I Skrótowy rodowód i historia Dunedainów oraz ich pochodzenie
Dunedainów zwano inaczej ludźmi z Westernesse pochodzą oni w linii prostej od Numenorejczyków - Królów Ludzi, którzy przeżyli katastrofę która spadła na zbuntowany Numenor pod koniec Drugiej Ery.
W ramach podzięki za zasługi w walce przeciw pierwszemu Nieprzyjacielowi - Morgothowi otrzymali oni wyspę Elennę położoną na środku Morza Zachodniego.
Na początku Drugiej Ery większość z ich rodzaju pożeglowała do Śródziemia - mieli tam bowiem swoje nowe królestwo nazwane Numenorem - Sercem Zachodu, od tej pory znani byli jako Dunedainowie - Ludzie z Zachodu. Niemal przez trzy tysiące lat bezustannie rośli w swej sile - zyskiwali tajemną wiedzę, długoletni żywot i zalążki pychy, która później okazała się ich zgubą. Mimo niesamowicie długiego życia, niektórzy z nich nie byli w stanie spotkać się ze śmiercią twarzą w twarz.
Po schwytaniu Saurona, ten ukorzył się i umiejętnie zagrał dumą jednego z władców Numenoru - niejakiego Ar - Farazona zwanego Złotym. Działając sprytnie i przebiegle stał się w krótkim czasie najbardziej zaufanym doradcą władcy. Nakłonił on króla do rozpoczęcia ogromnej mobilizacji militarnej w celu podbicia krainy Nieśmiertelnych Krajów w celu uzyskania upragnionego żywota bez cienia śmierci. Valarowie jednak zrzekając się swojej opiekuńczej roli nad Śródziemiem odwołali się do Jedynego, a ten odmienił cały świat.
Numenor legł pochłonięty przez morze, a Nieśmiertelne Krainy oddaliły się w takim stopniu, że ludzie nie byli w stanie już do nich dotrzeć - taka kara spotkała zadufanego w sobie władcę Numenoru, który doprowadził niemal do zagłady swego ludu.
Jednak nie wszyscy Numenorejczycy zginęli w żywiole wody i ziemi. Czarni Numenorejczycy przetrwali - osiedlili się bowiem wcześniej na wybrzeżu Zatoki Belfalas - byli oni jednak tak zdegenerowani przez swoje oddanie Sauronowi, że nikt z innych ludzi nie poczuwał się do uznania pokrewieństwa z nimi.
Pozostali ocaleni zwani Wiernymi Numenoru - tego prawdziwego, dobrego po dotarciu na kontynent założyli dwa Królestwa na Wygnaniu - jak sami je zwali. Był to Arnor i Gondor.
W późniejszych wiekach Czarni Numenorejczycy ulegli rozbiciu. W przeciwieństwie do nich lojalni wobec potomków Elendila Dunedainowie zdołali przetrwać mimo rozlicznych wojen z Sauronem i jego sługami.
Ograniczając historię Arnoru do minimum należy mimo wszytko powiedzieć, że upadło pod naporem napaści Króla Czarnoksiężnika, który to doprowadził do śmierci ostatniego władcy tego królestwa - Arvendui'ego. Najstarszy syn tego możnego władcy przyjął tytuł Wodza Dunedainów i zapoczątkował historię Szarej Kompanii.
Z czasem Ludzie Zachodu słabli i tracili swoje siły - niemniej jednak długość ich życia była niesłychanie duża w porównaniu z życiem „gorszych" ludów. Zdaniem Elfów Edainowie byli najszlachetniejszymi z ludzi, gdyż w ich żyłach krążyła spora domieszka elfiej krwi. Potwierdzał to wygląd, albowiem mieli oni cechy obu ras: proste, ciemne włosy, szare oczy przechodzące w odcień stali i szlachetną postawę. Dysponowali również nieco ograniczoną zdolnością przewidywania przyszłości oraz biegłością w nauce historii i języków - o czym świadczyć może fakt, że jako jedyni używali języka elfów jako mowy codziennej.
Jakkolwiek szlachetni nie byli przyznać należy, że potęga ich wrogów swym srogim naporem kończyła czas ich świetności.
II Charakterystyka Szarej Drużyny
Strażnicy Północy byli tymi, którzy po upadku Arnoru nie mając swego tronu pozostali posłuszni potomkom spadkobierców Isildura - po tak silnych ciosach odsunęli się w cień, niemniej nie nadal działali na rzecz walki z Wrogiem.
Prowadzili niesamowicie długą wojnę przeciw siłom Saurona wiedząc, że jego upadek nie był całkowity. Dunedainowie ci strzegli Krain Północy, gdyż ziemie te były podatne na liczne ataki orków z pasma Gór Mglistych. Za swoją odwagę przyszło im płacić ogromną daninę krwi - świadczyć o tym może krótki opis żywotów ich wodzów:
- Aranarth (1974 - 2106 roku Trzeciej Ery) - pierwszy Wódz Dunedainów. Najstarszy syn króla Arvendui'ego. Po podbiciu królestwa Dunedainów (Arthedain) przez Czarnoksiężnika z Angmaru Aranarth zbiegł do Lindonu, prawdopodobnie brał udział w bitwie o Fornost. Po upadku Arnoru zebrał wokół siebie niedobitki Dunedainów.
- Arahael (2106 - 2177 roku Trzeciej Ery) - drugi Wódz Dunedainów, pierwszy Dunedain częściowo wychowywany w Rivendell.
- Aranuir (2177 - 2247 Trzeciej Ery) - trzeci Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 70 lat.
- Aravir - (2247 - 2319 roku Trzeciej Ery) - czwarty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 72 lata.
- Aragorn I - (2319 - 23279 roku Trzeciej Ery) - piąty Wódz Dunedainów nie wiemy o nim nic więcej, poza tym, że zginął zabity przez wilki.
- Araglas (2296 - 2455 roku Trzeciej Ery) - szósty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 182 lata -najdłużej z wszystkich.
