny strzelające na zasadach Volley Fire nie testują ITW.
6. Zło nie może bezpośrednio strzelać do swoich modeli.
7. Jeśli w celu ranienia potrzebny jest podwójny rzut – np. 6/4, modele wyposażone w zasadę specjalną umożliwiającą przerzuty kości na ranienie mogą po jednym razie przerzucić każdy z dwóch rzutów.
8. Pytanie: Jeśli moje siły zawierają warbandy z nietypowym limitem łuków (Azog’s Hunters, Harad & Umbar, Rohan itp.), a pozostałe warbandy są z innych armylistów, jak to wpływa na limit łuków w armii?
Odpowiedź: W tej sytuacji, połowa wojowników z armylistu mogącego zawierać 50% łuków może mieć łuk, w pozostałych warbandach pochodzących z armylistów gdzie limit wynosi 1/3 tylko trzecia część wojsk może posiadać łuk (limit liczymy w obrębie jednego armylistu).
9. Atak zasięgowy wynikający z zasady "Spider Web " podlega zwykłej karze -1 do testu za wykonanie ruchu.
10. Jeśli duży model (taki jak mumak, czy smaug) zasłaniają dwa modele ustawione w dwuszeregu, wtedy oddając atak strzelecki należy przebijać się najpierw przez pierwszy, później przez drugi szereg. Jeśli jednak model dużych rozmiarów zasłaniają dwa (lub więcej) modeli ustawionych wzdłuż tego modelu, należy poprowadzić linię strzału aby sprawdzić, przez który z tych modeli należy się przebijać (zawsze trzeba się przebijać przez jeden z nich, nie można poprowadzić linii strzału bez ITW jeśli cel zasłania choć jeden model). Aby sprawdzić linię strzału rzuć kością, na 1-3 przeciwnik prowadzi linię strzału i oznacza przez który model się przebijasz, na 4-6 ty dokonujesz wyboru. Jeśli test skończy się wynikiem 1-3 i to przeciwnik wybiera linię strzału, możesz zmienić cel strzelecki (dobro wciąż nie może się przebijać przez swoje modele).

§4 WALKI

1. Model leżący nie może wspierać walki za pomocą włóczni piki lub zasady specjalnej (ale może być wspierany).
2. Jeśli przed rozegraniem walki modele w niej zostaną powalone walka rozgrywana jest normalnie a zwycięzca wstaje.
3. Sojusznicy leżący model może cofnąć się o 1” by umożliwić sojuszniczemu modelowi cofnięcie się po wygranej walce.
4. Kiedy gracz rzuca kośćmi na zranienie musi podjąć decyzję o wydaniu punktów potęgi zaraz po rzucie za dany atak (należy rzucać osobno za każdy atak). Po wykonaniu kolejnego rzutu nie można już cofnąć swojej decyzji. W przypadku rzucania na wygranie walki wystarczy wydzielić kości odpowiadające bohaterowi.
5. Obniżoną statystykę Walki modelu zaokrąglamy w górę, chyba że zasada z której obniżenie wynika stanowi inaczej.

§5 HEROICZNE AKCJE I STAND FAST!

1. W przypadku deklaracji Heroicznego Ruchu po złamaniu sił, bohater zdaje test męstwa, rusza się i dopiero wtedy zastosowanie ma jego „Stand Fast!”.
2. Bohater wykonujący Heroiczny Ruch musi go zakończyć zanim poruszą się modele szeregowe- chyba że zdecyduje się stać w miejscu.
3. Bohater wykonujący Heroiczny Ruch a następnie nie zdający męstwa przy szarży na przerażającego przeciwnika dalej może użyć zasady „With Me!” ponieważ zasady tej używa się przed deklaracją szarży.
4. Jeśli model ma zwiększony zasięg ruchu z powodu Heroicznego Marszu bądź zasady bębna i zostaje na niego rzucony „Compel/Command”, używa na jego potrzeby swojej bazowej wartości ruchu.
5. Modele takie jak Pająki, niedosiadani Wargowie itp. będący pod działaniem Heroicznego Marszu zwiększają swój ruch o 3”. Tylko kawaleria zwiększa swój ruch o 5”.
6. Bonus do wartości Walki wynikająca z Heroic Strike obowiązuje przez całą fazę walki.
7. Model Wspierający walkę za pomocą włóczni lub piki nie może poruszyć się po wygranej Heroicznej Walce.
8. Kiedy model deklaruje Heroic Strike, rzut o zwiększenie wartości Walki wykonuje się na początku walki w której bierze udział dany model.
9. Deklarując Heroiczną Akcję należy jednocześnie wyznaczyć Bohatera, który wydaje Punkt Potęgi oraz daną akcję będzie wykonywał. Przed wykonaniem heroicznej akcji danym modelem należy zadeklarować czy bohater wykonuję tą akcję sam.
10. Decydując się na heroiczny ruch Bohater może poruszyć się sam lub wraz z wszystkimi sojuszniczymi modelami znajdującymi się nie dalej niż 6”/14cm od niego. W przypadku, gdy poruszy się sam modele będące w zasięgu poruszają się normalnie w swojej fazie ruchu. Robienie heroika bohaterem oraz modelami sojuszniczymi wokół nie wymaga to dodatkowych komend.
11. Aby dana jednostka mogła skorzystać z zasady Stand Fast! sojuszniczego Bohatera, musi on zdać test Męstwa i wykonać ruch przed jednostką. Zasięg zasady Stand Fast! mierzymy od miejsca zakończenia ruchu Bohatera (także, gdy Bohater zdał test i się nie poruszył). Nie można zdać testu męstwa Bohaterem, ruszyć się innymi jednostkami, a następnie poruszyć się Bohaterem. Jednostka może poruszyć się przed Bohaterem, musi jednak zdać swój test Męstwa.
12. W przypadku znajdowania się pod aurą dająca tzw. „Specialny punkt losu” jak np. Furia czy zdolność Malbetha, rzut można podbić potęgą. Potęgę wydaje model używający Specjalnego Losu.
13. Zasięg działania heroicznej akcji, podobnie jak zasad specjalnych oraz Stand Fast! mierzymy tylko w płaszczyźnie poziomej, tzn. zasięg będzie miał kształt walca o nieskończonej wysokości oraz średnicy podstawy wyznaczonej przez zasięg danego efektu.

