| |
Przeglądasz: Mitril.pl » Armie
Dzisiaj jest Środa, 15 lutego 2012
Najnowsze artykuły
Mitrilowe Oskary 2011 - wyniki...
Kiedy trzy lata temu Pablo_von_kozlow zaproponował organizację...
1 2 3 4 5 6

Drodzy Gracze, zapraszamy do zapoznania się z najnowszym systemem w świecie Śródziemia - "War of the Ring". Wotr proponuje graczom epickie bitwy z udziałem setek żołnierzy i epickie starcia bohaterów, a umiejętność myślenia taktycznego i strategicznego jest tym co nowy system Wam zapewni. Więcej informacji na forum

 

Kuźnia Mitrila
Galeria


Arbalester nr. 3 ^^
od ~Gwynbleid

Ocena: 6.67
Komentarze: 17


Szaman Uruk-Hai WOTR-owy
od ~Yogi_wwa

Ocena: 6.00
Komentarze: 8


Minas Tirith
od ~palladyn65

Ocena: 9.75
Komentarze: 22


Madril with Torozul back side he,he
od ~8adrian

Ocena: brak ocen
Komentarze: 0


Elf
od ~Gregorius

Ocena: 3.00
Komentarze: 6


Berserker tył
od ~Lortz

Ocena: 6.50
Komentarze: 2
Menu
Sonda
Jak oceniasz najnowsze modele?
Wszystkich głosów: 179

Armie

OPIS ARMII MORDORU
Dodał: Morgoth
24.02.2010, 19:41
W poniższym artykule postaram się jak najsumienniej przedstawić swoją ulubioną armię – armię Mordoru. Zawarłem w niej oczywiście sporo klimatycznych opisów krain i postaci znanych z Trylogii Tolkiena, ale przede wszystkim wiele informacji na temat odpowiednich jednostek i taktyk związanych z wykorzystaniem ich na polu bitwy. Na końcu artykułu zamieściłem kilka przykładowych rozpisek, które mam nadzieję, pomogą początkującym Lotrowcom w przygotowaniu armii do pierwszych starć. Mój opis będzie dotyczył army listów LO, ponieważ (i tu pewnie narażę się Ajasowi ;p ) uważam, że są dla tej armii ciekawsze. Dają po prostu więcej możliwości, nie tylko ze względu na większą dowolność przy tworzeniu rozpiski lecz także dzięki szerszej gamie jednostek do wykorzystania (mam tutaj oczywiście na myśli jednostki z WD). Na wstępie proszę Was – drogich Czytelników o cierpliwość i nie zrażanie się dużą ilością tekstu. Tyle słowem wstępu, czas wyruszyć w magiczną podróż do tej mrocznej krainy władanej przez wielkiego Czarnego Władcę - Saurona.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19.jpg

 


 

Mordor - kraj składa się z trzech głównych części:

  •                                          - gór Cienia i gór Popielnych - tworzących jeden wielki mur
  •                                          - płaskowyżu Gorgoroth
  •                                          - równiny Lithlad

 

 


Każde z tych miejsc jest bardzo suche, pochodzenia wulkanicznego. Na północnym skraju gór Cienia, tam gdzie się łączą z górami Popielnymi, leży głęboka, okrągła dolina otoczona stromymi urwiskami - Udûn. Pośrodku płaskowyżu Gorgoroth znajduje się Góra Przeznaczenia, ogromny wulkan(45.000 stóp wysokości i 7 mil średnicy!). Tam właśnie Sauron wykuł Pierścień Władzy, tutaj też został on unicestwiony. Omawiając Mordor nie można zapomnieć też o Barad-Dûr. Barad-Dûr było siedzibą Saurona. Wieża ta była potężną fortecą (oblężenie Barad-Dûr podczas Ostatniego Przymierza trwało ponad 100 lat!). Tam też stacjonowały główne siły Mordoru. Innym istotnym miejscem w Mordorze było Minas Ithil(póżniej Minas Morgul). Ta wieża należąca ongiś do Gondoru została jednak przejęta przez Saurona w 2002 roku II ery. Od tamtego czasu jest ona siedzibą Nazgûli.

 

*Szeregowcy*

 

 

            Sługami Saurona są głównie plugawi orkowie. Pierwsi orkowie powstali z elfów, na skutek tortur zadawanych im przez okrutnego Morgotha Bauglira - zbuntowanego Valara. Dlatego też ich złośliwość i nienawiść w stosunku do elfów i innych wolnych ludów jest wręcz przysłowiowa. Walczą oni najczęściej szerokimi szablami, często używają swoich krótkich orkowych łuków przystosowanych również do walki wręcz. Wśród orków możemy jednak obserwować zarówno różny poziom wyszkolenia jak i różne rodzaje uzbrojenia.

 

 

>>> Ork Wojownik (Mordor Orc) <<<

Podstawowy unit tej armii. Walka i Siła na poziomie zwykłego ludzkiego wojownika. Charakteryzują się jednak niską Odwagą - doświadczenia pokazują, że większość z nich nie przechodzi pozytywnie testów męstwa. Jeżeli, więc nie mamy w naszej armii Szamana Orków (patrz: *Dowódcy*) może sprawiać to niemały problem. Orkowie z Mordoru noszą lekkie zbroje i orkowe szable, mają też możliwość noszenia tarcz, włóczni, orkowych łuków (łuki o tej samej sile i  niższym zasięgu niż ludzkie), broni dwuręcznych, sztandarów. Ich celność pozostawia bardzo wiele do życzenia, więc zwykle strzelają tylko salwą. Najczęściej są oni wykorzystywani do wsparcia i trzeba powiedzieć, że ich niski koszt powoduje iż wspaniale się do tego nadają.

 

 

 

 

>>> Wojownik z Morannon  (Morannon Orc) <<<

Morannon - to główne (północne) wejście do krainy Mordor. Był to wielki kamienny mur, zamykający przełęcz Cirith Gorgor, pomiędzy górami Ephel Dúath a Ered Lithui. Znajdowała się w nim jedna, odlana z żelaza, brama i kilka mniejszych furt. U podnóża gór wokół Morannonu wydrążone były liczne lochy i tunele, w których kryli się orkowie. Te potężne fortyfikacje (we Wspólnej Mowie zwane Czarną Bramą , a także Bramą Mordoru) Sauron wzniósł jeszcze w Drugiej Erze, aby zapobiec atakowi wrogów. Podobnie jak Barad-dûr, tak i Morannon najprawdopodobniej utrzymywała moc Jedynego Pierścienia. Został jednak zburzony po zwycięstwie Ostatniego Sojuszu (3441 rok Drugiej Ery). Sauron odbudował Czarną Bramę ponownie, najpewniej po ogłoszeniu swego powrotu do Mordoru (2951 rok Trzeciej Ery). Wtedy to wzmocnił swoje fortyfikacje, obsadzając Zębate Wieże - dawne strażnice Gondorczyków.

 

Niezwykle popularna ostatnimi czasy jednostka, ciesząca się sławą otwieraczy do puszek ;) . Wynika to z ich wysokiej siły przewyższającej siłę zwykłych orków czy ludzi. Dodatkowo mogą nosić ciężkie zbroje, co czyni ich jednostkami pancernymi. W pozostałych statystykach nie różnią się niczym od „Mordor Orc", a ich niski koszt czyni ich równie opłacalnymi. Jeszcze jedną różnicą jest to, że nie mają możliwości noszenia orkowych łuków czy broni dwuręcznych. Ta jednostka jest standardową elitą Mordoru, stanowiącą zazwyczaj pierwszy szereg formacji. Trzeba przyznać, iż są oni niezwykle skuteczni w walce wręcz.

 

 

>>> Ork Tropiciel (Orc Tracker) <<<

Mimo, że to rzadkość, niektórzy orkowie mogą być doskonałymi biegaczami i łowcami, potrafiącymi bez trudu wytropić swoją zwierzynę, a jednocześnie nieomylnymi snajperami.

 

 

Popularna jednostka strzelająca. Są w cenie zwykłych orków („Mordor Orc") jednak przewyższają ich jeśli chodzi o celność. Statystycznie 50% z nich trafia prosto w cel. Stąd są łuczniczą elitą, która jednocześnie jest bardzo tania punktowo. Wszystko jednak ma swój koszt. Trackersi nie mają możliwości noszenia włóczni (tracimy więc ew. dodatkowe wsparcie w walkach), sztandarów, tarcz, i broni dwuręcznych, mogą za to dosiadać wargów. Dodatkowo charakteryzują się niezwykle niską Obroną i od długich łuków giną już na 4+. Podobnie wygląda ich wytrzymałość w czasie bezpośrednich starć. Są naprawdę niezwykle kruchymi żołnierzami dlatego też nie są oni moimi łuczniczymi faworytami. A kto nimi jest? :>

  

 

>>> Ork z Gorgoroth (Orc of Gorgoroth) {WD} <<<

Gorgoroth - Wyżynna, pustynna, jałowa kraina, w północno zachodniej części Mordoru, pomiędzy Ephel Duath i Ered Lithui w której środku leży wulkan Góra Przeznaczenia, inaczej Orodruina. Na wschód od wulkanu, u podnóża Ered Lithui, Sauron zbudował twierdzę Barad-dur. W czasie wojny o Pierścień, Gorgoroth była miejscem kuźni i kopalni Saurona, gdzie produkowano broń i zbroje dla jego armii. Frodo i Sam przechodzili przez nią, kiedy usiłowali dojść do Orodruiny.