- Arahad I (2455 - 2523 roku Trzeciej Ery) - siódmy Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 68 lat, za jego czasu powiększyły się ataki orków w górach Mglistych.
- Aragost (2523 - 2588 roku Trzeciej Ery) - ósmy Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 65 lat.
- Aravorn (2588 - 2654 roku Trzeciej Ery) - dziewiąty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 66 lat.
- Arahad II (2654 - 2719 roku Trzeciej Ery) - dziesiąty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 65 lat.
- Arassuil (2719 - 2784 roku Trzeciej Ery) - jedenasty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 65 lat.
- Arathorn I (2784 - 2848 roku Trzeciej Ery) - dwunasty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 64 lata, prawdopodobnie zmarł zabity przez orków.
- Argonui (2848 - 2912 roku Trzeciej Ery) - trzynasty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 64 lata.
- Arador (2912 - 2930 roku Trzeciej Ery) - czternasty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 18 lat, zginął zabity w zasadzce górskich trolli na Zimnych Polach.
- Arathorn II (2930 - 2933 roku Trzeciej Ery) - piętnasty Wódz Dunedainów, piastował swoją zaledwie przez 3 lata (było przepowiedziane, że będzie najkrócej panującym wodzem Dunedainów) - zginął zabity przez orków trafiony strzałą w oko.
- Aragorn II (2873 - 2933 roku Trzeciej Ery) - szesnasty Wódz Dunedainów, piastował swoją funkcję przez 3 lata, zmarł zabity przez orków strzałem w oko, jego synem był Aragorn II.
- Aragorn II (1 marca 2931 - 120 rok Czwartej Ery) - szesnasty Wódz Dunedainów (ostatni),podróżował prawie po całym Śródziemiu, zaręczony z Arweną, schwytał Golluma na prośbę Gandalfa.
Dunedainowie będący Strażnikami toczyli nieustanne potyczki z orkami, trollami jaskiniowymi, dzikimi wargami i innym pomiotem Saurona, który nawiedzał Krainy Północy. Długotrwały wysiłek i przelana krew nie poszły na marne - lud Eriadoru strzeżony niewidzialną, acz zdecydowaną siłą Strażników został ochroniony przed wieloma zagrożeniami.
Koniczność działania w ukryciu była spowodowana bezustannymi zakusami Saurona, który wiedział, że wśród Dunedainów znajduje się ten, który zgodnie z przepowiednią miał by go ostatecznie pokonać, dlatego też dokonywał on wszelkich starań na celu wytropienia znienawidzonych wrogów.
Szara Drużyna została uformowana pod tą nazwą dopiero w czasie Wojny o Pierścień - była to kompania składająca się z trzydziestu Strażników Północy pod wodzą Halbarada, wspierali ich synowie Elronda - bliźniacy Elladan i Elrohir. Drużyna podczas Wojny o Pierścień ruszyła na pomoc Aragornowi.
III Opis jednostek
Bohaterowie imienni
Aragorn zwany Obieżyświatem
Estel stąpał cicho przez zarośla paproci, wiedział bowiem, że każdy - nawet najdrobniejszy szelest - może go zdradzić. Wbrew pozorom orkowie z Góry Gundabad nie są tacy tępi, jak się powszechnie zwykło sądzić. Przyklęknął sięgając jednocześnie do kołczanu po strzałę ozdobionej lotkami mew z Szarej Przystani - z tego, co mówił Pan Rivendell jest to podarek od samego Kirdana.
Młody Aragorn wyrównał oddech, nałożył strzałę na cięciwę, obrał na cel najwyższego z trójki orków... teraz tylko dobrze wycelować...
Aragorn posiada dwa profile - oba są drogie. Zacznę od podstawowego profilu. Aragorn jest bardzo dobrze wyszkolonym wojakiem, dzięki opcji wykupienia zbroi staje się jak na bohatera dość średnio opancerzonym dowódcą. W jego opcjach ekwipunku pojawia się również łuk (całkiem przyjemna broń w połączeniu z zasadą specjalną), koń, płaszczyk elfów oraz na koniec coś specjalnego - Anduril - Płomień Zachodu, czyli przekuty na nowo Narsil - pozwala ranić każdego wroga niezależnie od wartości jego Obrony na 4+ (no chyba, że normalnie robił, by to łatwiej), niemniej koszt tej zabawki to równowartość trzech Strażników, dlatego też jest to raczej zabawka niż coś opłacalnego.
Elementem sprawiającym, że Aragorn jest wyjątkowy to jego unikalna i niespotykana u nikogo zasada „Potężny Bohater" dzięki której może raz na rundę spożytkować darmowy punkt Potęgi - na cokolwiek - dzięki temu jest bardzo ciekawym liderem.
Koszt wersji alternatywnej jest równy Królowi Nazgul na bestii z kompletem punktów Potęgi, Woli i Losu. Ta wersja Aragorna zyskała przydomek „Potomek Isildura", gdyż ma odzwierciedlać Aragorna jako prawdziwego przywódcę Szarej Kompanii. Statystyki nie uległy zmianie, za to ekwipunek już tak - Aragorn jest opancerzony i wyposażony już w łuk. Niestety oduczył się biedak jazdy konnej, szkoda też, że musi dokupić elficką pelerynkę.
Nowe zasady specjalne to zdolność oddziaływania na jednostki z armylistu Szarej Drużyny jako szatndar, dodatkowo w 6" d niego nasze modele śmigają po wszelakich terenach, jak dzieci krasnoluda i elfki.
W mojej ocenie obie wersje Aragorna są dość mało opłacalne - chyba, że chcemy zagrać czymś bardzo klimatycznym.
Halbarad
Strażnik Eriadoru uśmiechnął się - haradrim, który wykonał szybkie pchnięcie włócznią i zamach... młody Dunedain spodziewał się tego - przed pchnięciem się uchylił, a zamach przyjął na klingę, szybki blok zakończył ścięciem głowy zdziwionego południowca. Był to już kolejny trup na ziemi Pól Pelennoru, a słońce ledwo stawało w swym zenicie.
Siły armii Saurona przypominały wezbrane morze na miejsce jednego zabitego pojawiało się dwóch zbrojnych... „Niechybnie przyjdzie mi tu zginać jeśli nadal będą tak zajadle atakować..." pomyślał Strażnik, ale szybko odpędził złowróżbne myśli... nie wiedział jednak, że właśnie w tej chwili objawił się dar i przekleństwo wszystkich Dunedainów... dar widzenia przyszłości...
Halbarad jest niebywale ciekawą opcją w kontyngencie Szarej Drużyny. Posiada porządny współczynnik Walki oraz układ Potęgi, Woli i Losu (3/2/1) kosztuje nieco więcej niż taki na przykład Shagrat. Najciekawszy jest jednak jego ekwipunek - dzięki opcji konia może odgrywać z powodzeniem rolę dowódcy kawalerii (nieco może mu przeszkadzać stosunkowo niska Obrona na poziomie orka z tarczą). Poza typowym dla dowódców Dunedainów ekwipunkiem (zbroja, broń ręczna, łuk) możemy go uzbroić we włócznie (za 1p) jest to dość ciekawa opcja - możliwość wycofania go z walki bezpośredniej w chwili zagrożenia.
Ostatni element opcjonalnego uzbrojenia zasługuje na oddzielny akapit - jest to Sztandar Areweny - działa on w zdecydowanie większym zasięgu (6") i dodatkowo modele pod jego aurą automatycznie zdają wszystkie możliwe testy Męstwa.
Moim zdaniem Halbarad jest bardzo ciekawym dowódcą wartym zastanowienia - jest dobrym liderem w średnich formatach punktowych oraz bardzo dobrym „workiem Potęg".
Arathorn
Arathorn był niebywale szczęśliwy, gdy dowiedział się, że jego najukochańsza Gilreana dała mu długo oczekiwanego syna. Dwuletni malec cieszył niebywale swego ojca - niemniej jednak obowiązki Wodza Dunedainów były najważniejsze.
Potomek Isildura wraz ze swymi druhami przemierzał po raz kolejny odcinek miedzy Rivendell, a ruinami Fornostu - tam zawsze pałętały się jakieś orkowe pomioty - szybka ich pacyfikacja tych paskud w grupkach oddalała zagrożenie większych i lepiej zorganizowanych band... Niestety nie był świadom, że niedobitki grupki pozornie rozbitej poprzedniej zimy czają się w oddali i już nakładają swoje zatrute strzały na cięciwy topornie wykonanych łuków...
Arathorn niewiele rożni się od Halbarada jeśli mowa o statystykach - jednak jest jedna, acz znacząca różnica. Arathorn może się poszczycić trzema kostkami ataku - co znacznie zwiększa jego zdolności bojowe. Nie posiadając listy ekwipunku dodatkowego jest wyposażony we wszystko co jest nam potrzebne - „Zestaw Prawdziwego Wodza" zawiera ponownie broń ręczną, łuk i zbroję.
Przydatność Arathorna jest bardzo duża - ponownie za małe punkty mamy bardzo porządnego wojownika - boli nieco Walka na poziomie Nazgula i stosunkowo spora podatność na czary, ale i tak jako rzeźnik wrogiej piechoty sprawi się doskonale.
Elladan i Elrohir
Ojcies stanął przed swoimi dziećmi. Wiedział, że nie będzie w stanie ich powstrzymać, w ich żyłach buzowała krew ludzi - tak skłonnych do nieprzemyślanych czynów - dokładnie takich jak decyzja wyruszenia wraz z Halbaradem na pomoc Aragornowi.
Co prawda ufał w zdolności swych potomków, wszak sam ich trenował we władaniu łukiem i mieczem - doskonale szyli z cudnych łuków, a ich uzupełniająca się walka na dwa miecze zdumiewała nawet jego.
Za stosunkowo duży koszt dostajemy pakiet dwóch rewelacyjnych dowódców. Rewelacyjnie wyszkoleni elfowie dysponujący opcją wierzchowców, łuków, ciężkich zbroi i płaszczy są niewiarygodnie uniwersalnymi bohaterami. Dzięki zasadzie specjalnej potrafią osiągnąć pułap 3 ataków dzięki czemu dosłownie mielą siły wroga.
Należy jednak pamiętać o tym, że w razie śmierci jednego z bliźniaków drugi wpada w niekontrolowany szał i do końca rozgrywki będzie nam trudno zapanować nad jego poczynaniami.
Arador*
Arador zamachnął się swoim długim mieczem pochodzącym jeszcze z czasów sprzed upadku Numenoru... Niestety ogromna kreatura dzierżąc prymitywną maczugę swoim ciosem niemal wytrąciła Dunedainowi jego oręż. Paskudny górski troll był wymagającym wrogiem, jego przewaga wynikała nie ze sprytu, zręczności czy innych taktycznych detali... o nie... atut był jeden - ogromna siła zamknięta w obmierzłej łuskowej poczwarze...
Arador jest wydanym kiedyś w White Dwarf'ie spersonalizowanym Wodzem Dunedainów. Posiada on Walkę na poziomie Aragorna, oraz ilość Ataków taką samą jak Arathorn. Cierpi jednak z powodu braku punktów Losu.
Nie posiada on łuku, jednak nadrabia ten brak zasadą specjalną jaką jest zdolność „Dowodzenie" która zwiększa zasięg jego testów Męstwa zdawanych za sojuszników (z 6" do 12").
*Choć Arador nie jest jednostką uwzględnioną w armyliście Szarej Kompanii (pochodzi z White Dwarf'a) uznałem za zasadne wspomnieć o nim.
Bohaterowie imienni
Strażnik Północy
Halbarad ogłosił czas wymarszu na trzy pacierze po wschodzie słońca... Foradan odpowiedzialny za swoich czterech zwiadowców wiedział, że każda nawet najmniejsza chwila snu dzisiaj to niewiarygodnie udogodnienie jutro - podczas ataku na sunące po Anduinie statki korsarzy z przeklętego Umbaru, dlatego pozwolił im jeszcze spać. Sam zaś wstał i zaczął obchód po obozie...