§6 MONSTERY ORAZ BRUTAL POWER ATTACS

1. Kiedy model typu Monstrualna Kawaleria szarżuje na model Kawaleryjski i wygrywa walkę, model Kawaleryjski jest powalony, a jeździec od razu Wyrzucony Z Siodła. Kiedy model typu Monstrualna Kawaleria następnie wybiera Hurl zamiast normalnego zadania ran Monster może wybrać którym modelem rzuca. Jednak jeśli wierzchowiec nie zda testu Męstwa (lub automatycznie ucieknie), Monster może wykonać Hurl modelem pozbawionym wierzchowca.
2. Kiedy model Kawaleryjski zostaje zahaczony przez model rzucony za pomocą Hurl, trafienie z siłą 3 otrzymuje zarówno jeździec jak i wierzchowiec.
3. Kiedy Monster używa Rend na jeźdźcu modelu Kawaleryjskiego, model ten może użyć Siły wierzchowca zamiast jeźdźca jako swojej wartości Obrony.
4. Kiedy Monster używa Hurl, dystans rzutu mierzymy od podstawki Monstera.
5. Kiedy Monster używa Hurl, musi rzucić modelem z miejsca, gdzie podstawka Monstera stykała się z podstawką rzucanego modelu. Dodatkowo, trasa rzutu nie może przechodzić przez żaden fragment podstawki tego Monstera.
6. Każdy model, którego podstawka została zahaczona przez podstawkę rzuconego modelu, jest powalony i otrzymuje trafienie z Siłą 3. Jedynym wyjątkiem są modele z Siłą 6 lub wyższą, które otrzymują trafienie z Siłą 3, ale nie są powalone, a rzucony model zatrzymuje się po kontakcie z nimi.
7. Kiedy Monster wygrywa Walkę, inne sojusznicze modele uczestniczące w tej samej Walce mogą zadać rany wrogiemu modelowi zanim zostanie użyty Brutal Power Attaca ale jeśli wrogi model zostaje zabity w wyniku tych ran, Monster nie będzie mógł użyć Brutal Power Attack.
8. Kiedy Jeździec Monstrualnego Wierzchowca używa Piercing Strike i wygrywa Walkę, model ten nie może użyć zwiększonej wartości Siły aby określić zasięg Hurl. Albo używasz Brutal Power Attack, albo zadajesz rany w normalny sposób.
9. Kiedy Jeździec Monstrualnego Wierzchowca używa Piercing Strike i wygrywa Walkę, model ten nie może użyć zwiększonej wartości Siły do użycia Rend. Albo używasz Brutal Power Attack, albo zadajesz rany w normalny sposób.
10. Kiedy Jeździec Monstrualnego Wierzchowca używa Feint i wygrywa Walkę, model ten nie może przerzucić 1 w rzucie na zranienie używając Rend Albo używasz Brutal Power Attack, albo zadajesz rany w normalny sposób.
11. Kiedy Monster wygra Walkę z wrogim modelem, który jest Powalony i używa Rend, nie podwaja swojej wartość Ataków na potrzeby zranienia tego modelu. Albo używasz Brutal Power Attack, albo zadajesz rany w normalny sposób.
12. Monster nie może za pomocą Barge odsunąć model o mniej niż 3", jeśli istnieje kierunek, w którym ten model mógłby zostać odsunięty o 3"? Jeśli model może zostać za pomocą Barge odsunięty o 3" w jakimkolwiek kierunku, musi zostać odsunięty o pełne 3". Model nie może zostać odsunięty o mniej niż 3" i w efekcie zostać Powalonym, chyba że nie ma fizycznej możliwości odsunąć go o 3".
13. Monstery mogą używać specjalnych zasad broni, ale Monster nie może wtedy jednocześnie korzystać z Brutal Power Attack.
14. BPA - Hurl – model rzucany pierwotnie jest odsuwany na wyznaczony dystans i na końcu toru lotu powalony (knocked prone). Modele trafione pośrednio otrzymują najpierw hita z S=3(zarówno wierzchowiec jak jeździec), dopiero potem są przewracani. Wierzchowiec, jeżeli przeżył , zachowuje się jak oddzielony od jeźdźca.
15. W przypadku modelu, który rzucony Hurlem natrafia na wzniesienie, zatrzymuje się na jego krawędzi niezależnie od wysokości wzniesienia bądź jego nachylenia. W przypadku modelu rzuconego Hurlem na wzniesieniu i wypadającego poza te wzniesienie, model nie zahacza modeli będących poniżej niezależnie od ich wysokości. Jeśli model ten spada następnie poza wzniesieniem na inne modele otrzymują one uderzenie z s3 i są powalone tak jak modele będące na drodze rzucanego modelu (chyba że jeden z tych modeli ma siłę 6 lub większą, wtedy model rzucany zatrzymuje się na tym modelu i oboje otrzymują uderzenie z siłą 3, ale model z siłą 6 nie wywraca się).

§7 SZTANDARY I BĘBNY GOBLINÓW

1. Sztandary - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je Bohatera lub Wojownika, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru. Model leżący może podnieść sztandar.
2. Efekt sztandaru nie kumuluje się z innymi sztandarami lub pokrewnymi zasadami- będąc w zasięgu kilku sztandarów bądź zasad im odpowiadających można w jednej walce przerzucić tylko jedną kość.
3. Jeśli model wspierający włócznią jest w zasięgu sztandaru, a model walczący nie, można przerzucić tylko kość włócznika (należy przed rzutem na wygranie walki je oddzielić).
4. Przerzucać kości można będąc jedynie w zasięgu sojuszniczego sztandaru.
5. Model wyposażony w sztandar bądź róg wojenny może być również wyposażony w inny ekwipunek taki jak tarcza czy łuk, jeśli ma taką możliwość.
6. Goblin Warrior nie może odrzucić swojego ekwipunku i grać na Bębnach, jako Goblin Drummer. Bębny goblinów z Morii i bęben Blackshieldów działają wyłącznie na modele goblinów z armylistu Moria.

§8 BROŃ I EKWIPUNEK

1. Modele, które nie noszą broni/nie mogą jej nosić, takie jak Great Eagle lub Fell Warg, traktowane są, jakby były uzbrojone w broń ręczną, ale nie mogą używać specjalnych zasad broni.
2. Kiedy w profilu napisane jest, że model uzbrojony jest w broń dwuręczną, tak jak w przypadku Uruk-Hai Berserker lub Clansman of Lamedon, modele te traktuje się jakby posiadały także broń ręczną. Wiele takich modeli posiada broń ręczną, która jest wyraźnie widoczna na modelu na potrzeby określenia, których zasad specjalnych broni może używać model. Jednakże, jeśli niejasne jest, w jaką broń ręczną uzbrojony jest model, nie może używać zasad specjalnych broni.
3. Modele mogą posiadać tylko jedną broń ręczną, chyba że wykupi się im dodatkowe uzbrojenie (takie jak włócznia), lub posiadają więcej niż jedną broń na mocy zasady specjalnej (tak jak w przypadku zasady Hunter Orc 'Many Blades').
4. Kiedy model uzbrojony jest w Elfickie ostrze, lancę lub jakąkolwiek inną broń, która dodaje bonus, lecz decyduje się nie korzystać z niej w Walce, nie otrzymuje bonusu wynikającego z posiadania tej broni. Model musi używać tej broni, aby otrzymać bonusy. Podobnie, model nie skorzysta z posiadania Elfickiego ostrza jeśli zdecyduje się użyć tarczy.
5. Model może posiadać jednocześnie pikę i kuszę.
6. Kiedy model uzbrojony we włócznię lub pikę styka się podstawką z sojuszniczym modelem i zapewnia mu atak wynikający ze Wspierania, zachowuje swoją Strefę Kontroli.
7. Model nie może Wspierać modelu sojuszniczego za pomocą piki lub włóczni jeśli wcześniej w tej samej turze wykonał atak strzelecki.
8. Pieszy model uzbrojony we włócznię lub pikę może wspierać model Kawaleryjski, Monstera lub jakikolwiek inny model, który 'wydaje się' o wiele za duży, aby było to możliwe.
9. Kiedy model Kawaleryjski/Monstrualna Kawaleria używa Feint lub Whirl za pomocą miecza lub korbacza, zmniejsza swoją wartość Walki. Model ten nie może następnie użyć wartości Walki swojego wierzchowca, kiedy wartość Walki modelu została obniżona. Kiedy wybrałeś najwyższą dostępną wartość Walki, musisz korzystać z niej do końca tej Walki.
10. Model używający specjalnej zasady broni Whirl nie może zadać rany wrogim modelom, które używały włóczni lub piki do wspierania modelu w Walce.
11. Minimalna wartość obrony po uwzględnieniu wszystkich kar obniżających obronę może wynieść 1 (nie można mieć obrony 0).
12. Unikalne bronie, posiadające swoje zasady specjalne (takie jak Durin's Axe, Aeglos, Sting, Glamdring, itd.) mogą także używać specjalnych zasad broni.
13. Kiedy model używa Feint i do zranienia celu wymagane jest 6/4 lub podobny wynik, może przerzucić 1 na obydwu kościach. jeśli na obydwu wypadnie 1.
14. Kiedy model posiada broń ręczną widoczną na modelu wierzchem, a inną broń widoczną w wersji pieszej, możesz używać zasady specjalnej jedynie tej broni, którą posiada model obecny na stole.
15. Kiedy Goblin Prowler osacza model z Obroną 3 lub 4, używa dwuręcznej broni, Piercing Strike i uzyskuje +3 do Siły, może ranić automatycznie. Czy w tej sytuacji, i w każdej analogicznej, Prowler automatycznie rani cel.