Oto i mój faworyt! :D

Ork z Gorgoroth jest niezwykle rzadko spotykaną na turniejach jednostką, czego szczerze powiedziawszy do końca nie rozumiem. Myślę, że decyduje o tym lenistwo graczy, którzy wolą wykorzystywać oklepane schematy (Morki, orkowie z Mordoru, Trackersi). No cóż, przejdźmy może do rzeczy, gdyż jednostka jest naprawdę godna polecenia. A, więc bazowo są oni wyposażeni w tarcze i włócznie i są tylko o punkt drożsi niżeli zwykli orkowie („Mordor Orc). Jeżeli chodzi o statystyki to od         „zwykłaków"  wyróżnia ich niższy poziom Walki wręcz, za to lepiej trafiają (tak jak „Orc Tracker"). Reszta statystyk nie podlega różnicom. Jeżeli chodzi o ekwipunek to, jak wcześniej wspomniałem, w bazowym koszcie mają wliczone tarcze i włócznie, z których jednak mogą zrezygnować i zamienić na inny ekwipunek. Mogą nosić ze sobą niemal dokładnie to samo, co Orkowie Wojownicy, z tą różnicą, że mają oni możliwość noszenia ciężkich zbroi. Niestety aby nie było za pięknie i dla równowagi mają negatywną (choć jak się w praktyce okazuje obojętną!) zasadę „Niezdyscyplinowani". Oznacza to, że kiedy nie mogą dostrzec żadnego wroga na początku tury to przechodzą na czas jej trwania pod kontrolę przeciwnika. Ciężko jednak ukryć całą armię, a przezorny gracz poradzi sobie nawet w takiej sytuacji, spokojnie wychodząc z niej bez szwanku. Wystarczy ustawić naszą formację tak aby Orkowie z Gorgoroth w razie czego mogli szarżować jedynie na nasze jednostki posiadające tarcze (później możemy się bez problemu „wytarczować" korzystając z wyższego poziomu wyszkolenia reszty naszych wojsk). Ich zaletą jest elitarna jak na standardy orków celność przy jednoczesnej możliwości wspierania naszych oddziałów. Dodatkowo są niezwykle tani, ponieważ otrzymujemy ich dopłacając ledwie 1 pkt do Orka Tropiciela (Orc Tracker). Mamy wówczas jednostkę o wyższej Obronie kosztem Walki, rzecz jasna z łukiem i dodatkowo włócznią  w ekwipunku. Mój niedawny, pierwszy taki  zresztą sukces (1 miejsce :D ) na turnieju lokalnym w Warszawie zawdzięczam w dużej mierze właśnie tej jakże mało popularnej, niepozornej jednostce. Pomyślcie o tym, bo może warto spróbować? ;>

 

 

 

Minas Morgul leży na zewnętrznym grzbiecie gór Ephel Dúath (Gór Cienia) w Mordorze. Znajdowała się nieco na północ od Minas Tirith. Została zbudowana przez Gondorczyków, było to jedno z głównych miast Gondoru. Na dziedzińcu rosło Białe Drzewo, w mieście był też przechowywany jeden z Palantírów. Później miasto zostało podbite przez Saurona, a po jego wygnaniu przejęły je Nazgûle. Uczyniły je swoja siedzibą i wtedy miasto zyskało swą obecna nazwę. Miasto leżało w Imlad Morgul - Dolinie Żywej Śmierci. Z doliny wypływały trujące strumienie (np. Morgulduina), na łąkach rosły białe kwiaty. Minas Morgul widzieli podczas swej wyprawy Frodo i Sam.

 

 

 

>>> Gwardzista Minas Morgul (Morgul Guard)  {WD} <<<

Kolejna, równie niepopularna, godna polecenia jednostka z WD. Otóż statystyki  może bez fajerwerków, jednak jednostka bardzo opłacalna punktowo. Otóż w koszcie o 1 pkt niższym niż Morannon Orc mamy, jeżeli tylko chcemy,  jednostkę z niższą siłą, ale wyższym męstwem. Reszta statystyk jest dokładnie taka sama. Dodatkowo mamy tutaj szerszy wybór ekwipunku. Bazowo Gwardzista kosztuje tyle samo co Ork Wojownik. Dokupić możemy mu: broń dwuręczną, łuk, włócznię, ciężką zbroję oraz tarczę.

 

>>> Asasyn z Minas Morgul (Morgul Stalker) <<<

Morderczy asasyni działają w ciszy i w sekrecie. Zleca się im najczęściej bezgłośne mordowanie ważnych, potężnych wrogów. Ci orkowi słyną jednak za swoje wyjątkowe okrucieństwo... 

 

 

Ciekawa, choć mało opłacalna jednostka. Za koszt trzech „gołych" Orków Wojowników otrzymujemy  jednostkę z dodatkowym Atakiem i wyższą Siłą oraz Męstwem. Do tego mamy zasadę - Łowca cieni, która działa identycznie jak popularny Elfi Płaszcz. W ekwipunku nasi asasyni posiadają jedynie broń ręczną (dwa zakrzywione miecze). Uważam, że ich koszt jest nierówny w stosunku do tego co prezentują, jednak na większe formaty warto wrzucić kilku (tak 4-8) i rzucić ich na flanki, korzystając z  dużej ilości ataków. (Za to trzeba przyznać, że modele mają piękne :D )

 

>>> Poganiacz Niewolników (Orc Overseer)  {WD} <<<

 

 

W każdym oddziale orkowej hołoty poza szeregowcami maszerują również brutalni poganiacze, którzy strachem i siłą zmuszają te plugawe stworzenia do biegu.

 

Wartości Walki, Siły i Męstwa niższe niż u Orka Wojownika. W ekwipunku bicz (siła 1, zasięg 1") i lekka zbroja. Brak innych możliwości wyposażenia. Koszt o 2 pkt. wyższy niż koszt Mordor Orc. Żenująco wręcz nieopłacalna jednostka... Nie znajduję dla niej żadnego zastosowania w bitwie.

 

>>> Jeździec Wargów (Warg Rider) <<<

Warg - istota fantastyczna przypominająca wilka, lecz większa, bardziej drapieżna i inteligentniejsza, a czasem obdarzona świadomością.

 

 

 

Jest to tak naprawdę Ork Wojownik dosiadający, po prostu, Warga. A, więc jest to model kawaleryjski i obowiązują go wszelkie bonusy przy szarży z tym związane oraz zwiększony znacząco zasięg ruchu. Koszt jak dwóch Orków z Gorgoroth. Podczas zadawania obrażeń mogą korzystać z wyższej Siły, którą dysponuje sam Warg. W ekwipunku poza zbroją i bronią ręczną może posiadać dodatkowo tarczę, orkowy łuk, broń miotaną oraz sztandar. Największą zaletą jest tutaj bogaty wybór wyposażenia, ponieważ nie jest to najskuteczniejsza mordorska kawaleria. Kiedy podjeżdżamy do wrogich oddziałów należy pamiętać aby ustawić się min. 7 cali od nich, by nie zostać w następnej turze zaatakowanym, tracąc możliwość szarży. Może się to dla naszej kawalerii skończyć tragicznie, dlatego jest to takie ważne aby wykorzystać szarżę i związane z nią bonusy. Do oddziału kawaleryjskiego zawsze trzeba dołączyć bohatera, który, dzięki punktom potęgi, będzie w razie potrzeby deklarował bohaterski ruch.

 

>>> Uruk-hai z Mordoru (Mordor Uruk-hai) <<<

Rasa uruk-hai, opisana została jako bardzo duzi czarni orkowie z wielką siłą, po raz pierwszy pokazując się w 2475 roku Trzeciej Ery kiedy to oni zdobyli Ithilien i zburzyli miasto Osgiliath. Ci pierwotmi Urukowie zostali wyhodowani przez Saurona,byli na przykład odporni na blask słońca oraz mieli lepsze zbroje i broń. Będąc silniejsi, uruk-hai często zastraszali i zabijali zwykłych orków.

 

 

Jednostka wykorzystywana podobnie jak popularni Orkowie z Morannon, jednak nieco mniej skuteczna. Za 1 pkt. więcej mają co prawda wyższą Walkę i Męstwo, wszystko to jednak kosztem niższej (imo zbyt niskiej) Obrony. Niby trafiają na 4+, ale ich koszt nie pozwoliłby nam na wielkie ilości łucznictwa przy odpowiednio zbalansowanej armii. Ekwipunek dodatkowy, do wykupienia: tarcza, broń dwuręczna, orkowy łuk, sztandar (5pkt. droższy niż w przypadku Orków).

Warto kilku mieć w rozpisce, ale pierwszy szereg lepiej oprzeć na bardziej wytrzymałych Morkach lub Gwardzistach z Minas Morgul.

 

>>> Zjawa (Spectre) <<<

„Wszyscy są martwi. Wielka bitwa, dawno temu."

Gollum

 

Bardzo interesująca, często przydatna jednostka. Koszt identyczny jak w przypadku Morgul Stalker. Walka niższa niż Wojownik Orków, za to wyższa Obrona o 1 i Odwaga wyższa aż o 4, zatem na poziomie Aragorna czy Nazgula! Ich siłą jest jednak ich zasada specjalna - Błędny Ognik. Oznacza to, że kiedy wybrana przez na jednostka nie przejdzie pozytywnie testu męstwa możemy wykonać nią pełny ruch w dowolnym kierunku (jednak tak aby nie uczynić żadnej szkody naszej ofierze). Jednostka ta nie będzie się już mogła ruszyć w tej turze. Dzięki tej zasadzie  możemy nieźle namieszać w formacji przeciwnika. :) Można ją wykorzystać na wiele sposobów, ja preferowałbym takie manewry jak odsunięcie wrogom wspomogi, czy ustawienie na kilka cali przed wrogimi łucznikami kilku jednostek tak by uniemożliwić swobodny ostrzał części z nich. Możemy również położyć naszych przeciwników ułatwiając zadanie naszym wojownikom. A kiedy spotkamy na turnieju Smoka, to jest już wprost poezja :D możemy zmuszać go do ciągłych testów męstwa i odsuwać go jak najdalej aby nie czynił nam szkody. W tym czasie robimy wycinkę wśród formacji rywala i zostawiamy sobie Smoczka na deserek. xD Sam coś o tym wiem, bo moje gadzisko nie mogło nic uradzić przeciwko armii z WK (który obszarowo obniża Męstwo jednostkom przeciwnika) i jedną Zjawą. W podobny zresztą sposób możemy nękać i innych bohaterów. Dodatkowo mają zasadę - Przerażający, dzięki której szarżujące na nie jednostki muszą również pozytywnie przejść test męstwa, gdyż inaczej zostają na swoim miejscu do końca danej tury.

 

>>> Czarny Numenorejczyk (Black Numenorean Warrior) <<<

Zdrajcy wywodzący się z rodu Elendila, którzy sprzeniewierzyli się swojemu władcy. Poszli za głosem wszechmocnego Morgotha Bauglira i stali się jego straszliwymi sługami.

 

 

Walka wyższa niż u Orka Wojownika. Nosi ciężką zbroję i tarczę, co czyni go naprawdę pancerną jednostkom. Wyróżnia go Odwaga o 2 pkt. wyższa niż u Orkowych Wojowników. Dodatkowo ma zasadę - Przerażający  (patrz wyżej). Jest to dobra alternatywa dla Orków z Morannon. Czarni Numenorejczycy idealnie nadają się do walki w pierwszym szeregu - dobrze wyszkoleni i opancerzeni potrafią siać prawdziwe spustoszenie wśród oddziałów wroga. Ich koszt jest wyższy od popularnych Morków zaledwie o 1 punkt. Naprawdę godna uwagi mordorska elita!

 

>>> Rycerz z Minas Morgul (Morgul Knight) <<<

Tak naprawdę jest to Czarny Numenorejczyk na opancerzonym koniu z lancą w bazowym ekwipunku.  Zdecydowanie najlepsza jednostka kawaleryjska w szeregach Mordoru. Wpływa na to kilka ważnych czynników: wysoka Obrona, wytrzymałe wierzchowce, lanca (ułatwia rozbijanie tzw. „puszek"; daje bonus +1 do rzutu na obrażenia podczas szarży), zasada Przerażający (dzięki, której częściej zaszarżujemy na wroga korzystając z tego, że ten będzie musiał zdawać testy męstwa aby zajść naszych konnych i uniemożliwić nam szarżę). Kosztują oni jednak tyle, co aż czterech Orków Wojowników. Mimo wszystko uważam, że warto ich wystawiać.

 

>>> Troll z Mordoru (Mordor Troll) <<<

Trolle - to wielkie stwory o potężnej sile. Zostały stworzone przez Morgotha, podobnie jak orkowie i smoki. Pod wpływem słońca zmieniały się w kamień. Ze słów Drzewca wynika, że trolle to parodia entów, tak jak orkowie są parodią elfów.

 

 

Niestety pomimo fajnego, efektownego wyglądu, Troll jest jednostką wybitnie nieopłacalną. Za koszt aż dwudziestu (!) Orków Wojowników mamy jednostkę z Walką o 4 pkt. wyższą niż orków. To naprawdę dużo (więcej od takich bohaterów jak Aragorn, Durin czy Elrond). Bardzo wysoka siła pozwala na uśmiercanie zdecydowanej większości wrogich jednostek na 3+ lub 4+. Wydawałoby się, że to istna machina śmierci! Troll jest bardziej wytrzymały niż ciężko zbrojny ork, dodatkowo może znieść większą ilość ran. Posiada oczywiście więcej niż jeden atak. Męstwo nieznacznie wyższe niż ork. Potrafi rzucać głazem (jest to atak dystansowy z ogromną siłą, ale o niezbyt dużym zasięgu). Trafia jak zwykli orkowie. Jest rzecz jasna Przerażający.  Dodatkowo może nieść Bębny Wojny - działają jak sztandar, jednak na znacznie większym obszarze. Poza tym dają pozytywne bonusy do męstwa wszystkim sojuszniczym orkom, urukom i trollom oraz negatywne wszystkim wrogim jednostkom, bez względu na rasę. Ich koszt wynosi tyle samo ile koszt dwóch orkowych sztandarów. Kiedy niesie Bębny walczy jako Nieuzbrojony (-1 do rzutu na wygranie walki). Nieopłacalność Trolli tkwi w braku punktów Woli i Potęgi. Jeden byle jak rzucony czar i nasz pupil będzie całą turę gapił się w niebo zamiast walczyć i tratować wrogów. Kiedy w walce będziemy mieli słaby wynik na kostkach to nie będziemy mogli modyfikować go punktami Potęgi, a wówczas nasz Troll zostanie prędko posiekany i zjedzony :P Dlatego zdecydowanie odradzam używanie tej jednostki na turniejach, jednak pamiętajcie, że w towarzyskich grach może on stanowić nie lada atrakcję. :D

   

I to była ostatnia z dostępnych nam szeregowych jednostek Mordoru, najwyższy czas zająć się Dowódcami (lub, jak kto woli, nieimiennymi bohaterami).

 

 

 

 

*Dowódcy*

  

 

>>> Kapitan Orków (Mordor Orc Captain) <<<

Od Orka Wojownika wyróżnia go wyższa Walka, Siła, Odwaga i dodatkowy Atak oraz Żywotność. Dysponuje skromną pulą Potęgi, Woli i Losu. Ekwipunek do wyboru jak u Orka Wojownika. Jest to niezbyt przydatny bohater i warto go wystawiać jedynie w klimatycznych, towarzyskich starciach.

 

>>> Kapitan Orków z Morannon (Morannon Orc Captain) <<<

Zaletami tego bohatera jest wysoki poziom Siły, o jeden pkt większy niż w przypadku Kapitana Orków i ciężka zbroja, która daje mu Obronę na poziomie Trolla z Mordoru. Pozostałe staty identyczne jak u powyższego dowódcy orków. Jest to tani punktowo, bardzo skuteczny i całkiem żywotny bohater, jednak bardzo podatny na czary. Ekwipunek do wyboru jak u zwykłego Morka. Zdecydowanie polecam, nie tylko  na mniejsze punkty.

 

>>> Kapitan Uruk-hai z Mordoru (Mordor Uruk-hai Captain) <<<

 

Wyższa Walka i Odwaga w stosunku do Kapitana z Morannon. Nie ma on jednak ciężkiej zbroi, nie jest zatem równie twardy. Poza bazową zbroją i mieczem może nieść jeszcze tarczę i orkowy łuk (trafia oczywiście tak jak inni Uruk-hai). Moim zdaniem niezbyt opłacalny, preferuję raczej bardziej wytrzymałego Kapitana Orków z Morannon.

 

>>>  Marszałek Czarnych Numenorejczyków (Black Numenorean Marshal) <<<

Dowódca Czarnych Numenorejczyków. Od zwykłego szeregowca różni go oczywiście wyższa Walka, Siła i Odwaga; zwiększona ilość Ataków i Żywotności oraz punkty Potęgi, Woli i Losu w takiej samej ilości jak wszyscy kapitanowie. Może nosić tarczę i broń dwuręczną, a także dosiadać bojowego wierzchowca. Jest, rzecz jasna, Przerażający. Ogółem bohater godny polecenia ze względu na dosyć wysoki współczynnik Walki i naprawdę dużą wytrzymałość kiedy niesie tarczę. To, że aby na niego zaszarżować wróg musi przejść przez test odwagi też wpływa na naszą korzyść. IMO jest to jedyny (nieimienny) bohater do walki, który może udanie zastąpić Kapitana z Morannon.

 

>>> Wódz Trolli (Troll Chieftain) <<<

Jest to Troll z Mordoru z wyższą Obroną oraz Odwagą. Posiada punkty Potęgi, Woli i Losu (dokładnie tyle samo ile wszyscy powyżsi bohaterowie). Kosztuje tyle, co prawie trzech Kapitanów z Morannon i jest zdecydowanie nieopłacalny. Dodatkowo niemal zawsze ucieka przy „breaku". Raczej niewarty polecenia, mimo jego naprawdę wysokiej Walki i Siły.

 

>>> Szaman orków (Mordor Orc Shaman) <<<

To jeden z najwartościowszych bohaterów dla Mordoru. Walczy, co prawda, jak zwykły Ork Wojownik, ale jego wartość tkwi w możliwości rzucenia czaru - Furia. Wchodzi bardzo łatwo, a jego efekt polega na tym, że wszystkie jednostki (orkowie) w promieniu 6"/14cm od Szamana automatycznie zdają wszystkie testy męstwa podczas gry. Co więcej czar ten daje naszym orkom coś w rodzaju gorszego Losu, który możemy wykorzystać za każdym razem, kiedy nasz ork dostaje ranę. Czar ten jest zbawienny dla naszej tchórzliwej orkowej hołoty, a jego efekt trwa do momentu gdy Szaman przegra walkę wręcz. Dlatego też należy go bezpiecznie chować w (min.) 3 szeregu. Do tego bohater dysponuje jeszcze popularnym czarem - Unieruchomienie, jednak wychodzi mu on wyjątkowo trudno, a nasz Szaman ma niezbyt wiele punktów Woli. W ekwipunku dowódca ma wykupioną włócznię (może, więc wspierać). Dodatkowo może wykupić Warga. Bazowy koszt orkowego Szamana jest identyczny jak koszt Kapitana z Morannon. W każdym razie jest to obowiązkowa pozycja dla każdego szanującego się gracza Mordoru!

  

 

>>> Dozorca Orków (Orc Taskmaster) <<<

Profil identyczny jak Kapitan Orków z Mordoru. Nie ma możliwości noszenia tarczy ani łuku i nie może dosiadać Warga. Zamiast tego ma wykupiony kolczasty bicz (broń miotana o niewielkim zasięgu i sile). Posiada niezwykle ciekawą zasadę specjalną - Ciemiężca. Kiedy  sojuszniczy (bądź sam Nadzorca) bohater znajdujący się nie dalej niż w promieniu kilku cali od Taskmastera deklaruje bohaterski czyn może nie tracić przy tym punktu Potęgi (zależne od rzutu - mamy 50% szans powodzenia). Czasem Taskmaster jest dzięki tej zasadzie niczym sam Aragorn ;) Warto polecić tego bohatera, ponieważ Potęgi jak wiadomo się przydają, jednak często szybko się kończą. Ale nie z Taskmasterem! :D 

 

>>> Ork Dobosz (Orc Drummer) <<<

Bohater o statystykach Orka z Morannon z wyższą o 1 pkt Walką i Odwagą. Dodatkowo posiada punkt losu. Nie posiada żadnych opcji dodatkowego ekwipunku. Jego zasada - Naprzód! zwiększa zasięg ruchu wszystkich orko podobnych stworzeń o połowę. Działa w zasięgu 12" i musi zostać zadeklarowana na początku tury. Jest to bardzo przydatna sprawa, dzięki temu nasza horda szybciej dopadnie do wroga i zmiażdży go wykorzystując swoją przewagę liczebną. Dobosz jest, więc warty wystawiania głównie kiedy nasza armia jest wybitnie słaba w ostrzale i przyjmujemy, że najlepiej będzie jak najszybciej dojść do walk. Koszt równy kosztowi ośmiu „gołych" orków.

 

>>> Durghaz-Nar (-) {WD} <<<

 

 

Elitarny oddział złożony z pałających krwią Uruków, dowodzony przez Rzecznika Saurona. W bitwach posługiwali się wielkimi pikami, którymi z łatwością manewrowali.

 

Identyczne staty jak Drummer z tym, że dysponuje również punktami Potęgi i Woli (w minimalnych ilościach oczywiście). Jest uzbrojony w pikę. Posiada zasadę - Gwardia (działa jak bodyguard, ale gwardia działa tylko względem Rzecznika Saurona bądź Saurona we własnej osobie). Fajny dodatek do Rzecznika Saurona (patrz: *Epiccy Bohaterowie*). Jest to naprawdę fajna jednostka kiedy zostaje nam niewielka ilość punktów i nie bardzo wiemy co z nią zrobić. Myślę, że bohater godny polecenia. Jego koszt punktowy jest równy kosztowi pięciu „gołych" Orków Wojowników.

 

 

*Epiccy Bohaterowie*

 

>>> Sauron, Mroczny Władca (Dark Lord Sauron) <<<

Sauron to władca Mordoru, zły duch, mogący jednak przybrać postać cielesną. W Pierwszej Erze mógł on zmieniać postać dość dowolnie z dużą szybkością i swobodą, co pokazał podczas walki z Huanem. W Drugiej Erze ukazywał się elfom w pięknej postaci Annatara. Po pojmaniu przez Ar-Pharazona wyglądem zapewne przypominał człowieka. W wyniku upadku Númenoru utracił (zapewne po raz pierwszy) powłokę cielesną. Miało to dla niego bardzo poważne konsekwencje, gdyż nigdy później już nie mógł przyjąć pięknej postaci (np. człowieka czy elfa). Wróciwszy do Śródziemia przyjął postać czarnego władcy, której natura mogła być inna niż ciała ludzkiego. W wyniku wojny Ostatniego Sojuszu traci to ciało. W Trzeciej Erze po utracie Pierścienia potrzebował tysiąca lat na wytworzenie powłoki cielesnej - hröa. Później zapewne także występował jako czarny władca, lecz manifestował swą obecność również jako Oko.

Po zniszczeniu Pierścienia pokazuje się jeszcze raz: wydało im się, że widzą jak na tle bladego obłoku wznosi się ogromny kształt, ciemny, nieprzenikniony, uwieńczony koroną błyskawic - wtedy po raz ostatni widziano go w Śródziemiu.

 

  

 

Niestety Saurona nie możemy wystawić na turnieju na zasadach LO. A szkoda, ponieważ jest to wielce klimatyczny bohater. Dodatkowo nie uważam żeby był widocznie przegięty (jedyny problem tkwi właściwie w Pierścieniu Władzy, który czyni Go właściwie niezniszczalnym). Czarny Władca dysponuje Walką na niemal maksymalnym poziomie i możliwie najwyższym współczynnikiem Obrony. Posiada Siłę wyższą nawet niż Troll! Oczywiście posiada więcej niż jeden Atak i naprawdę sporo Żywotności. Jest jedną z najodważniejszych jednostek (ucieka jedynie przy dwóch „jedynkach" w teście męstwa). Ma pokaźną pulę Potęg oraz Woli. Nie posiada punktów Losu, jednak ma możliwość noszenia Pierścienia Władzy (za koszt 15 Orków Wojowników!) dzięki, któremu, gdy zostanie mu już tylko jedna Żywotność, gracz po każdej otrzymanej ranie rzuca kostką i Sauron ginie jedynie w przypadku kiedy rzuci „jedynkę" (rzut można podnieść punktem Potęgi...). Czarny Władca w każdej turze otrzymuje jedną darmową Wolę. Poza tym, że jest Przerażający i dodatkowo obniża Męstwo wszystkim wrogim jednostkom w promieniu 18"/42cm ma umiejętność - Zamaszyste Uderzenie. Pozwala mu to po wygraniu walki wypłacić po jednym Ataku we wszystkie jednostki z nim walczące (ze wszystkimi wspierającymi włącznie). Czary wychodzą Sauronowi niezwykle łatwo, a ten może je rzucać aż w promieniu 18". Posiada takie same czary jak zwykły Nazgul (patrz poniżej), wyróżnia Go tutaj jedynie czar o nazwie „Zmrożenie duszy". Wychodzi on na 4+ i powoduje automatyczny zgon/ranę wybranego wcześniej celu. Sam Czarny Władca kosztuje tyle samo punktów, co 75-u Orków Wojowników (fajnie to brzmi :D  ) i, tak jak wspomniałem, niestety nie może zostać wystawiony na turnieju ligowym (poza turniejami na zasadach LoME).

 

>>> Nazgul (-) <<< 

Upiory Pierścienia - Nazwa Nazgûl pochodzi od słów "Nazg" (w Czarnej Mowie "pierścień") i "gûl"(upiór). Nazgûle byli początkowo ludźmi, którzy w Drugiej Erze zostali obdarzeni Pierścieniami Władzy: byli wśród nich książęta numenorejscy, tzw. "Czarni Numenorejczycy", którzy zawarli sojusz z Sauronem, i przynajmniej jeden Easterling (Khamul).

"Dziewięć ofiarował śmiertelnym ludziom, dumnym, możnym ludziom, których w ten sposób usidlił. Dawno, dawno temu ulegli oni władcy Jedynego Pierścienia i stali się upiorami, cieniami Wielkiego Cienia, jego najokrutniejszymi sługami."

Gandalf

 

 

W armii możemy posiadać max 9 Nazguli (nieważne - imiennych czy bezimiennych). Nazgule dysponują w grze potężną magią. Pomimo dość wysokiego poziomu Walki, nie wyróżniają się za bardzo w bezpośrednich starciach, ponieważ posiadają jedynie jeden Atak. Bardzo wysoki poziom Obrony to rekompensata za tylko jedną Żywotność jaką dysponują. Wysokie Męstwo pozwala Upiorom bez problemu utrzymywać w ryzach armię. Nazgul posiada bazowo  0 Potęg i  Losów oraz 7 Woli. Możemy jednak dokupić jeszcze po 2 punkty Potęgi i Losu oraz dodatkowe 7 punktów Woli (każdy punkt Potęgi/Woli/Losu kosztuje 5 punktów). Koszt samego Nazgula to koszt  jedenastu Orków Wojowników. Bohater jest Przerażający i obniża Męstwo wszystkim wrogim jednostkom w promieniu 12'/28cm . Ma też negatywną zasadę, która każe wydawać mu jeden punkt Woli za każdą turę walki, w której znajduje się w zwarciu z chociaż jednym wrogim modelem. Kiedy jego Wola spadnie do zera rozwiewa się (zostaje zdjęty z blatu). Dlatego też nie należy narażać go na ciągłe potyczki. Posiada rozmaite zaklęcia takie jak Czarna Strzała (ofensywny czar pozwalający zadać obrażenia z ogromną siłą), Unieruchomienie (czar pozwalający zatrzymać dowolnego wroga w miejscu do końca tury, dodatkowo znacznie obniżając jego umiejętności w walce wręcz), Rozkaz (pozwala nam ruszyć dowolny model przeciwnika o połowę ruchu i także znacznie obniża jego walory w bezpośrednim starciu), Pozbawienie Woli (pozbawia dowolną wrogą jednostkę wszystkich punktów Woli jakimi dysponuje), Wyssanie Męstwa (obniża Męstwo dowolnej wrogiej jednostki o 1; efekt trwa do końca gry). Nazgul może dosiadać wierzchowca, bestii, opancerzonej bestii lub rogatej bestii.

 

 

> Bestia (Fell Beast) <

 

 

Od Czarnego Władcy Nazgule otrzymali potężne latające bestie przypominające smoki. Kreatury wyhodowane zostały zapewne za czasów dawnych dni. Zginęły w bitwie na polach Pelenoru.

 

Jest to Monstrualny Wierzchowiec (to znaczy, że działa podobnie do kawalerii jednak przewraca wszystkie modele poza innymi Monstrualnymi Wierzchowcami). Jeżeli chodzi o statystyki to Bestię wyróżnia przede wszystkim wysoki poziom Siły (nieznacznie niższy  niż poziom Siły Trolla z Mordoru). Obrona jak Ork z Morannon, ale posiada więcej Żywotności. Porusza się na 12" (może latać - nie zatrzymują jej żadne przeszkody terenowe ani inne modele, nie może jednak lądować (kończyć ruchu) w lesie ani na żadnym wrogim modelu (na wszelki wypadek warto wspomnieć :p ). Jest to tylko wierzchowiec, a więc w momencie śmierci/ucieczki/rozwiania jeźdźca natychmiast opuszcza pole bitwy. Za 20 pkt. możemy dokupić Bestii jeden punkt Obrony (opancerzona bestia), za 25 pkt. zaś jeden punkt Siły (rogata bestia).

  

 

>>> Czarnoksiężnik z Angmaru (Witch King of Angmar) <<<

Czarnoksiężnik z Angmaru (Według niektórych jego imię brzmiało Murezor lub Morgul), wódz Nazgûli. Najpotężniejszy z dziewięciu, na hełmie nosił koronę. Był władcą Angmaru, przez wyzwanie jakie rzucił Eärnurowi zanikła dynastia królów z linii Anáriona w Gondorze, to on na Wichrowym Czubie przebił bark Powiernika Pierścienia Nożem Morgulu (zapewne zrobionym przez niego samego). Zginął w Bitwie na polach Pelennoru z ręki księżniczki Rohanu, Éowiny

 

Identyczne statystyki jak Nazgul (patrz: powyżej). Posiada również dokładnie takie same zasady specjalne. Różni się tym, że bazowo posiada już 7 Woli, a w podobny sposób jak u zwykłego Nazgula możemy podnieść jego pule Potęg i Losów do 3 oraz Woli do 20. Witch King dysponuje jednym dodatkowym czarem:Złamanie Kostura, dzięki któremu możemy pozbawić wrogiego czarodzieja jego kostura (pozbawiamy go, więc tej jednej darmowej woli na turę). Jeżeli chodzi o ekwipunek to dodatkowo posiada on opcję konia bojowego, Ostrza Morgul (kiedy deklarujemy cios tym ostrzem ofiara, która zostanie zraniona ginie natychmiast chyba, że wybroni ranę za pomocą punktów Losu - można wykorzystać raz na bitwę) i Koronę Morgul (dodaje naszemu bohaterowi dwa Ataki). Czarnoksiężnik kosztuje 20 pkt więcej niż „bezimienny" Nazgul. Jest to jeden z moich ulubionych magów, ponieważ potrafi z łatwością zneutralizować wrogiego Czarodzieja, a sam jednocześnie dysponuje potężną magią. Co więcej w Koronie i na koniu bojowym może siać prawdziwe spustoszenie w oddziałach przeciwnika i godnie rywalizować z wieloma bohaterami.

 

>>> Khamul (-) <<<

Khamûl - Cień Wschodu, Czarny Easterling. Dowódca Dol Guldur, drugi najpotężniejszy Nazgûl po Czarnoksiężniku, był najbardziej (po wodzu Nazgûli) wyczulony na obecność pierścienia. To on ścigał hobbitów od Bag End do promu. Po śmierci Czarnoksiężnika został dowódcą pozostałych Nazgûli.

Jest to Nazgul o trudniej wychodzących czarach (co oznacza, że będziemy potrzebowali lepszych wyników na kostkach przy ich rzucaniu). Statystyki i typowe zasady specjalne bez zmian w stosunku do bezimiennego Upiora. Dochodzi jednak zasada Wyssanie Energii - Khamul odzyskuje 1 pkt Woli za każdą wbitą przez siebie ranę. Co więcej na początku każdej fazy walki może podnieść (za koszt jednego punktu Woli) jedną ze statystyk (Walkę, Siłę lub Atak). Khamul posiada 12 Woli, 2 Potęgi i 2 Losy. Ma takie same opcje ekwipunku jak Nazgul, z tym, że może dosiadać bojowego konia. Najlepiej wystawiać go na Bestii gdyż wtedy liczba zabitych przez niego wrogów znacznie wzrośnie, a co za tym idzie, odzyskamy większą ilość punktów Woli. Należy jednak pamiętać, że ich liczba nigdy nie może przekroczyć bazowych dwunastu.

 

>>> Marszałek Ciemności (Dark Marshal) <<<

Od pozostałych Upiorów wyróżnia go wyższy poziom Walki, oraz dodatkowa umiejętność - Rządy Grozy (dzięki niej Marszałek działa na sojusznicze jednostki [wyjątek: bohaterowie!] jak sztandar o zasięgu 6"/14cm). Ma do dyspozycji po 2 Potęgi i Losy oraz 12 punktów Woli. W ekwipunku może mieć to samo co i zwykły Nazgul, tyle, że zamiast opcji konia posiada opcję konia bojowego. Rzadko widywany na stołach bitewnych bohater.

 

>>> Nieśmiertelny (Undying) <<<

Nieśmiertelny odzyskuje punkt Woli w momencie gdy sojuszniczy bohater znajdujący się nie dalej niż 6"/14cm od niego rzuci udane zaklęcie. Dodatkowo może używać punktów Woli jako punktów Losu. Dysponuje dwiema Potęgami, dwoma Losami i dwudziestoma Wolami. Statystyki i możliwości ekwipunku ma takie same jak zwykły Nazgul. Jest to istna maszynka do rzucania czarów i zgodnie z jego nazwą niezwykle ciężko go uśmiercić. Najlepszy i jeden z najbardziej popularnych magów w armii Mordoru!

 

>>> Skażony (Tainted) <<<

Nazgul z dwunastoma Wolami, jedną Potęgą oraz jednym Losem. Dodatkowo posiada umiejętności - Senny Rozkład (każdy model stykający się ze Skażonym na początku fazy walki dostaje ranę na „szóstce") i zdolność - Wyziewy (jednostki znajdujące się w promieniu 6"/14cm od Skażonego nie mogą korzystać z zasady „Stand Fast!" ani brać udziału w heroicznych czynach). Bardzo rzadko pojawia się na turniejach, szczerze ciężko mi powiedzieć czy jest godny wystawiania. Trochę boli tylko jeden Los, który raczej nie uchroni Skażonego przed szybką śmiercią.

 

>>> Pan Cienia (Shadow Lord) <<<

Posiada w puli 14 Woli, dwie Potęgi i dwa Losy. Jeżeli chodzi o statystyki to od zwykłego Nazgula różni się niższą Odwagą. Jego zaletą (i to ogromną!) jest zasada specjalna - Całun Ciemności (działa tak samo jak popularne „światełko" z tym, że bohater ten nie musi nawet rzucać czaru). Jest to jeden z najlepszych i najpopularniejszy z Nazguli, który potrafi ochronić naszą orkową hołotę przed morderczym ostrzałem wroga. Pozycja „must have" w armii Mordoru!