Prawdziwa perełka jeśli chodzi o porównanie cena/jakość. Za niską cenę (równowartość sztandaru dla wojowników z Minas Tirith) otrzymujemy dowódcę z jednym punktem Woli, Losu i Potęgi - idealny bohater do „tego jednego, arcyważnego heroika". Nie uszczuplając puli bohaterów mających za zadnie walczyć w pojedynku bohaterów, utrzymać Potęgę, czy też zachować Potęgę na inne ważne rzuty - zamiast ją wydawać - deklarujemy daną akcję Strażnikiem właśnie.
Strażnik jest wyposażony w łuk, zbroję i broń ręczną - na modłę Halbarada możemy dokupić włócznię (co ma czasem spory sens) i konia - wyśmienita opcja do „bieganych scenariuszy" dość często spotykanych na LoME.
Jest to zdecydowanie stały bywalec każdej rozpiski Drużyny.
Dunedain
Ludain żwawym krokiem wyszedł z karczmy „Pod Rozbrykanym Kucykiem". Mithrandir zażyczył sobie, by miał oko na niejakiego Frodo Bagginsa, gdy czarodziej pojedzie na południe, aż do Orthancu... Nie było to pierwsza misja polegająca na niezauważalnym opiekowaniu się o bezpieczeństwo Niziołków... Ludaina zawsze frapowało to, dlaczego czarodziej tak bardzo dba o dobro Małych Ludzi, niemniej skoro on uważa to za coś bardzo ważnego nie można się z nim kłócić...
Uboższa i minimalnie tańsza wersja Strażnika jest opcją zdecydowanie słabszą niska walka na poziomie nieuzbrojonego orka. Nie umie też jeździć konno - może za to zakupić włócznię - która dla niego jest raczej obowiązkowa.
Moim zdaniem jest to gorsza opcja - nie polecam.
Jednostka szeregowa
Zwiadowca Arnoru
Zgodnie z starodawnym obyczajem honorującym dumę Dunedainów i ich niezłomne charaktery zwykli oni działać w małych grupkach - dając tym samym wyraz ich przywódczym zdolnościom. Na jednego Strażnika przypadało czterech zwiadowców - dzięki temu mogli oni zachować ciągłość dowodzenia oraz maksymalną skuteczność.
Zgodnie z zasadą specjalną Szarej Drużyny na każdego Dunedaina/Strażnika można bez przejmowania się limitem łuków dokupić 4 zwiadowców. Zwiadowcy do nieźle wyszkoleni i bardzo dobrze (jak elfy) strzelający wojownicy o słabym opancerzeniu. Dzięki opcji wykupienia włóczni nadają się do walki z drugiego szeregu, ale i w pierwszym mogą nieźle dać sobie radę. Jest to prawdziwy trzon siły ogniowej Drużyny.
IV Czego najbardziej obawiamy się ze strony naszych wrogów?
- Magowie - Nazgule są paskudnym wrogiem na naszej drodze. Zdecydowanie najdotkliwszy jest Pan Cienia, który niweluje największy atut Szarej Drużyny. Warto pamiętać o tym, że nasze łuki są w stanie zranić tych panów i nie zapominać o tym, że bardzo często po utracie wierzchowca (konia czy bestii) możemy im mocno zagrozić.
- Bohaterowie - zakładając, że siły Dunedainów są kontyngentem typowo sojuszniczym wrodzy bohaterowie nie przerażają nas za bardzo - należy pamiętać o tym, by umieć docenić wroga - pamiętać o wysyłaniu wyższego współczynnika Walki tak, by remisy grały na nasza stronę.
- Zmasowany ostrzał - zasadniczo nie obawiamy się tego rodzaju zabiegów. No chyba, że mamy przeciw sobie liczny Harad pod czujną opieką Pana Ciemniaka. W takiej sytuacji należy należycie ocenić nasze szanse. No i katapulty zmuszają nas do gnania na złamanie karku.
- Wysoka Obrona - to nas boli najmocniej - zaraz po osłabianiu siły ognia. Podczas ostrzału najbardziej boli nas Obrona 5 i 7. W walce wręcz jest nieco inaczej - 6 oraz 8. Tak czy inaczej jeśli idzie o ostrzał to nasze ulubione cele mają pancerz na poziomie haradrima, zaś w walce wręcz są to piraci albo tradycyjni orkowie z tarczą.
- Przewaga liczebna - cóż tak po prawdzie, to plan jest taki, by wrogów doszło finalnie zdecydowanie mniej, niż to co pojawiło się na samym początku po drugiej stronie stołu. Nasza siła ognia pozwala nam na odstrzelenie strategicznych celów, pozbycie się „miękkiego" trzonu albo poturbowanie bohaterów. Jeśli jednak wróg do nas dojdzie to staramy się dzięki naszym sojusznikom krasnoludom/elfom/gondorczykom mężnie stawić czoła.
- „Hero-armie" - standardowa armia wroga tego typu to jakaś paskudna nawała Nazguli (niemal w 100% pewność obecności takiego jednego z zasadą „Całunu Mroku"), czasem w towarzystwie licznych pajęczaków, czy nawet paskudnego łuskowatego gada. Pozostaje nam w takim układzie liczyć na skuteczny ostrzał największego szkodnika.
V Sojusznicy Strażników
- Drużyna Pierścienia - jest to tradycyjne źródło Gimlich i innych Legolasów, niewiele ponad to. Jest to często ważny armylist, gdyż „domowe" armie danych bohaterów czasem wykluczają inne sojusze, na które Drużyna może sobie pozwolić.
- Rivendell - siedziba synów Elronda (ponownie nie interesuje nas to za bardzo), Arweny (to już prędzej) oraz ich tatusia, czyli Elronda , który jest bardzo niegrywany. Jest też Glorfindel w pełni swej glorii i chwały - zacny bohater do walki z wymagającymi monstrami. No i najważniejsze jest to, ze stąd czerpiemy ciężkozbrojnych i świetnie wyszkolonych wojowników.
- Szara Przystań - siedziba wiekowego Kirdana i zastępów jego wojaków jest to tańsze, ale niekoniecznie lepsze źródło zaklęcia „Światło" wraz z zacnymi wojakami.
- Lothlorien - jeden z ciekawszych sojuszy - domena Galadriel i Celeborna. Ciekawymi opcjami są Rumil i jego brat. Jeśli zaś mowa o szeregowcach to siedziba w Mroczej Puszczy oferuje nam całkiem nieźle opancerzonych Galadhrimów (zarówno konnych, jak i pieszych), elitarna gwardię z niesamowitym współczynnikiem Walki i pikami oraz zwykłych leśnych elfów.
- Pałace Thranduila - rodowa siedziba Legolasa i jego taty, synek przerósł ojca i zostawił go daleko w tyle. Jeśli mowa o szeregowcach to ponownie pojawiają się sympatyczne leśniaki tym razie jednak w ciekawej asyście pieśniarzy z Mroczenej Puszczy.
- Fangorn - domena Drzewca i jego zdrewniałych kolegów - raczej bez większego szału.
- Zastępy Theodena - ciekawa armia dowodzona przez niebywale średnich bohaterów (wyraźnie widać, który profil kiedy powstał). Z ciekawszych opcji mamy Eowinę jako tańszą wersję lidera do kawalerii, ciekawie zapowiadającego się Grimbolda z jego napakowanymi chłopami, oraz poczciwego „outa". Warto pochylić się nad Królewską Gwardią.
- Wieża Ekteliona - siedziba rodu Namiestników. Bastion Gondoru zasobny w niesamowicie opancerzone jednostki a'la Gwardia Pałacu Fontanny, czy też ciekawych strzelców spod znaku Beregonda. Poza tym nic specjalnie zaskakującego - może dość przeciętna konnica w postaci Rycerzy z Minas Tirith.
- Lennicy - od niedawna ciekawa opcja dla Dunedainów - wraz z pachnącym jeszcze nowością Duinhirem możemy zaciągnąć do swojej wesołej gromadki nieco pogromców paskudztw wszelakich znanych jako łucznicy z Blackroot Vale. Można też pokusić się o Grubasa i ciekawy oddział pik, niemniej jednak tradycjonalista może za kosmiczny koszt przysposobić sobie konnicę pod wodzą Imrahila.
- Zwiadowcy z Ithilien - leśni zwiadowcy Faramira to zdecydowanie uboższa wersja Wieży Ekteliona - mamy tutaj tylko ciekawych bohaterów średniej klasy.
- Umarli z Dunharrow - bardzo drogi sojusznik, w zamian za kosmiczną wartość punktową dostajemy miernego króla zdechlaków wraz z jego wesołą kompanią - ranienie po Męstwie może być ciekawe, ale nie za tą cenę.
- Plemię Durina - chyba najpopularniejszy sojusz - za dobrą cenę zyskujemy (w 9 przypadkach na 10) króla krasnoludów - zacny wojownik z ambicjami na bohatera do CoC oraz gwardię krasnoludów - Obrona 7 i Siła na poziomie 4 to istna magia.
- Wędrowcy Ostępów - tutaj znajdziemy (z opcji w miarę sensownych) Glorfindela w wersji light oraz krasnoludzki duet - raczej nie warto się nad tym zastanawiać.
- Czarodzieje - to jest to, co lubimy możemy zakupić chodzącą armatę, jaką jest Saruman, albo Gandalfa jako zestaw dla tych, co przedkładają bezpieczeństwo nad brawurę.
- Orły - miły element, podobnie jak enty - opłacalność ta sama.
Moje prywatne Top 3 potencjalnych sojuszy:
1) Lothlorien - zdecydowanie najciekawsza do gry armia sojusznicza - dzięki dużej sile ognia Szarej Kompanii, która z zasady jest zniechęcającym bodźcem wobec strzeleckich zakusów wroga możemy sobie pozwolić na żałośnie opancerzonych wojowników z Puszczy. Leśny elf będzie potrafił świetnie miotać - dodatkowa siła ognia, a i część może mieć łuki, co już jest dla mnie rewelacyjną opcją samo w sobie - mieszanka łuków S3 i S3 - mniam! Idąc dalej - mamy do czynienia z dość drogą, ale i tak ciekawą opcja pancernych Galadhrimów - D5 to jednak coś miłego, choć moim zdaniem i tak najweselsze są leśniaki konne - wysoka obrona i konia i jeźdźca wraz z 12" ruchem po lesie, do tego zasada pozwalająca na jednoczesne posiadanie łuku i tarczy - po prostu poezja. Wisienką na torcie wśród szeregowców jest gwardia pałacowa - Walka na poziomie Aragorna i pika, którą można się tarczować to coś bardzo ciekawego. Czas na parę słów o bohaterach - na duże formaty można spokojnie zaprosić Galadrielę - dobra czarodziejka i osłona przed ostrzałem, jej mąż to jedno wielkie nieporozumienie, więc od razu przejdźmy do Rumila - zacny wojownik z zasadą specjalną irytującą każdego przeciwnika - przerzut „6" w Walce. Ostatnią opcja wartą rozważenia jest Haldir - dobry bohater - słynie z umiejętności łuczniczych oraz tego, że nauczył się zakładać elficki płaszcz - nieoceniona zaleta jeśli idzie przeżywalność.
2) Plemię Durina - tutaj nie napiszę za dużo, gdyż mi osobiście nie zdarzyło się zagrać z takim sojuszem, niemniej jednak jestem świadom siły płynącej z połączenia wysokiej Obrony, Walki, Siły, wspierania w walce i ostrzału. Choć dodam od siebie, że to mało zabawna gra - ot pancerniejszy wałek bez zabawek typu miotki, czy kawaleria.
3) Rohan - zdecydowanie jedno z ciekawszych źródeł dobrej kawalerii. Interesujący bohaterowie średniej klasy - Eowinka, Grimbold albo Erkenbrand. Można też pomyśleć nad pancernymi synami Eorla.
