Mapa Forum

   Zaloguj  |
Obecny czas to 17 Sty 2018, 8:42
Forum Mitril.pl Strona Główna
Zobacz posty bez odpowiedzi   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak
  »  Forum Mitril.pl  »  Turnieje i inne imprezy   »  Szczecin 21.01.2018 400pkt
Autor Wiadomość
Cepelinek
~Bębniarz z głębin




Dołączył: 07 Wrz 2011
Posty: 77

Skąd: Szczecin

Offline

Galeria Cepelinek (1 zdjęcie)

   Post Wysłany: 08 Sty 2018, 14:31
Zacytuj zaznaczone

Termin: 21.01.2018
Miejsce: Wrota Centrum Fantastyki Al. Papieża Jana Pawła II 13/2 • 70-445 Szczecin
Sędzia: Karol Kondracki
Czas gry: 65min
Wpisowe wynosi: 6złych (w tym złotóweczka na ligę)
Limit punktowy : 400p


I Warunki ogólne
1. Armie muszą być skomponowane na podstawie aktualnych armylistów LO .
2. Gracze są zobowiązani do posiadania czytelnej rozpiski w formie drukowanej (rozpiska w telefonie się nie liczy), miarki calowej oraz kości.
3. Uzbrojenie na modelach musi być wpisane do rozpiski tak, aby zarówno sędzia jak i przeciwnik mieli do nich wgląd.
4. Rozpiski muszą zostać wysłane na email [email protected] albo w facebookowe pw.
NIE JAKO ZAŁĄCZNIK!

II Kompozycja armii:
1. Maksymalnie po jednym kapitanie/bohaterze, którego całkowity koszt nie przekracza kolejno 100p, 80p, oraz 60p.
2. Dowódcy nieprzekraczający progu 50p bez ograniczeń.
3. Wartość modelu niebędącego bohaterem wraz z wyposażeniem/ulepszeniami nie może przekraczać 100p
4. Jedynie 50% armii może zostać wyposażona w wierzchowce.
5. Minimum 10 modeli
6. Maksimum 40 modeli
7. Można mieć dwie rozpiski, jedną dobra oraz drugą zła, nakłada to jednak obowiązek dostosowania się do przeciwnika mającego tylko jedną
8. Jedna maszyna, jedna bestia.

III Scenariusze
W losowej kolejności zagramy (bez powtórek):

1) Zająć obóz (Storm The Camp) 
Układ stołu: 
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza. 
Pozycje startowe: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jeden z narożników stołu, który staje się jego obozem i wystawia całą swoją armię, łącznie z machinami oblężniczymi w 12” od tego narożnika. Wszystkie modele które nie mieszczą się w 12” od narożnika, wychodzą z narożnika pod koniec pierwszej fazy ruchu. Następnie przeciwnik rozstawia całą swoją armię w narożniku znajdującym się najdalej od wybranego przez przeciwnika i rozstawia całą swoją armię w 12” od swojego narożnika. 
Modele w warbandach wystawiane są nie dalej niż 6" od dowódcy warbandu. 
Pierwszeństwo: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze. 
Koniec gry: 
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej. 
Cele scenariusza: 
• Zdobywasz 3 punkty, jeśli na koniec gry kontrolujesz obóz przeciwnika. Jeśli na koniec bitwy kontrolujesz zarówno obóz przeciwnika jak i własny – otrzymujesz 6 punktów. 
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty. 
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty 
Zasady specjalne: 
Obozowisko: obozami są strefy wystawienia obu graczy. Obóz traktuje się jako zajęty, jeśli na koniec tury masz więcej modeli w obrębie obozu niż przeciwnik. 
Modele znajdujące się wewnątrz własnego obozu, będą bronić go za wszelką cenę – każdy model znajdujący się na początku tury w obrębie swojego obozu, do końca tej tury będzie zdawał wszystkie wymagane testy męstwa. 



2) Nocne spotkanie (Ill-met by Moonlight) 
Układ stołu: 
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza. 
Pozycje startowe: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu. 
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami. 
Pierwszeństwo: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze. 
Koniec gry: 
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej. 
Cele scenariusza: 
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty. 
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów. 
• Zdobywasz 3 punkty jeśli na koniec bitwy masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, jeśli zaś masz co najmniej jednego bohatera przy życiu, zaś przeciwnik żadnego – otrzymujesz 5 punktów. 
Zasady specjalne: 
Mrok nocy: w związku z obniżoną widocznością, modele nie mogą być celem ataków strzeleckich, mocy magicznych czy zasad specjalnych powyżej 12” od modelu deklarującego. Jednakże znacznie trudniej uniknąć ataków strzeleckich będąc w ciemnościach, wszelkie ataki strzeleckie otrzymują bonus +1 do rzutu na zranienie. Maszyny oblężnicze nadal mogą namierzać modele znajdujące się dalej niż 12” od nich, jednakże trafiają tylko przy wyrzuceniu 6. 