 

>>> Shagrat (-) <<<

Shagrat (ur.? rok Trzeciej Ery - zm.? rok Trzeciej lub Czwartej Ery) - Uruk, dowódca garnizonu Wieży Cirith Ungol. Pełnił tę funkcję co najmniej od 3017 roku Trzeciej Ery i strzegł przełęczy Cirith Ungol. Musiał uważać nie tylko na nielicznych intruzów spoza Mordoru, ale i na potworną pajęczycę Szelobę, która często atakowała jego podkomendnych. W 3017 roku, wedle rozkazów z Barad-dûr, przepuścił przez przełęcz Golluma, wysłanego na poszukiwania Jedynego Pierścienia.

Jest to niezwykle podobny bohater do Kapitana Uruk-hai z Mordoru (patrz: *Dowódcy*). Rożni się tym, że posiada jeden punkt Potęgi więcej i jego koszt jest o 5 pkt wyższy. Nie ma możliwości noszenia orkowego łuku ani broni dwuręcznej.

 

>>> Gorbag (-) <<<

Gorbag (ur.? rok Trzeciej Ery - zm. 14 marca 3019 roku Trzeciej Ery)[1] - Uruk, dowódca oddziału orków z Minas Morgul. Służył tam zapewne przez dłuższy czas. Podczas Wojny o Pierścień, 13 marca 3019 roku, na czele swego oddziału, został wysłany (na rozkaz Wodza Nazgûli) na przełęcz Cirith Ungol, by sprawdzić czy nie ma tam intruzów. Jego żołnierze wraz z patrolem orków z Wieży Cirith Ungol, pod dowództwem komendanta Shagrata, znaleźli nieprzytomnego Froda Bagginsa, ukąszonego przez potworną pajęczycę Szelobę. W drodze do wieży Gorbag przekonywał Shagrata, iż jeszcze jeden szpieg krąży po okolicy. Po dotarciu z jeńcem do strażnicy, ten jednak tylko rozgniewał go przechwałkami, nie pozwolił mu zabrać mithrilowej kolczugi Froda, ani też torturować hobbita. Między dowódcami doszło do sprzeczki, która przerodziła się w krwawą walkę między orkami z garnizonu wieży a tymi z Morgulu. Gorbag zdołał ciężko zranić Shagrata, ale jak się zdawało, został przez niego zabity. W rzeczywistości przeżył - gdy ustała walka (w której zginęli prawie wszyscy orkowie z obu stron) usiłował z zaskoczenia zaatakować Shagrata, ale ten ostatecznie zabił Gorbaga.

 

To z kolei jest niemal kopia Kapitana Orków (patrz: *Dowódcy*). Różni się dodatkowym punktem Potęgi i wyższym o 5 pkt kosztem. W opcjach ekwipunku posiada jedynie tarczę.

 

>>> Grishnakh (-) <<<

Dowódca orków z Mordoru, współpracujący z wojskami Sarumana atakującymi Drużynę Pierścienia na Amon-hen.

 

Identyczny profil jak Gorbag (patrz: wyżej)

 

>>> Szeloba (Shelob) <<<

Szeloba - olbrzymia pajęczyca, była ostatnią z córek Ungolianty. Żyła w Beleriandzie (być może w górach Ered Gorgoroth) do czasu zniszczenia tej krainy podczas Wojny Gniewu w końcu Pierwszej Ery. W jakiś sposób udało jej się przeżyć i uciec na wschód Śródziemia.

   {Zdjęcie nr 15}

Bohater o Walce, Sile i Obronie równych Trollowi z Mordoru. Wyróżnia się zdecydowanie tym iż posiada aż 6 Żywotności, jest więc bardzo wytrzymała! Męstwo o 1 wyższe niż u Kapitana Orków. Niestety monstrum posiada tylko 1 Atak, ale jest za traktowana jak Monstrualny Wierzchowiec. Nie posiada punktów Potęgi ani Losu lecz dysponuje aż sześcioma punktami Woli. Ma zasadę - Instynkt Łowcy (musi zdać test męstwa po każdej otrzymanej ranie, inaczej opuszcza pole gry). Księżniczka pająków jest oczywiście Przerażająca i Jadowita (może przerzucić każdy  nie udany rzut na ranienie). Pająk porusza się o 12"/28cm i ignoruje przeszkody terenowe. Koszt Szeloby wynosi o 10 pkt mniej niż Troll z Mordoru. Na LO raczej jej nie polecam, chociaż może być przydatna do zadań specjalnych.

 

>>> Rzecznik Saurona (Mouth of Sauron) <<<

Rzecznik Saurona (ur.? rok Drugiej lub Trzeciej Ery - zm. 25 marca 3019 roku Trzeciej Ery ?)[1] - Czarny Númenorejczyk, sługa Saurona. Na służbę Władcy Ciemności wstąpił po jego powrocie do Śródziemia w Trzeciej Erze. Dzięki swym zdolnościom zajmował wysoką pozycję wśród podwładnych Saurona, był bowiem komendantem twierdzy Barad-dûr. Zgłębiał też sztukę czarnoksięską i znał dość dobrze zamysły swego pana, w okrucieństwie zaś nie ustępował orkom[2]. Dzięki tajemnej czarnej magii mógł najprawdopodobniej wydłużać swoje życie i być może czynił tak już w Drugiej Erze. Nie był on jednak upiorem, tak jak Nazgûle, lecz żywym człowiekiem, wysokim, ale o odrażającej postaci. Jak większość żołnierzy Władcy Ciemności ubierał się na czarno.

 

Kosztuje o 15 pkt więcej niż Kapitan Orków i jego zdolności walki wręcz nie przekraczają zdolności zwykłego kapitana. Posiada dosyć niską Obronę i nie może nosić tarczy, ale jest odważniejszy. Posiada po jednej Potędze i Losie oraz kilka Woli. Dodatkowo dysponuje czarami: Aura Grozy (Rzecznik staje się Przerażający dopóki posiada min. 1 Wole w puli), Pozbawienie Woli (patrz: Nazgul, jednak MoS'owi trudniej wychodzi ten czar), Unieruchomienie (patrz: Nazgul), Wyssanie Odwagi (patrz: Nazgul). Może dosiadać bojowego wierzchowca. Jest to bohater łączący w sobie zalety kapitana i słabego czarodzieja. Nie jest jednak zbyt popularny. Mimo tego polecam, ponieważ to ciekawa postać, a w rozpisce nieraz przyda się taki czarujący kapitan jako niezłe wsparcie dla Nazgula.

 

>>> Gothmog (-) <<<

Gothmog - (ur.? rok Trzeciej Ery - zm. 15 marca 3019 roku Trzeciej Ery ?)[1] - ork lub człowiek, komendant załogi Minas Morgul[2]. Podczas Wojny o Pierścień uczestniczył w ataku na Minas Tirith. W trakcie bitwy na polach Pelennoru, po śmierci Wodza Nazgûli, przejął dowództwo nad wojskami Mordoru. Najprawdopodobniej poległ w tej batalii.

Imię Gothmog pochodzi z języka sindarin i znaczy w tej mowie Straszny-okrutny.

 

Bohater przystosowany typowo do walki. Walka o 1 wyższa od Kapitana Orków. Posiada 3 Ataki i 3 Żywotności. Wysoki poziom Obrony (zwłaszcza z tarczą) czyni go trudnym do zranienia. Od innych orków wyróżnia go większa Odwaga. Dysponuje sporą ilością Potęg, Woli i Losów. Bohater ma zdolność - Mistrz Bitwy (gdy wrogi bohater znajdujący się nie dalej niż 6"/14cm od Gothmog'a deklaruje bohaterski czyn, ten może zrobić to samo bez uszczuplania swojej puli punktów Potęgi). W ekwipunku może mieć Warga i tarczę. Bazowo kosztuje tyle samo punktów co dwudziestu siedmiu Orkowych Wojowników.

 

>>> Shagrat, Wódz Cirith-Ungol (Shagrat War Leader)

Jest to bohater o profilu bardzo podobnym do profilu Gothmog'a. Różnica polega na tym, że ma wyższy współczynnik Siły, natomiast niższy współczynnik Odwagi. W podsawowym wyposażeniu ma już tarczę (Tarcza Cirith Ungol - podczas szarży bohater powala wrogów jak kawaleria). Nie posiada żadnych dodatkowych opcji wyposażenia. Jego bazowy koszt jest równy dwudziestu dwu Orkowym Wojownikom.

 

 

*Machiny wojenne*

 

Armia Mordoru dysponuje dużą ilością różnych machin, które sieją zniszczenie na wielkie odległości.

 

>>> Balisty <<<

Strzelanie balistą przebiega mniej więcej w ten sposób:

 

  1. Wybór celu i test trafienia (zgodnie z celnością strzelających jednostek).

 

  1. Rzut na rozrzut pocisku (1- pudło lub obrywa nasza jednostka w promieniu 3"/7cm od celu; 2-5- obrywa wroga jednostka w promieniu 3"/7cm od celu; 6- trafienie idealnie w

cel). Jednostka, która oberwie bezpośrednio dostaje uderzenie z siłą 9 i zostaje powalona.

 

3.  Odrzut - po trafieniu w cel pocisk leci dalej na 2k6"/4k6cm i uderza z siłą 6 oraz powala wszystkie jednostki na drodze (jednostki z Siłą 6 lub wyższą nie zostają powalone).

Do wyboru mamy Balistę orków lub Balistę uruk-hai. Różnią się tylko załogą (odpowiednio orków lub uruków). Zasięg balisty to 48"/112cm.

 

 

Balista orków to koszt dziesięciu Orkowych Wojowników, a balista uruków czternastu Orkowych Wojowników.

 

 

 

>>> Katapulty <<<

1.      Wybór celu i test trafienia (trafiamy zawsze na 4+; należy pamiętać, że katapulty strzelają na zasadach „volley fire")

 

2.      Rzut na rozrzut pocisku (1- pudło lub obrywa nasza jednostka w promieniu 6"/14cm od celu; 2-5- obrywa wroga jednostka w promieniu 6"/14cm od celu; 6- trafienie idealnie w cel). Jednostka, która oberwie bezpośrednio od katapulty dostaje hit'a z siłą 10, a wszystkie jednostki w zasięgu 2"/4cm od celu otrzymują uderzenie z siłą 6. Wszystkie modele zostają powalone, chyba, że mają Siłę 6 lub wyższą.

 

Do wyboru mamy katapultę orków lub czarnych Numenorejczyków. Różnią się oczywiście załogą; ponadto machina tych drugich uderza w męstwo zamiast w obronę.

Zasięg katapulty: 18"-96" (42cm-224cm)

 

 Bazowy koszt katapulty orków jest równy kosztowi osiemnastu Orkowych Wojowników, a czarnych Numenorejczyków jest o 10 pkt większy.

 

 

*Winiary pomysł na...czyli wesołe rozpiski by Morgoth :)

 

 

*Mordor 700 pkt

 

Nieśmiertelny (bestia) - 170

SL - 120

Rzecznik Saurona - 60

 

26xGwardzista z Minas Morgul (ciężka zbroja, tarcza) - 182

18xOrk z Gorgoroth (łuk, włócznia) - 108

10xGwardzista Morgulu (włócznia) - 60

 

Jednostek: 55

Łuki: 18

Potęg: 5

Woli: 38!

 

 

Rozpiska nastawiona zdecydowanie na magię. Mając do dyspozycji trzech czarodziei i łącznie aż 38 punktów Woli możemy poskromić wszystkich bohaterów przeciwnika i, co więcej solidnie powalczyć Rzecznikiem, a przede wszystkim bestią. Nieśmiertelny jest w tej roli wyśmienity ze względu na ogromną pulę Woli, którą dodatkowo może wykorzystać jako punkty Losu (jest więc ciężki do unicestwienia). Dodatkowo mając jeszcze do dyspozycji dwóch innych magików możemy rzucając nimi udane czary odnawiać punkty Woli „Undiemu" (wspaniały combos, który często daje przewagę w bitwie). Mamy również SL'a, a to oznacza, że nie poniesiemy zbyt dużych strat z ostrzału łuczniczego. Nasza armia sama zaś jest groźna na dystans gdyż jak wiem z doświadczenia osiemnaście strzałów trafiających na 4+ to nie jest byle co. Wytrzymały pierwszy szereg formacji daje nam pewność, że nie zostaniemy zbyt szybko wybici. Tutaj stosujemy raczej uniwersalną taktykę: salwujemy, podchodzimy do wroga na dystans orkowego łuku, odpalamy do wrogów z naszych łuków, podchodzimy regularnie 3" na turę do formacji przeciwnika, aż ostatecznie spotykamy się w bezpośrednim starciu. Nieśmiertelny dzięki latającej bestii atakuje tyły wrogiej formacji lub zajmuje się nieprzyjacielskim bohaterem. Oczywiście szalejemy czarami i nie pozwalamy prawdziwym „kozakom" wśród armii przeciwnika dojść do głosu w bitwie.

 

 

 

  

 

*Mordor 500 pkt

 

Bębniarz - 40

Szaman orków - 50

Kapitan z Morannon (tarcza) - 50

Poganiacz orków - 60

 

23xGwardzista z Minas Morgul - 161

23xOrk z Gorgoroth (włócznia, tarcza) - 138

 

Jednostek: 50

Łuki: ZERO!

Potęg: 5+*

 

 

*+ oznacza ewentualne punkty Potęgi odzyskane przez Poganiacza (patrz: Dowódcy)

 

Niezwykle mobilna armia (maksymalny zasięg ruchu naszej całej formacji to 9"). Dzięki mobilności możemy łatwiej wykonać niektóre scenariusze, a przede wszystkim odnieść znacznie mniejsze straty z wrogiego ostrzału. Dodatkowo nasza armia jest bardzo wytrzymała (Obrona = min. 5) i mamy możliwość uratowania niektórych potencjalnych poległych za sprawą Furii Szamana orków. Nie boimy się momentu kiedy nasza armia zostanie „złamana", ponieważ Furia zapewnia nam automatyczne zdawanie testów w promieniu 6" od Szamana. Pierwsza linia jest solidna i nie powinna się zbyt szybko rozlecieć. Mamy do dyspozycji dużo Potęg i dwóch bohaterów do walki.

 

 

*Mordor 800 pkt

 

Gothmog (tarcza) - 140

Katapulta (kapitan, Troll ładowniczy, dwóch dodatkowych załogantów) - 265

26xOrk z Morannon (tarcza) - 208

19xOrk z Mordoru (łuk, włócznia) - 133

7xOrk z Mordoru (tarcza, włócznia) - 49

 

Jednostek: 59

Łuków: 19

 

W tej armii mamy potężną siłę ognia (dwa strzały katapulty na turę - przy niewielkim szczęściu zrobimy wielką dziurę w formacji przeciwnika; dodatkowo machina jest wsparta dużą ilością łuków) i masę orków, która po ostrzale będzie w stanie liczebnie przygnieść wroga. W pierwszym szeregu biegną Orkowie z Morannon, mamy więc w walkach dużą siłę przebicia. Armią dowodzi dzielny i silny generał Minas Morgul - Gothmog, który utrzyma w ryzach armię i da przykład naszej orkowej hołocie jak zabijać wrogów Mordoru!

 

 

Dziękuję za uwagę i do następnego artykułu! J

 

 

 

Aby móc komentować musisz się zalogować!

Kliknij i przejdź do okienka logowania u góry strony.
Dodał: ~Lio!rt / ~Pucybut Durina   |  
Data: 20.03.2011, 12:09

Gdzie kupiłeś Orki z Gorgoroth?

Dodał: ~Pirreo19 / ~Treser wargłw   |  
Data: 20.02.2011, 10:49

Fajny artykuł

Dodał: ~papasmok / ~Treser wargłw   |  
Data: 19.12.2010, 10:30

FAjny artykół

Dodał: ~Bombicz / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 11.12.2010, 23:05

Trochę nudny ale tak wogole to spoko

Dodał: ~Szagrat / ~Straźnik wyschniętej studni   |  
Data: 03.11.2010, 17:55

fajowy artykukół

Dodał: ~LIFE / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 24.10.2010, 12:21

Fajny artykuł.

Dodał: ~thibos / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 14.10.2010, 08:01

Ładnie pomalowane figurki i fajnie się czyta

Dodał: ~Beren / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 17.08.2010, 20:13

Niezła rozpiska malowanie figurek miłe dla oczu.

Dodał: ~Grievous / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 17.05.2010, 18:36

~szyszka97 / ~Bębniarz z głębin napisał/a:
Czy Mordor może się sprzymierzyć z Minas Morgul ?

Tak może

Dodał: ~szyszka97 / ~Straźnik wyschniętej studni   |  
Data: 03.05.2010, 18:26

Czy Mordor może się sprzymierzyć z Minas Morgul ?

Dodał: ~mikjan / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 05.04.2010, 13:31

Ciemnidełko SL nie działa tak samo jak światło ;)

Dodał: /   |  
Data: 08.03.2010, 11:58

Szajsko pomalowane naucz się pan malować

Dodał: /   |  
Data: 08.03.2010, 11:58

Szajsko pomalowane naucz się pan malować

Dodał: ~bogus / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 01.03.2010, 17:35

mało zdjęć

Dodał: ~Beren / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 27.02.2010, 12:21

Artykuł fajny i miło się go czyta :)

Dodał: ~Elendil33 / ~Pucybut Durina   |  
Data: 26.02.2010, 14:15

Może być

Dodał: ~melkor / ~Treser wargłw   |  
Data: 26.02.2010, 12:18

taki sobie, ale nawet fajnie wyszedl i widać twoją prace

Dodał: /   |  
Data: 25.02.2010, 21:57

Brak zdjęć do części jednostek, zdarzają się babole. Ogólnie na + ale do poprawki ;)

Dodał: ~patrykares / ~Zbrojmistrz Khazad-dum   |  
Data: 25.02.2010, 13:00

Nieźle, ale brakuje paru jednostek.

Dodał: ~Morgoth / ~Plugawy Szaman   |  
Data: 25.02.2010, 12:04

Co do nielicznych stat i zasad w których znalazły się błedy - przepraszam, nie dysponowałem wtedy podręcznikiem, a korzystałem z AB. Jak widać czasem nie warto wierzyć AB ;) Większość zasad i statystyk na szczęście się zgadza.

Dodał: ~Morgoth / ~Plugawy Szaman   |  
Data: 25.02.2010, 11:59

Co do Góry Przeznaczenia czywiście chodziło o 4500 stóp :) czyli 1400 m

Co do oblężenia Barad-Dur informacje są sprzeczne. Według jednych źródeł trwało 7 lat, a według innych ponad 10 lat. Tutaj też wpadło mi przypadkowe "0". Ehh...

Dodał: ~Morgoth / ~Plugawy Szaman   |  
Data: 25.02.2010, 11:45

Wow! Nigdy bym się nie spodziewał ujrzeć tutaj arta sprzed minimum roku :D Faktycznie sporo błędów, pisany niestety na szybko na jakiś konkurs (a i tak ledwo się wtedy wyrobiłem). Chętnie poprawiłbym błędy jak ktoś napisałby mi chociaż słówko o tym, że zamierza tego arta publikować. Oczywiście art jest też mocno nieaktualny, no ale trzeba to zrozumieć, nie byłem jasnowidzem niestety :P Co do zdjęć: były robione w pośpiechu, ostatniego dnia, stąd taka jakość, nie miałem czasu ich dopracować. Ogólnie z tego arta możnaby zrobić coś sensownego (o czym świadczą te bardziej pozytywne komentarze - dziękuję, że takie też się pojawiły), ale przed publikacją lepiej byłoby się ze mną skontaktować. Jak dla mnie to duże zaskoczenie.

Dodał: ~Kunik / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 25.02.2010, 10:57

Artykuł bardziej mi się nie podobał, niż podobał. Strasznie chaotycznie napisany, brak jakiegokolwiek opisu taktyki, połowa jednostek nie ma zdjęć. Jak dla mnie, do poprawy.

Dodał: ~pustaistota / ~Treser wargłw   |  
Data: 25.02.2010, 08:53

ujdzie.

Dodał: ~Gwynbleid / ~Pomocnik Szamana   |  
Data: 25.02.2010, 07:45

A dla mnie jak na pierwszy art bardzo fajnie :D Widać, że dużo pracy w to włożyłeś, strasznie wiela się tu spisałeś :) No i treściwie ciekawe, w miarę dużo fotek, przyjemnie się czyta.

Dodał: ~Kharna / ~Treser wargłw   |  
Data: 25.02.2010, 07:35

Niby wsystko ok, ale jak niżej napisał ugluk miszmasz zdjęciowy. No i to chyba 5 art. o mordorze.

Dodał: ~ugluk / ~Mistrz Wszechczasłw   |  
Data: 25.02.2010, 00:41

Bez szału, miszmasz zdjęciowy.

Dodał: ~Pazur / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 24.02.2010, 23:36

Rozmazane zdjęcia, trochę nieczytelna forma (zbyt duże kawałki tekstu, jest coś takiego jak 'enter' i 'tab' jednak i trochę ciężko się czyta...
Mimo wszystko jednak widzę, że włożyłeś w to sporo pracy i jesteś fanatykiem Mordoru.
Miło, że przypomniałeś o jednostkach z WD. Fajnie było przeczytać artykuł kogoś, kto przetestował je w walce.

Ogólnie 6/10 - 7/10 ale jeśli trochę popracujesz i uwzględnisz nasze tutaj uwagi będzie dużo lepiej.

Dodał: @emo. / @Redaktor   |  
Data: 24.02.2010, 23:26

Wsio spoko, ale nie można wykonywać skomplikowanych ruchów, takich jak np. położenie się przy pomocy "A fell light is in them!" ;)
WK posiada 10 Willi z bazy.

Ogółem takie zebranie statów w jednym miejscu, natomiast widać, że pisane to było dość dawno - skoro nie ma BG, Kardusha i najnowszych Nazgów ;)

Pozdro

Dodał: ~miki777 / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 24.02.2010, 22:40

Od kiedy to Minas Morgul jest na północ od Minas Tirith? Zanaczy, że byłoby gdzieś koło lasu Druadan... Mniej więcej do tego momentu doczytałem, bo art średni...

Dodał: ~Szymonstein / ~Zbrojmistrz Khazad-dum   |  
Data: 24.02.2010, 21:56

[odpowiedz]Niestety Saurona nie możemy wystawić na turnieju na zasadach LO. A szkoda, ponieważ jest to wielce klimatyczny bohater. Dodatkowo nie uważam żeby był widocznie przegięty (jedyny problem tkwi właściwie w Pierścieniu Władzy, który czyni Go właściwie niezniszczalnym).[/odpowiedz]

Sauron z pierścieniem to pikuś. Nieśmiertelnym czyni go jednak poroniony pomysł sędziów, który pozwala podbijac jego rzuty na pierścień potęgami.

Dodał: *Cichy / *Sztygar regionalny   |  
Data: 24.02.2010, 21:56

Wow. 13hm wysokości ?O.o no to Frodo by się tam spindrał przez jakieś kilka dni :P heheh dobrze ,że miał Sama blisko siebie ^^

Art , średni :)

Dodał: @luckero / @Redaktor   |  
Data: 24.02.2010, 21:50

Widać ogrom włożonej pracy i to się chwali.

Praca ma oczywiście błędy - który artykuł ich nie ma - powoli do przodu :)

Dodał: @Alexander / @Redaktor   |  
Data: 24.02.2010, 21:39

Pośrodku płaskowyżu Gorgoroth znajduje się Góra Przeznaczenia, ogromny wulkan(45.000 stóp wysokości i 7 mil średnicy!).
~13km wysokości ?

Barad-Dûr było siedzibą Saurona. Wieża ta była potężną fortecą (oblężenie Barad-Dûr podczas Ostatniego Przymierza trwało ponad 100 lat!).
100 lat?

SKĄD masz takie informacje?

Dodał: ~ajuto / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 24.02.2010, 21:26

Mam pytanie o orków z Gorgoroth. Są to inne jednostki czy wystawia się zwykłych orków.

Dodał: ~StaszQ / ~Zbrojmistrz Khazad-dum   |  
Data: 24.02.2010, 21:14

jak zacząłem czytać wydawało mi się ciekawy... potem już tylko coraz nudniejszy... hmm... fałszywe staty z AB
:]

Dodał: ~Faramir96 / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 24.02.2010, 20:55

jestem początkujący a Mordorem nigdy nie grałem ,ten art wiele mi wytłumaczył i rozumiem pare nowych rzeczy
spoko art

Dodał: ~Neon / ~Treser wargłw   |  
Data: 24.02.2010, 20:52

Mi się nie podoba. Podobnie jak powiedział Kat - nieczytelne. Jak opisujesz to moglbys dodac zdjecia wszystkich jednostek. Ogromny minus za brak BG i ich kapcia. Ogólnie nie doczytałem do końca, bo na kij 3 czy 4 artykuł o tej samej armii?

Dodał: ~kozler / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 24.02.2010, 20:36

ciekawy art, ale jeżeli chodzi o orków z Gorgoroth, to wg army buildera podałeś nie prawdziwe dane

Dodał: ~plisken98 / ~Bębniarz z głębin   |  
Data: 24.02.2010, 20:31

fajny

Dodał: ~Kat / ~Treser Balrogłw   |  
Data: 24.02.2010, 20:25

dosc nieczytelny dotego... opisy jednostek posklejane z opisami "klimatycznymi" pozatym duza ilosc emotikonek jest dobra do postu na forum/gg a nie arta... imo cienki a wrecz nawet bardzo cienki poradnik/opisc/bog wie co

Dodał: ~Kat / ~Treser Balrogłw   |  
Data: 24.02.2010, 20:25

dosc nieczytelny dotego... opisy jednostek posklejane z opisami "klimatycznymi" pozatym duza ilosc emotikonek jest dobra do postu na forum/gg a nie arta... imo cienki a wrecz nawet bardzo cienki poradnik/opisc/bog wie co

Dodał: ~Kamikaze / ~Giermek Balina   |  
Data: 24.02.2010, 20:22

Świetny artykuł:) Bardzo dużo ciekawostek i informacji, w dodatku wszystko bardzo czytelne, bolą jedynie fotki no ale to da się wybaczyć:)

Pozdrawiam

Dodał: ~IRONHIDE / ~Poskramiacz Trolli   |  
Data: 24.02.2010, 20:20

Mogę napisać tylko tyle, że artykół bardzo ciekawy i fajnie się go czyta, ale jednak zrobiłeś parę błędów w statystykach i pisowni, ale to drobiazg.

Dodał: ~Żabolencja / ~Nadzorca Trolli   |  
Data: 24.02.2010, 20:20

Super art. Wszystko jest, przejaśniłeś mi trochę grę jednostkami z WD, ale wg. mnie ich przehwalasz... Gratulacje! (P.S. - tamten turniej wygrałeś bo mnie nie było ;) )

Dodał: ~Jeru / ~Opiekun Balroga   |  
Data: 24.02.2010, 20:06

Rozpiski i wypisanie modeli. Suchy art.

Właściciel strony: Kalins

Grafika:

Realizacja: omnia.pl i Agencja Interaktywna Arcymedia CMS: omnia.CMS