§9 MAGIA

1. Punkty Potęgi mogą być użyte w celu modyfikowania rzutu na Resist.
2. Jeśli czar nie ma opisanego wzmocnionego efektu oznacza to, że nie można rzucać go w wersji wzmocnionej.
3. Czaru compel/command nie można użyć na sojuszniczych modelach.
4. Model posiadający Command/Compel nie może użyć tej Mocy Magicznej, aby zmusić model wierzchem do zejścia z wierzchowca.
5. Model posiadający Command/Compel nie może użyć tej Mocy Magicznej, aby zmusić model będący w walce do upuszczenia przedmiotu.
6. Model z Mocami Magicznymi: Black Dart, Drain Courage, Chill Soul,
Command/Compel, Curse, Immobilise/Transfix, Panic Steed, Paralyse,
Sap Will, Sorcerous Blast, Your Staff is Broken! nie może użyć ich na sojuszniczym modelu.
7. Model będący pod wpływem Mocy Magicznych: Command/Compel lub Immobilise/Transfix może być wspierany przez inny model z włócznią lub piką. Modele wspierające mogą także zadawać rany jeśli wygrają rzut za Walkę, mimo że model bezpośrednio w walce nie może.
8. Model będący pod działaniem Mocy Magicznych: Command/Compel lub Immobilise/Transfix nie może zadeklarować Heroicznej Akcji, używać Mocy Magicznych, zadeklarować Stand Fast!, używać zasad specjalnych broni lub wykonać podobnej czynność, która wymagałaby od nich zdolności do poruszenia się.
9. Model będący pod działaniem Mocy Magicznych: Command/Compel lub Immobilise/Transfix może używać punktów Potęgi, Woli lub Losu aby modyfikować wyniki rzutów kostką, użyć Resist w przypadku bycia celem Mocy Magicznej lub zapobiec ranom.
10. Z zasad Nature's Wrath wynika, że wszyscy wrogowie w promieniu 6" od modelu używającego tej Mocy Magicznej zostają Powalone. Zaklęcie to nie działa na War Mumak of Harad i Great Beast of Gorgoroth.
11. Panic Steed nie działa na Mumaka lub Bestię z Gorgoroth pod jakimkolwiek względem.
12. Channelowany Chill Soul oraz Panic Steed działa na modele wokół pierwotnego celu. Tylko jeden model może próbować odpierać dany czar, ale może to być jeden z modeli będących w obszarze działania czaru a nie koniecznie pierwotny cel.
13. Blast wywiera wpływ tylko na pierwotny cel i tylko ten może próbować odeprzeć ten czar.
14. Jeśli model kawaleryjski jest uderzony Blastem lub znajduje się na drodze modelu uderzonego, zarówno koń jak i jeździec jest powalony i otrzymuje obrażenia.
15. Model posiadający zaklęcie „Renew” może je rzucić na siebie bądź swojego wierzchowca.
16. Model posiadający zaklęcie „Wzmocnienie Woli” nie może go rzucić na siebie.
17. Uderzenie z siłą 7 wynikające z Channelowanej wersji czaru „Your Staff is broken” działa tylko modele wyposażone w „Staff”.
18. Model pod wpływem zaklęć „Transfix/Immobilise” oraz „Command/Compel” posiada strefę kontroli (traci ją, jeśli jest uwiązany w walką).
19. Model pod wpływem zaklęć „Transfix/Immobilise” oraz „Command/Compel” NIE może wspierać.
20. Model trafiony zaklęciem „Sorcerous Blast” na obszarze leśnym traktowany jest tak, jakby uderzył w przeszkodę (nie leci, jest powalony i nie otrzymuje żadnych dodatkowych obrażeń poza pierwotnym).\
21. Nie można bezpośrednio rzucać zaklęć na własne modele chyba, że zapis dotyczący zaklęcia stanowi inaczej.
22. W przypadku powalenia ("knocked prone") modelu kawaleryjskiego za pomocą :
- sorcerous blast - model będący pierwotnym celem jest odsuwany o wyznaczony zasięg i dopiero potem powalony(Knocked Prone) i po tym zarówno jeździec jak wierzchowiec otrzymują hita bazowego tego czaru. Wierzchowiec ucieka lub zdaje test męstwa w przypadku np Wargów i również jest powalony. Modele będące na linii lecącego modelu zarówno jeździec jak i wierzchowiec są od razu powaleni (knocked prone) i po tym zarówno jeździec jak i wierzchowiec otrzymują hita z S3(lub S4 w przypadku wzmocnionego czaru). Wierzchowiec ucieka lub zdaje test męstwa w przypadku np Wargów i również jest powalony.
- call winds - model jest odsuwany o wyznaczony zasięg i potem powalony. Zarówno jeździec jak i wierzchowiec (o ile pozostał na polu walki) są powalone. Wierzchowiec, zachowuje się jak oddzielony od jeźdźca.
- nature wrath/wraith of bruinen – modele (w tym kawaleryjskie) są powalone bez dodatkowych rzutów na upadek.
- panic steed – wierzchowiec ucieka a jeździec rzuca wg tabeli upadku z wierzchowca
- paralise - wierzchowiec jest oddzielony od jeźdźca, a jeździec jest powalony bez dodatkowego rzutu na upadek.
- tremor - wierzchowiec jest oddzielony od jeźdźca, a jeździec jest powalony bez dodatkowego rzutu na upadek. Dopiero wtedy są zadawane rany od czaru.
23. Zdolnościami (np.„A Fell Light is in Them”, piosenkom Sentineli, Celeborna i Lindira) oraz czarom (np. Compel/ Command, Paralise, Transfix) nie można zmusić modelu przeciwnika do porzucenia innych przedmiotów niż te, które można przenosić (light i heavy) na zasadach opisanych w podręczniku (dotyczy to również noszenia zwłok/skarbów/etc. na potrzeby scenariuszy). Ofiara tego zaklęcia nie może zostać zmuszona do zejścia z wierzchowca, ani też kładziona na ziemię.
24. Model, który został poruszony lub unieruchomiony dzięki zdolnościom (np.„A Fell Light is in Them”, piosenkom Sentineli, Celeborna i Lindira) oraz czarom (np. Compel/ Command, Paralise, Transfix) nie mogą zostać ponownie poruszone/przemieszczone dzięki podobnym zdolnością czarom. W skrócie – brak mulitiruchów modeli wroga.
25. Będąc pod wpływem więcej niż jednej Furii, modele w ich zasięgu zyskują tylko jeden Special Fate Point na jedną ranę.
26. Celem zaklęcia Fortify Spirit może być nie tylko sam czarujący, ale również model oddalony o maksymalnie 12" od maga.
27. Modele ugodzone wzmocnioną wersją Black Dart oraz Banishment mogą wszystkie zwielokrotnione obrażenia zanegować jednym skutecznie wydanym Punktem Losu.
28. Modele będące pod wpływem zaklęcia „Transfix/Immobilise” oraz ”Command/Compel” nie może korzystać z zasad specjalnych oraz zasad specjalnych wynikających z działania ekwipunku oznaczonych w załączonej tabeli jako AKTYWNE - https://drive.google.com/file/d/0B4rSR3 ... sp=sharing
29. W przypadku modelu, który rzucony Blastem natrafia na wzniesienie, zatrzymuje się na jego krawędzi niezależnie od wysokości wzniesienia bądź jego nachylenia. W przypadku modelu rzuconego Blastem na wzniesieniu i wypadającego poza te wzniesienie, model nie zahacza modeli będących poniżej niezależnie od ich wysokości. Jeśli model ten spada następnie poza wzniesieniem na inne modele otrzymują one uderzenie z s3 i są powalone tak jak modele będące na drodze rzucanego modelu (chyba że jeden z tych modeli ma siłę 6 lub większą, wtedy model rzucany zatrzymuje się na tym modelu i oboje otrzymują uderzenie z siłą 3, ale model z siłą 6 nie wywraca się).