3) Złap i utrzymaj (Capture and Control) 
Układ stołu: 
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku). 
Pozycje startowe: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu. 
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami. 
Pierwszeństwo: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze. 
Koniec gry: 
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy. 
Cele scenariusza: 
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy. 
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika. 
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy. 
Zasady specjalne: 
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny. 



4) Rekonesans (Reconnoitre) 

Układ stołu: 
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza. 
Pozycje startowe: 
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu. Zasada specjalna wystawiania maszyn pozwala na ich wystawienie do połowy stołu, ale muszą być rozstawione wraz z warbandem przed rozstawieniem innych modeli i wszystkie modele w tym warbandzie muszą znajdować się w 6" od dowódcy. Modele wystawiane są na dowolnym punkcie swojej krawędzi (nie muszą wychodzić do 6" od dowódcy warbandu). Wszystkie modele o wyjściu innym niż standartowe(czyt. gobliny od skryby, goblin mercenaries, Morgul stalkers, etc) wychodza z krawędzi gracza je kontrolującego. Wyjątkiem jest to Watcher in the Water. 
Pierwszeństwo: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze. 
Koniec gry: 
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej. 
Cele scenariusza: 
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika. 
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty. 
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty. 
Zasady specjalne: 
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza. 
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana. 
Wynik rzutu K6: 
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze. 
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza lub wg zasad opisanych w punkcie pozycje startowe. 
Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe” 

Modele które wyszły poza krawędź nie są liczone jako zabite. 




5) Pojedynek Czempionów (Contest of Champions) 
Układ stołu: 
Umieśćcie znacznik na środku stołu. 
Pozycje startowe:  
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia i pierwszy rozstawia warbandy. Gracze rozstawiają swoich liderów na swojej połowie stołu w 3” od jego środka a następnie ich warbandy w maksymalnie 6” od nich, na swoich połowach stołów. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka na swojej połowie stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu. 
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami. 
Pierwszeństwo: 
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze. 
Koniec gry: 
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej. 
Cele scenariusza: 
Na potrzeby scenariusza musisz odnotowywać ile modeli zabił Twój lider w czasie bitwy. Pamiętaj, że modele zabite poprzez ataki strzeleckie, magiczne lub w wyniku BPA nie są liczone do poziomu zranień dokonanych przez lidera. 
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój lider zabije więcej modeli niż lider przeciwnika, otrzymujesz 5 punktów, jeśli zaś Twój lider zabił dwa razy więcej modeli przeciwnika (minimum dwa), jednak jeśli Twój lider zabije trzy razy więcej modeli niż lider przeciwnika (minimum trzy) – otrzymujesz 7 punktów. 
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty. 
Zasady specjalne: 
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój lider zabije bohatera lub model posiadający więcej punktów
IV Punktacja
1. Po każdej bitwie gracze podliczają ilość zdobytych punktów i porównują z poniższymi wytycznymi: 
a) Jeśli jeden z graczy uzyskał ponad dwukrotną przewagę w punktach nad swoim rywalem wynik meczu to 9:1 
b) Jeśli jeden z graczy uzyskał więcej punktów nad swoim rywalem wynik meczu to 6:4 
c) Jeśli gracze uzyskali równą ilość punktów mamy remis 5:5 
d) Pauzowanie (w wypadku nieparzystej ilości graczy) jest warte 5 punktów za wyjątkiem pierwszej bitwy w której pauzujący otrzymuje 9 VP. 
e) Walkower uznajemy za wynik 9:0 
f) Wysłanie rozpiski w terminie +5 VP 
g) Posiadanie 2 armii +5 VP 
h) W sytuacji w której jeden gracz 2 raz w danej bitwie domaga się interpretacji sędziego nie wierząc na słowo przeciwnikowi i za drugim razem okazuje się, że ten nie kłamał gracz proszący o interwencję sędziego otrzymuje 2 VP karne.

2.W trakcie turnieju Osoba Wyznaczona oceni hobbyststykę, za którą można zdobyć kolejne Vp:
a) malowanko 0-4VP
b) podstawki 0-2VP

_________________
Pozdrawiam Łukasz :)
   Powrót do góry »
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
  »  Forum Mitril.pl  »  Turnieje i inne imprezy  »  Szczecin 21.01.2018 400pkt
Wszystkie czasy w strefie GMT
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Wersja do druku

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Copyrights © 2007-2009 Mitril.pl. All rights reserved  |  Właściciel strony: Kalins

Redakcja strony nie odpowiada za treści i poglądy prezentowane przez Użytkowników.
Wszelkie poglądy i treści Użytkownicy prezentują w swoim własnym imieniu i na swoją wlasną odpowiedzialność.
Strona główna  /  Forum  /  Szukaj  /  Wiadomości  /  Profil

Projekt i wykonanie: