Widok armii Haradu na turniejach jest nieczęstym u mnie widokiem. Szkoda, bo prowadzenie tej armii może sprawić dużą przyjemność. Bo czyż nie jest miło patrzeć jak kolejne fale naszych dzielnych wojaków zalewają armię przeciwnika?...
Tak oto układają się rozdziały w tym artykule:
1.TrochÄ™ historii.
2.Charakterystyka dowódców.
3.Opis jednostek szeregowych.
4.Taktyka
5.Scenariusze
6.Będzie nas 10x więcej, czyli rozpiski.
7.Ciemna strona gry - zakupy
Â
1.TrochÄ™ historii.
Harad dzieli się na Bliski i Daleki, położony na południe od zatoki Belfalas. Jego północną granicę stanowiła rzeka Harnen. Północną część stanowiły stepy i pustynie, południową zaś prawdopodobnie lasy tropikalne. Kraj ten był zależny od położonego na północ Mordoru. Od północy graniczył z Gondorem, Na zachodzie u wybrzeży znajdował się port Umbar, który był siedzibą korsarzy.
O Haradzie niewiele wiadomo, zwłaszcza o dalszej jego części. Wiadomo, że na wschodnich brzegach Dalekiego Haradu znajdował się łańcuch górski, Góry Żółte, zaś w Haradzie Bliskim znajdował się kiedyś łańcuch Gór Szarych. Cała historia Haradu ogranicza się do wojen z Gondorem. Wielokrotnie podburzani przez wygnanych królów Umbaru, Haradrimowie toczyli z Gondorczykami nieustanne wojny. Podczas Wojny o Pierścień (3018 - 3019 r. Trzeciej Ery), Harad stanął po stronie Mordoru razem z Rhûnem i Khandem, zasilając armię Saurona.
Harad zamieszkiwały liczne plemiona okrutnych Haradrimów. Byli to ludzie o ciemnej karnacji, wysocy, mieli czarne włosy i oczy. Ubierali się ozdobnie i barwnie. Niektóre plemiona malowały swoje ciała. Południowcy byli znani z ujeżdżania ogromnych potworów - mumakili. W walce używali przeważnie łuków, włóczni oraz szabli. W Haradzie mieszkali nie tylko Haradrimowie - także tzw. Czarni Numenorejczycy (przeszli oni na stronę Saurona, który został doradcą ostatniego króla Numenoru), którzy po upadku Númenoru osiedlili się w Umbarze (byłej kolonii Númenoru w Śródziemiu).
2.Charakterystyka dowódców
Suladan
Suladan, król Haradu i wężowy władca. Jest to najczęściej spotykany na stołach dowódca haradzkiej hordy. Trudno się dziwić. Za 90pkt. otrzymujemy walkę i męstwo na poziomie elfa, niezłą siłę, zatrute strzały. W pakiecie mamy także podwójny Stand Fast. To w połączeniu z 3 wolami pozwala utrzymać po Breaku armię przez kilka tur. Dobrym pomysłem jest wsadzenie naszego lorda na konia. Nie ma jednak róży bez kolców. Dość poważna wadą jest brak war speara, przez co spada siła ataku, a także średnia przeżywalność.
Hasharin
Ten niezmienny dowódca kosztuje tyle samo, co Suladan. Jednak każdy z nich ma swoje przeznaczenie. Tak jak Wężowy Władca miał za zadanie przede wszystkim dowodzić naszą dzielną hordą, tak funkcją Hasharina jest eksterminacja wrogich bohaterów i krojenie jego piechoty. Mając sporo ataku i zabójczą truciznę działającą jak jad Spider Queen może oddać się mordowaniu ze sporą skutecznością. Mimo obrony szeregowego Haradrima ma sporą przeżywalność. Zasada działająca jak elfi płaszcz zapewnia mu osłonę przed wrogim ostrzałem, a spora liczba losu - ochronę w walce wręcz. Poważnymi wadami naszego mordercy jest mały zasób potęgi i woli, co w połączeniu z niskim męstwem nie gwarantuje długiego żywotu po złamaniu naszej armii. Mimo to jest on częstym wyborem w ropiskach z powodu swoich umiejętności zabijania.