VI Przykładowe rozpiski Szarej Drużyny
Na początku muszę zaznaczyć, że po wielu bitwach rozegranych moim GC stwierdzam, ze trzonem rozpisek z tym kontyngentem musi być tzw 256MB czyli takie coś:
2x Strażnik Północy <koń> 62p
2x Strażnik Północy 50p
16x Zwiadowca Arnoru <włócznia> 144p
Równe 256p - a w nich dwie salwy, dwóch konnych do zadań specjalnych i dwóch liderów do odegrania ważnego heroika czy innych zadań wymagających Potęgi. Czasem zdarza się modyfikować ten trzon, ale głównie w zakresie ilości włóczni.
Małe formaty punktowe:
Szara Drużyna - 350p
Halbarad
3x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy <włócznia>
16x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
22/50 modeli|| 22 łuki || 8 Potęg
Bardzo prężna i zwarta rozpiska - poza standardowym pakietem 16+4 dodajemy jeszcze jednego konnego Strażnika - powinien się przydać w czasie gry na zasadach scenariuszy LoME. Halbarad jako bohater średniej klasy może czasem zaszaleć w walce wręcz, poza tym ma dużą przeżywalność.
Szara Drużyna - 400p
Elladan i Elrohir <elfickie płaszcze>
2x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy
10x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
6x Zwiadowca Arnoru
22/50 modeli|| 20 łuków || 10 Potęg
Ta rozpiska zawiera w sobie dwóch konkretnych bohaterów - wojowników. Synowie Elronda są dużymi rzeźnikami - zwłaszcza na małe formaty, dostali płaszcze, by zwiększyć ich odporność na wrogi ostrzał.
Średnie formaty punktowe:
Pałace Thranduil'a + Szara Kompania - 500p
Legolas <płaszcz>
8x Wojownik Leśnych Elfów <broń miotana, włócznia z Mrocznej Puszczy>
4x Wojownik Leśnych Elfów <broń miotana>
4x Wojownik Leśnych Elfów <elficki łuk>
2x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy
8x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
8x Zwiadowca Arnoru
37/50 modeli|| 20 łuków zwykłych i 4+"3" elfickich|| 7 Potęg
Jest to rozpiska dość liczebna, jak na jakość modeli jakie w niej są. Mamy wyśmienitego Legolasa, który jest standardowym bohaterem do scenariuszy wymagających „koksa" który umie się dobrze bić i sporo przeżyć. Jak na tak nieduży format mamy taką siłę ognia, która skłoni do podejścia każdego przeciwnika Sił Zła (przy założeniu, że nie ma on katapulty). Nawet upierdliwy Pan Cienia nie jest nam taki straszny - trzeba tylko odpowiednio wcześniej zapoznać go z zasadą specjalną Legolasa.
Plemię Durina + Szara Kompania - 500p
Król Krasnoludów <broń miotana>
15x Gwardzista Khazadów
2x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy
15x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
1x Zwiadowca Arnoru
36/50 modeli|| 16 łuków zwykłych || 6 Potęg
Rozpiska minimalnie mniej liczebna od poprzedniej, ale wynagradzamy to sobie z nawiązką opancerzeniem pierwszego szeregu - to tyle, co leśniak i zwiadowca z poprzedniej rozpiski razem wzięci ;) W roli głównego bohatera tej armii mamy króla krasnoludów - twardy koleś z porządną Walką na poziomie 6, dostał od nas miotanki, żeby zwiększyć ilość trupów jakie może położyć nasz lider. W mojej ocenie jest to mocna armia, ale trochę nie pasuje mi mix strzelców i typowych sieczkarzy wręcz.
Duże formaty punktowe:
Lothlorien + Szara Kompania + Zastępy Theodena - 700p
Haldir <zbroja, elficki płaszcz, elficki łuk>
15x Wojownik Leśnych Elfów <broń miotana>
6x Wojownik Leśnych Elfów <elficki łuk>
5x Wojownik Leśnych Elfów <włócznia z Mrocznej Puszczy>
2x Jeździec Galadhrimów <tarcza, elficki łuk>
2x Wojownik Leśnych Elfów <elficki łuk, włócznia z Mrocznej Puszczy>
1x Gwardzista Pałacu Galadhrimów
2x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy
8x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
8x Zwiadowca Arnoru
Straż Przednia Rohanu
3x Królewski Gwardzista Rohanu <broń miotana, koń>
56/75 modeli|| 16 łuków zwykłych i 10 + „2" elfickich|| 7 Potęg
Rozpiska oparta na leśnych elfach - od nich bierzemy ciekawą konnicę, bardzo dobrego bohatera średniej klasy, zacną ilość miotek i pomocnych włóczni z Mrocznej Puszczy. Ponownie stawiamy na siłę ognia sojuszu elfów i ludzi. Dysponujemy sporym oddziałem wyspecjalizowanej kawalerii, która może zagrozić już z dalekiego i nieco bliższego ostrzału. Dzięki sojuszowi z Rohanem mamy dobrze opancerzoną kawalerię, dzięki której szalejemy w scenach wymagających mobilności.
Czarodzieje + Lothlorien + Szara Kompania - 700p
Saruman Biały
Rumil
8x Wojownik Leśnych Elfów <broń miotana>
8x Wojownik Leśnych Elfów <włócznia z Mrocznej Puszczy>
6x Wojownik Leśnych Elfów <elficki łuk>
2x Jeździec Galadhrimów <tarcza, elficki łuk>
2x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy
12x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
4x Zwiadowca Arnoru
46/75 modeli|| 20 łuków zwykłych i 10 elfickich|| 10 Potęg|| Czarodziej
Skoro mowa o dużych punktach to warto rozważyć wersję zawierającą czarodzieja - i to nie byle jakiego - gdyż w mojej ocenie Saruman jest najlepszym magiem dla Szarej Kompanii. Mamy do dyspozycji dalekosiężnego maga z potężnym zaklęciem jakim jest blast. Łącząc tą armię ponownie z leśniakami wybrałem Rumila - gdyż jest idealnym bohaterem leśniaków, gdy zamierzam właśnie jemu powierzyć dowodzenie szeregowcami w starciu wręcz - dzięki jego zasadzie specjalnej możemy mocno napsuć krwi naszym przeciwnikom.