§10 MACHINY OBLĘŻNICZE

1. Załoga maszyny może odejść od swojej maszyny jednak tylko do 6” od maszyny, chyba że ta została zniszczona.
2. Maszyna oblężnicza trafiona bezpośrednio zaklęciem „Sorcerous Blast” otrzymuje cios zgodnie z zasadami czaru, ale NIE zostaje przewrócona.
3. Maszyny obsługiwane przez niewyszkolonych załogantów trafiają tylko na 6. Minimalna ilość obsługi każdej maszyny to 2 modele.

§11 WAR MUMAK OF HARAD

1. Mumak zdaje testy męstwa oprócz breaka i szarży na terror. Czary lub zdolności wpływające na ruch, aby wpłynęły na Mumaka muszą zostać użyte przeciwko kierowcy Mumaka.
2. Trample Mumaka nie jest szarżą. Stąd też Mumak może tramplować w turze, w której pojawił się na polu bitwy (w odpowiednich scenariuszach).
3. Każdy model znajdujący w howdah Mumakila może wykonać samodzielnie pojedynczy rzut kamieniem przy wykupionym ulepszeniu „Rocks ".
4. War Mumak of Harad nie może korzystać z "Barge" BPA.


§12 WALKA TĄ SAMĄ STRONĄ KONFLIKTU


1. Na początku gry gracze powinni ustalić, który z nich wygrywa rzuty sędziowskie przy wyniku 1-3, a który 4-6.
2. Odpowiednie zdolności wpływają odpowiednio na sojuszników lub przeciwników. Armie traktujemy, jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika. Oto lista przykładów:
- w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia, w której rozpisce znajduje się on znajduje
- bębny goblińskie - w przypadku walk dwóch złych armii bębny obniżają odwagę wrogiej armii, mimo że reprezentuje ona stronę zła
- itd

§13 PIERŚCIEŃ WŁADZY
1. Model z założonym Pierścieniem (wyłączając Sauron) będący w walce nie może stanowić celu dla ostrzału. Można strzelać w walkę, w której udział bierze model z pierścień oraz jego sojusznik bez pierścienia, jednak wtedy model z pierścieniem nie może zostać trafiony.
2. Modele zakładające pierścień władzy nie tracą swojego wierzchowca.