Haradrim Chieftain
Kapitan jak kapitan. Tani i dosyć skuteczny, szczególnie na małe punkty. Na większe bitwy nadaje się jako dowódca łuczników zapewniając im bohaterskie strzelanie. Można go również posadzić na konia i dać do ręki war speara. Dzięki temu dostaje bonus +1 do zadawania obrażeń, co zwiększa jego potencjał bojowy. Ciekawostką jest to, że wszystkie wojenne włócznie w Haradzie kosztują tylko 1p, więc opłacalne jest jej wykorzystanie. Ma niskie męstwo, więc nie utrzyma się długo na polu bitwy. Jednak jego wady rekompensuje niewątpliwa zaleta: mały koszt punktowy.
Haradrim King
Kolejny, niezmienny bohater Haradu. Dość podrasowana wersja kapitana. Walka i męstwo na wyższym poziomie, za co płacimy więcej punktów. Przydatny szczególnie na koniu, bo kosztuje sporo mniej niż Suladan, a walkę ma na tym samym poziomie. Dobre rozwiązanie do rozpisek, gdzie główną siłą jest liczba.
Mahûd King
Po wyjściu nowego dodatku do Haradu stał się prawdziwym rzeźnikiem. Wysoka walka, siła i obrona, duża liczba ataków, co w połączeniu z wierzchowcem i war spearem czyni go idealnym bohaterem do walki. Jednak nie jest on bez wad. Największą jest zasada Warrior Pride. Zasada ta mówi nam, że jeśli w walce nie znajduje się jakiś dowódca Mahûdów to szeregowcy z tą zasadą nie zdają żadnych testów męstwa. Dlatego zawsze wychodzę z założenia by Mahûdzi spłacili się jeszcze przed złamaniem armii, bo później są nikłe szanse na pozostanie na polu walki. Innym problem jest tylko jeden los, dlatego trzeba uważać zarówno na ostrzał przeciwnika, jak i ustawienie w walce. Na koniec powiem tylko, że rzeźbiarze z GW bardzo się postarali. Model prezentuje się naprawdę znakomicie.
Mahûd Tribe master
Nieco słabsza wersja Króla. Gorsze męstwo i mniej woli równoważy przeciętny koszt punktowy. Dobra opcja dla rozpisek typowo „na masę". Zasadniczo nie ma nic więcej do napisania, bo wszystko było wyjaśnione przy opisie Kinga.
Muszę tutaj wspomnieć o jednej sprawie. Nie umieściłem zdjęcia Tribemastera, gdyż GW nie wypuściłoo jego figurki. Oddaję sprawę w wasze ręce drodzy gracze i mam nadzieję, że poradzicie sobie z konwersją.
Mahûd Beastmaster Chieftain
Inna wersja południowca przeznaczona na dowódcę Mumaka. Możemy nim zastąpić zwykłego Chieftaina. Statystyki Mahûda w porównaniu do zwykłego kapitana są znacznie lepsze. Trochę więcej męstwa i woli pomoże przetrwać trudne chwile paniki, a 3 punkty potęgi zapewnią więcej heroicznych czynów. Jednakże Bestmaster ma jedną, dość poważna wadę. Jest nią usytuowania na Mumaku. Mahûd stoi na „widelcu" nad głową słonia, przez co jest narażony na wrogi ostrzał. W pewnym stopniu rekompensuje to znaczna ilość przeznaczenia.
Â
3. Opis jednostek szeregowych.
Warrior of Harad
Podstawowa jednostka Haradu. Posiada statystyki zwykłego człowieka. Kosztuje niewiele punktów, więc można spokojnie dać ich dużo do armii. Do wykupienia mamy włócznię, łuk oraz sztandar. Grając długo tą armią zauważyłem, że ważne jest wykupienie większości (a nawet wszystkim) wojowników włóczni. Pozwala to dowolnie zmieniać ustawienie, nie martwiąc się o wsparcie. W razie otoczenia, (co nie powinno się zdarzyć) mamy wsparcie od pozostałych szeregów.
Bardzo ważną w naszej armii rzeczą są łuki. Przeciętny wojownik nie jest doskonałym strzelcem, więc musimy iść w ilość. Południowcy mają ciekawą zasadę dotyczącą strzelania, która pozwala na przerzuty 1 na zranienie.
Sztandar jest często przydatny w starciu wręcz, choć musimy o niego dbać. Zawsze musi się z nim stykać przynajmniej jeden wojownik, by w razie śmierci mógł go zastąpić.
Haradrim Rider
Zwykły wojownik Haradu posadzony na wierzchowca. Posiada te same statystyki i zasady. Tani koszt pozwala na wystawienie większej ilości. Możliwość wykupienie war speara zwiększa możliwości bojowe. Można również wykupić łuk, przez co staje się mobilnym łucznikiem. Opłacalny na większość punktów, ponieważ zmienia się tylko ich liczba.
Serpent Guard
Elita armii Haradu. Większa walka od szeregowców zapewnia mu starcie w pierwszym szeregu. Do tego dodajmy zasadę „zatrute ostrza" i mamy dobrego wojownika. Minusem jest włócznia. Nie można jej usunąć, więc trzeba się zastanowić czy będzie walczył czy wspierał. W pierwszej opcji marnuje się jego włócznia, zaś w drugiej wysoka walka. Osobiście wolę opcję na koniu (opisana niżej).
Serpent Rider
Serpent Guard tyle, że na koniu. Ta opcja diametralnie zmienia jego możliwości bojowe. Wyposażony w war speara wojownik spłaca się już po pierwszej szarży. Nie wysoki koszt punktowy pozwala na wystawienie ich w większej ilości. Optymalna liczba to 5-6, ponieważ większość zaszarżuje na wroga i nie będzie tłoku. Wystawienie więcej konnicy spowoduje „korek" i część jeźdźców zostanie z tyłu. Zaś wystawienie mniejszej ilości nie zapewni mocnego uderzenia.
Watcher of Kharna
Kolejna elita Haradu. Posiada 2 ataki i zasadę „Steely Nerce", co pozwala na mocne „wbicie się" w szeregi wroga. Zaś z nie przeciętną walką powinien wygrać większość starć. Jeśli jednak tak się nie stanie to właśnie wtedy ukazuje się największy minus - bardzo mała obrona. Bardzo łatwo o śmierć tych jednostek. Posiadają jeszcze zasadę „Resistance to Magic" pozwalającą a częściową obronę przed czarodziejami.
Ciekawym pomysłem może być dokupienie łuku i zrobienie z nich snajperów. Trafiają lepiej od szeregowców i także posiadają „Poisoned Arrows". Jak na swój koszt dobra. W swojej rozpisze posiadam kilka sztuk.
Mahûd Warrior
Południowcy, którzy wyszli razem z ostatnim dodatkiem do Haradu. Wysoka walka, nieprzeciętna siła i 2 ataki czynią z nich naprawdę straszliwych wojowników. Jeśli dodamy do tego bardzo wysoką (jak na haradrima) obronę to wychodzi nam „PG". Oczywiści byłoby to zbyt piękne. Figurka kosztuje dość dużo punktów, więc należy przemyśleć ilość modeli w rozpisze. Kolejnym minusem jest już znana nam zasada „Warrior Pride". Do tego jeszcze minimalna ilość męstwa. Ciekawą opcją jest dmuchawka (oczywiście zatruta). Dość daleki zasięg umożliwi postrzelanie z niej jeszcze przed walką. Ogólnie bardzo opłacalna figurka i często widywana na stołach.
Mahûd Rider
Jedyna taka figurka w naszym bitewniaku, bo wierzchowcem jest wielbłąd. A co za tym oczywiście idzie będą dodatkowe zasady (zapraszam do lektury podręcznika). Statystyki te same jak w wersji pieszej. Duży plus to możliwość wykupienia war speara. Jak pisałem wyżej posiada bedzo ciekawą zasadę „Impaler". Niestety posiada także „Warrior Pride". Do wykupienia mamy także dmuchawkę, ale nie polecam. Na koniec powiem, że jednostka jest bardzo ciekawa i klimatyczna. Mam kilka sztuk i świetnie spisują się zarówno w boju jak i na półce.
Half Troll
Kolejna figurka z dodatku. Mamy już trolle mordorskie, z Morii, szefa no to przyszedł czas na „dziecko". Kosztuje trochę więcej od Mahûd Ridera, a staty ma mocno podpakowane. Walka na poziomie Suladana, bardzo duża jak na piechotę siła i mocna obrona. Ataki jak u Mahûdów i do tego 2 żywotności. To połączenie wydaje się być mordercze. Jeśli dodamy do tego jeszcze możliwość wykupienia dwuraka to nasz pupil jest maszynką do zabijania. Wspomnieć trzeba też o pieszej podstawce. Dzięki temu jest w stanie wcisnąć się w najmniejszą wyrwę w szeregach i zaatakować wsparcie czy bohaterów, z którymi może walczyć na równi. Posiada jedną wadę. Wspomniany już kilka razy „Warrior Pride". Czasami może przeszkodzić to w zaatakowaniu na terrorystów, a po break'u ma niewielką szansę na pozostanie na polu bitwy.
Mumak
Wraz z wyjściem dodatku, nasz pupil zyskał dużo ulepszeń, dzięki czemu może robić za żywy transporter czy maszynkę do zabijania. Nie będę go tutaj dokładnie opisywał, bo o tym wszystkim można by napisać osobny artykuł. Przedstawię go tylko w skrócie.
Tak, więc zaczniemy od statystyk. Przeciętna (jak na monstrum) walka pozwala mu wygrać z większością szeregowców i remisować z elitą. Siła prawie taka jak u Saurona miażdży nawet twarde krasnoludy, a duża ilość ataków zapewnia śmierć jednostek przeciwnika. Obrona (po wykupieniu „Gnarled Hide") osiąga poziom Daina, do tego największa ilość życia w grze. To wszystko sprawia, że Mumak jest bardzo ciężką do zabicia jednostką, jednocześnie może rozdeptać szeregi wroga.
Tak jak pisałem wyżej nasz słonik dostał nowe ulepszenia. Dobrym wyborem jest „Gnarlet Hide" i „Sigils of Defiance". Można je brać niezależnie od tego czy robimy z niego transporter czy bojową maszynę. Do eksterminacji wroga przydają się „Rocks" i „Tusk Weapons". Jeśli zaś wolicie odrobinę ryzyka, (co przy tej jednostce jest pewne) możecie wymienić „Tusk Weapons" na „Foul Temperament". W tym pierwszym dostajemy dodatkowy atak przy szarży, zaś w drugim 4 ataki mamy za stałe, lecz dostajemy mały minus w postaci mniejszego męstwa.
Ktoś oczywiście musi nim dowodzić. Od tego jest jego kierowca. Na starcie dostajemy zwykłego Chieftaina. Możemy go wymienić na Mahûda (korzyści płynące z tej zamiany opisałem wyżej).
Na koniec powiem, że Mumak jest bardzo losową jednostką. Bardzo często wszystko zależy od jednego rzutu na pierwszeństwo czy zdanie męstwa na panikę. Nie polecam go graczom, którzy dopiero, co zaczynają zabawę z południowcami. Najlepiej nauczyć się grać normalną armią, później zaś jako dodatek kupić Mumaka. Figurka jest niesamowicie klimatyczna i pięknie prezentuje się na półce. Mam go i jestem z niego zadowolony.
4.Taktyka
Â
Na początku zaznaczam, że nie przedstawię tutaj idealnej taktyki. Każdą armię da się obejść i nawet mając najlepszą taktykę można przegrać. Wszystko zmienia się też w zależności od naszej rozpiski, armii przeciwnika czy celom scenariusza.
Tak, więc najważniejszą rzeczą w Haradzie jest liczebność. Nasi wojownicy nie są silni, ale mają jedną zaletę - koszt. Dzięki temu można wystawić bardzo dużo figurek i zyskać przewagę liczebną nad wrogiem. Aby nie stracić przewagi priorytetem jest nie dać się zapędzić pomiędzy górki, czy w wąskie przejścia. Wtedy to szansa na pokonanie wroga drastycznie spada. W pojedynkę lub nawet ze wsparciem nasze jednostki są bardzo kruche.
Kolejną sprawą jest bohater. Zasadniczo w Haradzie mamy tylko jednego imiennego herosa - Suladana. Jest to duży plus, ponieważ inni są nie imienni, a co za tym idzie można wystawić ich więcej niż 1. Do wyboru mamy dużo tanich dowódców. Warto włożyć do naszej armii kapitana. Kosztuje on bardzo mało punktów, a jest w stanie przeprowadzić heroiczne akcje czy pomóc w walce. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest postawienie go na skrzydle. Da to większą skuteczność ataku, a przeciwnik szybciej będzie otoczony.
Napiszę teraz jak radzić sobie z innymi armiami. Nie ograniczam się tylko do dobra, bo znając polskie warunki, bardzo często gracze dysponują tylko jedną armią. Przez to w większości przypadków zmuszeni jesteśmy do gry dobro vs. dobro lub zło vs. zło.
Zacznę od Gondoru. Jest to typowa armia z wysokim współczynnikiem obrony. Może to sprawić nie lada kłopot dla haradrimskich łuków, które nie są zbyt skuteczne przeciwko takim pancerzom. Należy wtedy nastawić się tylko i wyłącznie na walkę wręcz. Jeśli przeciwnik ma w swojej armii wrażliwe na ostrzał jednostki warto to wykorzystać i przez kilka tur oddać strzał. W walce należy uważać na bohaterów, którzy są wyjątkowo mocni jak na ludzi i potrafią przysporzyć nie lada kłopotu. Priorytetem jest dążenie do złamania armii przeciwnika. Mimo, że Gondorczycy to twarde jednostki, męstwo mają przeciętne i jeśli dobrze się ustawimy i zablokujemy bohaterów, wtedy szeregowcy muszą sami zdawać męstwo. Istnieje duża szansa, że większość armii ucieknie. Jest to bardziej efektywne, gdy dysponujemy w naszej armii Nazgulem. Potrafi on skutecznie osłabić morale przeciwnika. Jeśli przeciwnik będzie dysponował czarodziejem należy jak najszybciej pozbyć się go, bo może być problemem nie tylko dla piechoty (najczęściej jest to „Blast"), ale i dla Nazgula.
Teraz na stół pójdą Leśne Elfy. To także może być kłopot dla naszej armii. Największym zagrożenie jest duża ilość broni miotanych i sławne „światełko". Jeśli chodzi o miotki to mam jedną radę - gnać do przodu tyle ile GW dało ruchu. Salwa z tych broni może okazać się zabójcza dla naszej armii (oczywiście, jeśli nie mamy Schadow Lorda). Ze światełkiem powinno pójść lepiej, bo ogranicza nas ono tylko w fazie strzelania. Innym problemem jest (zazwyczaj) duża liczebność leśnych. Jest to kłopotliwe, gdyż walkę mają na dużo wyższym poziomie, a ich liczba jest niewiele mniejsza od naszej. Oczywiście są także plusy dla nas. M.in. to niska obrona elfów. Jeśli przegrają walkę to ich śmierć jest prawie pewna. Niestety działa to także w drugą stronę. Break u leśnych niewiele da, bo szeregowcy mają męstwa tyle, co nasz najlepszy bohater Suladan (wiem to okrutne).
Czas na Polskie standardy, czyli taktykę przeciwko armiom zła
Przejdę od razu do najtrudniejszej armii, czyli Mordoru. Jest to chyba najbardziej różnorodna armia w naszym bitewniaku. Różne rodzaje orków, trolli, uruków czy nawet ludzi, powoduje, że każda rozpiska jest inna. Jedni stawiają na skuteczną walkę wręcz wybierając Orki z Morannonu - stworzenie bardzo podobne do Minasa z wyjątkiem siły, męstwa i urody. Inni zaś dysponują przerażającymi Czarnymi Numenoryjczykami, którzy sieją popłoch w szeregach przeciwnika. Armia Mordoru często jest bardzo liczebna, więc nie jest to dobra dla nas wiadomość. Większość jednostek jest lepiej opancerzona od nas, ale możemy sobie pozwolić na strzelanie z łuków. Dużym problemem przeciwnika jest męstwo. Ork to bardzo płochliwe stworzenie, które ucieknie przy pierwszej okazji, jeśli tylko nie zostanie pogonione przez dowódcę. Tak jak w przypadku Gondoru, musimy jak najszybciej złamać armie przeciwnika. Najlepiej jest atakować jednostki z niską obroną, bo łatwo zginą i szybciej doprowadzą do break'a. Innym problemem jest wielka różnorodność w czarodziejach. Jeśli mamy jednostkę o wyskoim męstwie (np. Kharniak) to musi się ona zająć Nazgulem. Wystarczy, że co turę zda testy morale i zaszarżuje na czarodzieja. Za każdą walkę przeciwnik będzie musiła odjąć 1 punkt woli, co doprowadzi do poważnego osłabienia Nazgula.
Armii Easterlingów nie będę opisywał, bo jednostki są takie same jak Wojownicy z Minas Tirith, a w armii jest tylko dwóch bohaterów, z czego jeden to Nazgul.
Isengard jest rzadko widywany na stołach (szkoda), jednak opisze strategię. Główną siłą Uruków jest ich potęga w walce wręcz. Wysoki współczynnik walki, nie przeciętna siła i duża obrona mogą sprawić nie lada problem. Do tego jeszcze przychodzi wysokie męstwo. Często na stołach jest widywany Saruman ze swoim sługą Grimą. To połączenie jest bardzo mocne i należy uważać. Dla piechoty zabójcze są Blasty. Oczywiście tak jak zakłada taktyka Haradu, trzeba doprowadzić do równych (dla Haradrimów) walk 2 lub 3 na jednego. Dobrze jest też zaatakować pikinerów, bo to oni pozwalają na wsparcie z trzeciego szeregu.
Ostatnia armia do opisania to Moria. Te małe, wredne gobliny potrafią nieźle namieszać w naszych szeregach, gdyż zazwyczaj jest ich więcej od nas! Jest to możliwe przez bardzo niski koszt zielonoskórego. Oczywiście w normalnym starciu gobliny nie mają z nami szans. Powodem jest np. niższy współczynnik walki. Dlatego jest ich więcej. Najlepiej jest tak manewrować by nasi bohaterzy zabijali jak najwięcej jednostek, a w potyczkach szeregowców liczba ataków była w miarę równa. Jeśli tak będzie to trzeba liczyć na odrobinę szczęścia w kostkach. Jeśli przeciwnika ma w swojej armii Bat Swarmy (często spotykane) to jeszcze w fazie strzelania należy pozbawić je jak największej ilości żyć. Co to strzelania to oczywiście trzeba wycisnąć z kostek tyle ile się da. Nie bijcie w dobrze opancerzone jednostki takie jak miecznicy tylko w te, których strata będzie przeszkadzała przeciwnikowi m.in. włócznicy. Po zabiciu większej ilości, gobliny po prosty stracą dużą ilość wsparcia i nie będą już tak skuteczne w walce. Nawet gobliny nie wejdą w pięciu do jednej potyczki.
Mam nadzieję, że trochę przybliżyłem wam strategię Haradu. Nie opisywałem tu wszystkich armii (Krasnoludów, wysokich czy Rohanu), bo kilka razy powtórzyłbym tą samą kwestię, a nie chcę się powtarzać. Aby wygrać należy przede wszystkim poznać silne i słabe strony przeciwnika i umieć na nie odpowiedzieć. Działa to tez w drugą stronę. Starajcie się w miarę możliwość zakrywać luki w obronie.
5.Scenariusze
Tak jak napisałem w taktyce, tak tutaj też napiszę. Nie da się dokładnie sprecyzować, co robić w danym scenariuszu, bo zależy to od rozpisek jak i rozstawienia terenów. Wysokie wzgórze może być dogodnym miejscem skąd nasi łucznicy mogą strzelać do dalszych szeregów wroga. Napiszę tutaj, co robić, by w miarę możliwości wygrać dany scenariusz.
Storm the Camp
Celem scenariusza jest zajęcie wrogiego obozu. Nasza armia, dość liczebna, dobrze sprawdzi się w tym scenariuszu.