Drużyna Pierścienia + Lennicy Gondoru + Szara Drużyna - 700p
Legolas <zbroja, elficki płaszcz>
Duinhir
10x Rycerz z Dol Amroth
10x Zbrojny z Dol Amroth
10x Łucznik z Doliny Czarnego Korzenia
2x Strażnik Północy <koń>
2x Strażnik Północy
16x Zwiadowca Arnoru <włócznia>
52/75 modeli|| 31 łuków zwykłych (11 anty-potworowych) i Legolas|| 10 Potęg
Rozpiska parta jedynie na papierowych wyliczeniach. Mamy w niej silny oddział pod wezwaniem Duinhira - powinno mocno przetrzebić pałętające się po stole bestie, pająki i inne dziwactwa. W razie walki wręcz dysponujemy sporą falangą. System antynazgulowy w postaci Legolasa powinien przy odrobinie szczęście pokarmić takie paskudniki jak SL. Zasadniczo rozpiska bardziej do zabawy niż do parcia na zwycięstwo.
VII Zagrywki taktyczne
Dobór celów
Dysponując sporą liczbą łuków z Siłą 2 należy umiejętnie dobierać cele ostrzału, tak by maksymalnie wykorzystać siłę ognia. Ważne jest odstrzeliwanie celów z D4 - najlepiej Haradrimów czy orków z włóczniami. W chwili, gdy mamy przeciw sobie cele z D5 i D6 najlepiej odstrzelić tych bardziej pancernych - ranimy ich tak samo, a ci bardziej pancerni są zazwyczaj groźniejsi i lepiej unikać walki wręcz z nimi. Mieszając naszą armię z lukami elfów mamy do czynienia z możliwością poszerzenia isty potencjalnych celów.
Walka wręcz (prawie) nie gryzie
Nie obawiajmy się walki wręcz - co prawda nie mamy w szeregach samej Drużyny jakichs wybitnie pancernych wojaków, ale na niski poziom Walki nie mamy prawa narzekać. Pamiętajmy, że nasze jednostki łucznicze prawie zawsze mogą się przegrupować i pomóc w walce dzięki włóczniom, dzięki czemu czasem może się okazać, że mamy przewagę liczebną, gdy łuki wroga stoją z tyłu.
Stać nas, a co!
Nie oszczędzajmy na heroikach - mamy tyle Potęgi, że możemy czasem zaszaleć i zadeklarować Heroiczny Ostrzał, czy Ruch. Czasem możemy odwrócić losy bitwy jedną Heroiczną Walką.
Dwa kroczki do przodu i raz do tyłu
Od początku bitwy poruszamy nasze szeregi w bezpośredni zasięg łuków i później cofamy się (o ile scenariusz na m na to pozwoli), tak by zmaksymalizować czas ostrzału.
Szyjemy na przełaj
SL potrafi zmartwić, wszak otacza w 6" wszystkich swoich sojuszników płaszczem odporności na ostrzał... ale co jeśli ktoś stoi 6,1" za nim? Otóż jest on w tej chwili naszym ulubionym przeciwnikiem - obierając taki model za cel ostrzału mamy gdzieś aurę SL'a i możemy w pełni cieszyć się naszymi wyjątkowymi zdolnościami strzeleckimi. Bardzo często przeciwnik zostawia nam prezent w postaci łuczników znacznie oddalonych od Nazgula.
VIII Podsumowanie
Szara Drużyna jest rewelacyjną armią do zabawy - wymaga stosunkowo niewielkich nakładów finansowych, a można ją dowolnie modyfikować i urozmaicać poprzez dodawanie jej wszelakich sojuszników od pancernych krasnali, przez różnorodne wojska Gondoru i jego lenników, aż do lekkozbrojnych i wielozadaniowych elfów.
Armia pozwala na bardzo zróżnicowany styl gry - można się oprzeć na ostrzale, ale można skłonić się w stronę walki jak ma to miejsce przy sojuszu z krasnoludami. Leśniaki mogą dodać nutkę emocji, gdy postawimy na miotanki.
Gorąco polecam tą armię każdemu, kto chciał by pograć czymś wymagającym częstych modyfikacji stylu gry i taktyki.
PS: nie poruszyłem w tym artykuliku kwestii polskiej wersji Szarej Drużyny jaką jest armia „The Rangers" - moim zdaniem jest to beznadziejna armia, która nadaje się jedynie jako wsparcie Shire. Warunki naszej rodzimej wersji systemu sojuszy zupełnie odarły tą armię z jej klimatu.
Ogromne podziękowania dla Fingon'a i Ven'a za podrzucenie brakujących modeli :)
Obrazki pozyskałem ze strony www.deviantart.com, zdjęcia własne.












dj - zagrałem dość dużo bitew GC, więc swoje wiem:
-> jeśli chodzi o salwę, to śmiało mogą salwować razem - polecam sprawdzenie tego w zasadach
-> nikt nie wspominał, że zdejmowanie SL'a Legolasem jest proste - jego 'Deadly Shoot' zdecydowanie ułatwia grę - to jeden strzał, ale bankowo trafił
-> rozpiski mają w tym artykule prezentować zgrabną całość, tamta mała na 350 p miała ukazać, że podczas turniejów z zakazem sojuszy GC ma nadal bardzo ciekawe atuty do zaoferowania
-> zapominasz, że Legolas nie doprowadzi w sojuszu żadnych niesamowicie grywalnych jednostek Galadhrimów
-> sytuacja z przestrzałem przez SL'a zdarza się o wiele częściej niż Ci się wydaje - polecam pograć na turniejach
Pozdrawiam, Ajas :D
Kilka uwag po paru bitwach. Napisałeś, że mając 16 RoA, 2 RotN pieszo i 2 konno posiadamy dwie salwy. Do 2 salw potrzeba 20 łuków, konni RotN mając większe podstawki się nie liczą. Dwa, Legolas może SL naskoczyć za przeproszeniem, nawet z 3 majtami musi przebić się przez fejt wroga, który ma przecież dwa majty na ratowanie skóry. Dałeś w rozpisce na 350pkt Halbarada i dodatkowego konnego RotNa, kiedy dużo bardziej opłaca się wystawić właśnie Lego, na kilka scenariuszy zdziała on znacznie, znacznie więcej niż Hal i RotN razem wzięci, na pozostałe też przyda się o wiele bardziej. I na koniec, sytuacja w której jakieś figurki znajdują się poza całunem zdarza się naprawdę, naprawdę rzadko, przy minimalnej ilości scenariuszy a i wtedy nie koniecznie. GC wciąż jest moją ulubioną armią i zawdzięczam wiele twojemu artowi, ale teraz widzę, że jest to jednak w dużej mierze lista pobożnych życzeń.