§ 14 BOHATEROWIE I JEDNOSTKI DOBRA

1. Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca.
2. Każdy wrogi model walczący z Rumilem, który wyrzuci "naturalną" szóstkę na wygranie walki, musi ją przerzucić, pod warunkiem, że Rumil nie jest pod wpływem Transfix/Immobilise.
3. Heroldowie stykając się sami ze sobą mogą mieć bonus do Obrony. Heroldowie mają minus do wygrania walki, ale mogą się tarczować.
4. Królewski Łowczy Rohanu strzelając do modelu kawaleryjskiego nie trafia obranego celu na „1”. Łowczy nie może strzelać przez walki, ani do modeli w walce.
5. Rany zadane przez Thorina (tylko względem orków/goblinów/uruków) są podwajane przed ratowaniem Losem.
6. Zasada sztandaru Minas Tirith Boromira Captain of White Tower działa na wszystkie modele z listy Minas Tirith.
7. Rycerz Białej Wieży nie może użyć swojej zasady specjalnej, gdy walczy bronią jednoręczną.
8. Zasada Aragorna Isildur’s Heir odnosi się do Wojowników Arnoru i Rangers of Arnor.
9. Syn Elronda (Elladan lub Elrohir), któremu zabito brata będzie musiał deklarować heroiczne ruchy i heroiczne walki, czasem będzie również zmuszony np. zsiąść z konia, etc. wszystko by jak najszybciej zaszarżować na przeciwnika.
10. Hobbity (z wyjątkiem Golluma) posiadają zasady Resistance to Magic i Throw Stones.
11. Zasada specjalna Oriego („Chronicler”) działa również na niego samego.
12. Na potrzebę interpretacji zasad specjalnych "Blade Mistress" oraz "Knife Fighters" wrogie modele wspierające nie zapewniają dodatkowych ataków.
13. Alfred nie może być celem zasady „Dubious Council”.
14. Każda wersja profilu Elronda niezależnie od nazwy może korzystać z profitów wynikających z zasady specjalnej Lindira "Wise Council".
15. Korzystając z zasady "Lord of the Istari" Saruman the Wise może przerzucić wybraną kość raz w trakcie rzucania lub odpierania czaru.
16. Każda wersja profilu Bofura może modyfikować Punktami Potęgi wynik rzutu kością wynikający z zasady specjalnej "Stedfast".
17. Zasada specjalna Thranduil, King of he Woodland Realm działa tylko, gdy model walczy pieszo.
18. Rany zadane Orcistem (lub inne mnożące się rany zadane np. Thrydanem lub Duinhirem) mnożą się przed sprawdzeniem działania furii.
19. Jeśli Biur zostaje zredukowany do jednego życia, aktywuje się jego zasada „Battle Damaged”. Jeśli zostanie jednak uleczony (np. przez Renew lub Healing Herbs) czy wciąż nie zyskuje benefitów wynikających z tej zasady.
20. Ori odzyskuje punkt Potęgi Woli lub Losy jeśli zabije wrogiego Bohatera lub Monstera.
21. Jeśli Ori rzuci „6” na trafienie modelu kawaleryjskiego, nie musi sprawdzać rzutem czy trafił wierzchowca czy jeźdźca, może wybrać którego z nich ranił.
22. Istnieją bohaterowie jak Gandalf Szary czy Radegast Brązowy, którzy posiadają różne opcje wykupu ekwipunku w zależności od Armylistu, w którym znajduje się profil. Jest to umyślne działanie.
23. Zdolność specjalna Lindira odnosi się do każdego profilu Erlonda.
24. Gdy Beorn zamienia się w Niedźwiedzia nowa podstawka musi znaleźć się koncentrycznie względem pierwotnej. Jeżeli gracze muszą odsunąć od niego swoje modele to czynią to naprzemiennie.
25. Jeśli Beorn otoczony innymi modelami w swojej turze chce się zamienić w Niedźwiedzia należy modele uniemożliwiające umieszczenie 60 mm podstawki przemieścić tak, by mogła się ona zmieścić, a między Niedźwiedziem a modelami był 1” odstępu.
26. Beorn w formie niedźwiedzia nie może korzystać z ekwipunku wersji ludzkiej.
27. Thrain the Broken zdający Męstwo bez konieczności wykonania rzutu nie jest w stanie wpaść w szał wynikający z zasady "Shattered Mind".
28. Po porażce testu Męstwa wynikającego z zasady „Shattered Mind” (przy innych rzutach niż 1,1) Thrain nie może ruszać się do końca tury.
29. Flói po wydaniu punktu Woli na początku swojej Fazy Ruchu może wyłączyć konkretnie wskazaną zasadę specjalną wymienione w profilu danego przeciwnika w sekcji Special Rules z wyłączeniem tych, które wynikają z przedmiotów. Może także wyłączyć zasadę specjalną Grimy.
30. Zasada specjalna Flóiego (Loremaster) użyta przeciwko zasadzie specjalnej Gulavhara (Strength of Body, Strength of Will) ma następujący skutek: ilość Ataków i wartość Męstwa posiadanego przez Gulavhara do końca tury, odpowiada ilości Punktów Życia posiadanych przez niego w momencie użycia zasady Flóiego.
31. Zasada specjalna Flóiego (Loremaster) nie może zostać użyta przeciwko zasadzie specjalnej Toma Bombadila/Goldberry (Tom is Master/River Daughter).
32. Jeśli zasada Bolga „Bringer of the Death” jest wyłączona przez zdolność Floila, rany które wbija Bolg nie liczą się do jego zasady. Jednak każda zasada specjalna którą zyskał do tego momentu będzie działała. Alternatywnie, Floi może wybrać jedną z tych zasad i ją wyłączyć. Jeśli jednak to zrobi, rany wbijane w tej turze przez Bolga liczą się do jego zasady
33. Zaklęcia Thranduila możliwe do rzucania dzięki ekwipunkowi w mechanice gry traktuje się tak, jak każde inne zaklęcie (rzuca się je w fazie ruchu Thranduila, czary te podlegają zasadom umieszczonym w ich opisach, mogą odnowić wolę Undyingowi itp.).
34. Bonus do odpierania zaklęć wynikający z zasady specjalnej White Council działa, jeśli modele z tego armylistu są wystawione w jednym warbandzie tego armylistu, i jest to jedyny warunek działania tej zasady.


§ 15 BOHATEROWIE I JEDNOSTKI ZŁA

1. Jeśli Azog rani model z obroną 3, i używa swojego dwuręcznej broni rani na 2+.
2. Kiedy Azog schodzi ze swojego Białego Warga, ten automatycznie zdaje wszystkie testy męstwa. To znaczy, że wszyscy pozostali Wargowie w zasięgu „Stand Fasta” będą automatycznie zdawały testy męstwa dzięki zasadzie specjalnej Białego Warga „Pack Master”.
3. Nie istnieją formy zadawania obrażeń lub bronie, które ignorują zasadę Goblin Kinga „Blubbery Mass” oprócz tych wymienionych w profilu.
4. Zasadę Goblin Kinga „Thrown Goblin traktuj jak broń miotaną, która może być użyta tylko w fazie strzelania. Tak więc „Cast Blinding light” i „Pall of Darkness” działają na nią normalnie.
5. Jeśli Goblin Skryba jest pod działaniem Furii, zdaje automatycznie testy męstwa konieczne do przyzywania goblinów na pole bitwy, jednak wtedy przyzywa D3 goblinów.
6. Rozpatrując szarżę lub celowanie w Skrybę Gobelinów bierz pod uwagę którąkolwiek część Skryby lub jego „stelaża”.
7. Gobliny przyzwane na pole bitwy przez Skrybę Goblinów mogą być wyposażone w broń dwuręczną, jeśli posiadasz odpowiednie modele.
8. Zasada specjalna „Goblins’ Chittering Hordes” nie umożliwa Goblinom używania zasad specjalnych broni kiedy wspierają modele.
9. Jeśli Skryba zostanie w jakikolwiek sposób powalony, to inne modele mogą go podnieść do pionu.
10. Składanie skryby (jego wysokość, położenie na "podstawce" itp) powinno odpowiadać temu z instrukcji startera (oczywiście można dodawać detale, ale sam szkielet konstrukcji nie może być modyfikowany).
11. Dodatkowe modele przywołane dzięki zdolności Skryby w kontekście złamania armii działają w ten sposób: liczymy zabite modele i porównujemy z oznaczonym w rozpisce Break Pointem.
12. Skryba w ogóle nie może zdawać testów Męstwa wynikających z Breaka (tym samym nie daje "SF!".
13. W scenariuszu Reconnitre gobliny przyzwane przez Skrybę wchodzą z tej samej krawędzi, on sam.
14. Fell Warg może zaszarżować zasłonięty model wyposażony w elfi płaszcz i znajdujący się powyżej 6” od niego.
15. Po zastosowaniu zasady "Combat Mimicry" Knight of Umbar może korzystać ze specjalnego ataku swojej broni (Feint).
16. Zaklęcia niepowodujące ran mogą być rzucane na Grimę.
17. Grima, który zaszarżuje przeciwnika pod wpływem czaru „Compel/Command” nie demaskuje się.
18. Corsair Arbalester uderzony „Sorcerous Blast” ma na potrzeby ranienia Obronę równą 6, chyba, że znajdował się w "base contact" z przeciwnikiem.
19. Zaklęcie "Furia" rzucone przez Easterling War Priest może być channelowane, lecz wciąż działa jedynie na jednostki, w tym wierzchowce i charrioty, (maszyny to nie wierzchowiec, ani jednostka) z armylistu The Eastern Kingdoms (czas jego trwania i zasięg są takie same, jak zwykłej Furii).
20. Dwimmerlaik działa w następujący sposób: będąc w zasięgu jego aury i wydając punkt potęgi, woli lub losu na 4+ trzeba wydać dodatkowy punkt tego samego rodzaju, który nie daje żadnego efektu, a w przypadku braku dodatkowego punktu wydany punkt przepada bez skutku. (pierwotna wykładnia zasady Dwimmerlaika).
21. Zasada Cave Drake'a (Gaping Maw) jest jego unikalnym BPA.