Wahałem się pomiędzy dwiema armiami dobra do LoME, dzięki tobie, już się nie waham, stworzyłem z nich sojusz! Brawo!
Super już wiem z kim zrobię sojusz z Rohanem :D
fajny artykuł
Ciekawy i fajny artykuł:)
Ja chce zapytać o to strzelanie za SLa. Nobo z założenia chodzi o to, że trafiamy na 4+ a strzały losowo wpadaja też w to, co po drodze (czyli wewnątrz ciemnidełka) tak? Nobo jeśli tak, to jeszcze trzeba przecież widzieć cel co nie?
Najfajniejsze w tym wszystkim jest to ,że art jest tak zrobiony ,że zawiera konstruktywną opinie a nie GC jest do niczego bo ma mało jednostek i kicha
Dobry materiał ,krótko mówiąc napisałeś to tak ,że na zbieranie drugiej armi wybrałem GC z sojuszem Lothlorien.
pozdrawiam ;)
1 błąd - bohaterów nieimiennych masz w kategorii imienni (nie ma kategorii nieimienni) :P
[odpowiedz dla="4"]Wybacz, ale co masz na mysli PRZEPISYWAC KSIAZKE? Przeciez to cytaty, najwazniejsze rzeczy sciagniete do kupy, BRIEF INFO, zeby czytelnik dowiedzial sie jak najwiecej w krotkim czasie.
IMO przesadna krytyka [/odpowiedz]
Zgadzam sie z ponizszymi, do tego dodam, ze podoba mi sie poczucie humoru. Te sarkastyczne wstawki sa genialne :)
Pzdro
Super sie czyta, na prawde czerpalem z tego ogromna parzyjemnosc, tym bardziej, ze dotknalem kompa pierwszy raz od prawie miesiaca :)
Mam watpliwosci co do zdania:
"Płomień Zachodu, czyli przekuty na nowo Narsil - pozwala ranić każdego wroga niezależnie od wartości jego Obrony na 4+ (no chyba, że normalnie robił, by to łatwiej),"
Czy jakikolwiek wrog Aragorna ma mniej, niz 3 obrony? Bo tylko wtedy ranilby go na 3+ (czyli latwiej, niz n a 4+)...
Bardzo dobry artykuł - na pewno przyda mi się to, co w nim wyczytałem.
Artykuł świetny - naprawdę ;) Na maxa podobają mi się "zagrywki taktyczne", a szczególnie obrazki - widać, że musiałeś się napracować (no chyba, że zerżnięte... :D) ;) Oby tak dalej! ;)
Aha - i znalazłem 1 mały błąd w "krótkim opisie żywotów ich wodzów": otóż powtórzony jest Aragorn II, z tym, że opis pierwszego z nich (tego, który jest wyżej ^^) jest kopią (nie "słowo w słowo" ale treść ta sama) opisu Arathorna II ;] Wystarczy usunąć i już chyba wszystko jest idealnie :)
Pozdro ;]
ekstra artykuł
super art
Dobry art, ale jest kilka błędów przy wodzach: Aragorn I - (2319 - 23279 roku Trzeciej Ery) przy końcu życia jedna cyfra za dużo i dwa razy wpisałeś Aragon II i pierwszego pomieszałeś z Aratornem
Ogólnie: nice, opis ładny, rozpiski sensowne (choć w krasnoludzkiej za koszt króla z miotką jest Balin bez topora to samo tylko 1 Might więcej ;) ).
Boli: sieczkarzy i inne radosne słowa, literówki mimo wszystko...
Dla mnie spox xD.
Witam,
kawał bardzo dobrej roboty. Dla mnie świetne i klimatyczne zdjęcia - szczerze dawno nie miałem okazji obejrzeć takiej kolekcji grafik, zdjęć ze Śródziemia. Tekst napisany przyjaznym językiem i może się podobać. Dziękuję za wkład włożony w przygotowane tekstu i czekam na kolejne.
Pozdrawiam,
Kalins
Fajny art, bardzo przyjemne mi się go czytało, teraz wiem kogo wziąć do sojuszu ;)
Fajny art, ale raczej dla poczatkujących graczy :) Niemnej przyjemnie się go czytało. Obrazki i zdjęcia ładne, ale chyba ich trochę za dużo. 4+/5 :) Pozdrawiam
Bardzo dobry artykuł napisany starannym językiem i zrozumiałym.
Bardzo porządny art. Podoba mi się. Widać, że włożyłeś w to dużo czasu i pracy.
Ogólnie przychylę się do zdania Alexandra. Za dużo dużych obrazków, na plus plansze ukazujące rzut taktyczny. 4= - były lepsze arty ;)
było aż 3 Aragornów z numerkiem "dwa"???
IMO za dużo literówek i za dużo obrazków - trudno się to czyta. Kilka założeń jest mocno naciąganych. Zastanawiam się po co przepisywać książkę (lista Wodzów)? Ogólnie artykuł na 3+/6.
Tyle czekałem na tego arta a teraz nie mam czasu go w pełni przeczytać :c
Ogólnie to jest mega długi i zapowiada się mega fajnie.
Dzięks.
Eno nie ma co git robota xPP
Dobry Art