§16 BEAST OF GORGOROTH

1. Bestia z Gorgoroth liczona jest jako Monsterous Mount, którego jeźdźcem jest Kapitan Orków. Wszelkie aury, czary i zasady obszarowe wpływają na bestię i całą jej załogę, jeśli takowa sięga do części podstawki.
2. Bestia z Gorgoroth nie musi poruszać się przodem. Nie może poruszać się tyłem. Nie może obracać podstawki w trakcie ruchu. Obrót podstawki następuje tylko na początku jej fazy ruchu. Jeżeli bestia podczas obrotu znajdzie się w strefie kontroli wrogiego modelu wówczas dalsze obracanie jest zabronione i należy nią wykonać normalnie ruch. Nie można zatem szarżować przez sam obrót podstawki.
3. Do liczebności rozpiski, załoga bestii jest liczona jako 9 modeli, ponadto liczy się woźnica, zaś sama bestia jest tylko mountem i nie bierze się jej pod uwagę, zatem, przy wyznaczaniu liczebności armii, bestia z gorgoroth z pełną załogą liczy się jako 10 modeli.
4. Załoga Bestii z Gorgoroth może wykupić dowolny dostępny dla niej ekwipunek, prócz Sztandarów i Wierzchowców, Kapitan jest ograniczony do uzbrojenia podanego w opisie bestii.
5. Żaden model nie może wejść na Bestię z Gorgoroth ani z niej dobrowolnie zejść. Bestia po stracie całej załogi musi zdać męstwo inaczej ucieka z pola bitwy dokładnie tak jak warg.
6. W sytuacji, gdy bestia zginie w walce, modele załogi i kapitan jeśli przeżyły jej pośmiertne konwulsje, mogą być celem ataków modeli zaangażowanych w walkę, które nie wypłaciły jeszcze swoich ciosów.
7. Żaden "Light Object" ani "Heavy Object" nie może być podniesiony lub przekazany Bestii z Gorgoroth, jej kapitanowi lub załodze.


§17 SCENARIUSZE

1. Armia składająca się z trzech lub mniej modeli nie może zostać złamana w czasie gry. Jeśli taka armia zostanie doszczętnie wybita, przeciwnik otrzymuje punkty wynikające z spowodowania złamania sił wroga.
2. Gracz A otrzymuje straty w bitwie które powodują złamanie jego sił w ostatniej turze gry, jednak technicznie nie jest złamany, bowiem straty liczą się na początku kolejnej tury. Przeciwnik zyskuje mimo to punkty wynikające z złamania sił.
3. Modele, które nie weszły do gry do końca bitwy liczą się jak zabite.
4. W scenariuszach, gdzie zadaniem jest zdobywanie skarbów lub podnoszenie przedmiotów wymagających rzut kością nie można podbijać Potęgą wymaganego rzutu o ile scenariusz nie stanowi inaczej.
5. W scenariuszu To the Death liczą się tylko wykupione sztandary lub modele i przedmioty, które w opisie armii mają wyraźnie zaznaczony iż do celu scenariusza liczone są jako sztandar.
6. W scenariuszu „Lord of the battle” jeśli wierzchowiec modelu kawaleryjskiego otrzymuje ranę, jednak jeździec pozostaje bez szwanku, przeciwnik zdobywa punkt za spowodowanie rany wierzchowcowi. Jednakże wierzchowce które uciekają z pola bitwy po śmierci swojego jeźdźca nie dają punktów przeciwnikowi.
7. W scenariuszu Lord of the Battle, rany wyratowane za pomocą specjalnych zasad jak ta Malbetha, Undyinga, Castelana of Dol Guldur, Nekromanty, nie dają punktów przeciwnikowi.
8. W scenariuszu Rekonesans, modele które wyjdą za pole bitwy po stronie wroga nie liczą się do redukcji armii do 25%.
9. W scenariuszu High Ground zasada specjalna “Gusting Winds” oddziałuje na wszystkie ataki strzeleckie, nawet rzucanie kamieniami/bronią.
10. Jeśli modele nie mają fizycznie miejsca, by wyjść na pole bitwy w scenariuszu Hold Ground należy im wyznaczyć najbliższy legalny punkt.
11. Zarówno Mumak jak i Bestia z Gorgoroth na potrzeby zajmowania punktów czy wychodzenia za krawędź w rekonesansie liczy się jako jeden model (niezależnie od ilości załogi).
12. W scenariuszu "Rekonesans" wszelkie modele posiadające niestandardowe zasady wystawiania się jak np. Goblin Mercenarys, Watcher in the Water czy Morgul Stalkers wychodzą ze swojej krawędzi razem z innymi modelami.
13. W scenariuszach gdzie należy zajęć obszar wokół znacznika, znacznikiem tym jest punkt, w scenariuszach gdzie mamy do czynienia z znacznikami do przejęcia (jak Capture and Control lub Size the Prize znacznikiem powinna być piesza podstawka).
14. Wchodzenie wrogim modelem do walki za pomocą czaru "Compel" lub podobnym (jak również dzięki zasadom specjalnym) jest ich szarżą, a więc jest zabronione w pierwszej turze "Hol;d Ground" oraz po skorzystaniu przez te modele z zasad uniemożliwiających szarżę.