Jeśli przeciwnik będzie stał w obozie, najlepiej jest iść do przodu i jednocześnie strzelać. Dzięki temu liczba wrogów zmniejszy się, jednocześnie dając nam większą przewagę. Trzeba również uważać na swojego bohatera, ponieważ dzięki niemu możemy całkowicie wygrać scenariusz.
Jeśli jednak przeciwnik idzie do przodu, my także zróbmy kilka kroków by wyjść na otwartą przestrzeń i otoczyć wroga. Jednak nie wolno całkowicie wychodzić z obozu. Przeciwnik posiadając konnicę (na LoME jest to podstawa) może przebiegnąć obok naszych szeregów i zająć obóz.
Contest of Champions
Tutaj bardzo ciężko coś doradzić, bo w główne mierze zależy to od naszego bohatera, którego wybieramy. Będzie on rywalizował z herosem wroga o liczbę zabitych jednostek.
W trakcie ostrzału przeciwnik na pewno będzie trzymał bohatera z tyłu szeregów, by nie zginął. Wtedy najlepiej salwować tak długo jak się da. Gdy dosiada wierzchowca, trzeba go zabić. Dość poważnie osłabi to bohatera i stanie się mniej skuteczny w walce.
Mając w armii czarodzieja (wystarczy nawet zwykły Nazgul), trzeba starać się unieruchomić bohatera czarem. Najlepiej sprawdza się tutaj „Compel". Gdy bohater będzie już odsłonięty i unieruchomiony, dobra będzie szybka akcja, najlepiej z udziałem elity i bohatera. Gdy zginie, normalnie zarabiać na nasze konto kolejne „oczka". Do tego polecam Mahûd Kinga. Opisywałem go wcześniej, więc nie trzeba dużo pisać - to po prostu rzeźnik.
Ill met by Moonlight
Celem scenariusza jest wybicie armii przeciwnika, więc jeśli dobrze wykorzystamy zasadę specjalną tego scenariusza to mamy prawie gwarantowane zwycięstwo. Jak pisałem w taktyce w naszej armii powinna się znaleźć duża ilość łuków. Oczywiście zależy też od tego czy jakie przeciwnik ma łuki i czy w ogólne je ma. Nikt nie będzie przecież stał i strzelał do Elfów. Tak jak w większości scenariuszy, musimy doprowadzić do otoczenia i całkowicie zniszczyć przeciwnika.
Domination
Można by powiedzieć, że ten scenariusz został stworzony dla armii o dużej liczebności. Celem scenariusza jest zdobycie i utrzymanie 4 kluczowych terenów. Kilka figurek trzeba zostawić przy swoim terenie, reszta armii rusza do walki. W międzyczasie wysyłamy grupkę wojowników do zajęcia drugiego terenu, a konnicę wraz z bohaterem do trzeciego. Główne siły mają za zadnia złamać armię przeciwnika. Po takiej akcji powinniśmy już mieć na swoim koncie 3 tereny. Jeśli dacie radę Engagement starczy czasu, możecie wysłać część wosk do zajęcia ostatniego terenu, by wygrać 20:0.
Meeting Engagement
Tutaj chodzi o zredukowanie armii przeciwnika do 25% stanu początkowego. Typowa rozgrywka do zabicia. Niewiele można tutaj napisać. Jeśli będziecie się stosować do rad z rozdziału „Taktyka" to powinniście sobie poradzić.
To Kill a King
Kolejny scenariusz związany z bohaterami. Tym razem chodzi o to by go zabić. Drugą sprawą jest złamanie armii. Jeśli uda wam się zabić wrogiego bohatera, przetrwać ponad połową armii i bohaterem wygrywacie 20:0. Do zabicia wrogiego herosa przydaje się wcześniej wspomniany czarodziej. Ostrzałem należy zabijać jednostki mające małą obronę, by jak najszybciej przeciwnik dostał break'a. Dobrym sposobem może być ukrycie bohatera za jakąś ruiną czy wzgórzem razem z kilkom jednostkami, by w razie ataku mogli się bronić.
The High Ground
Ustawiamy wzgórze na środku i w 10 tur musimy je zająć. Ciężko Haradem w tak krótkim czasie zniszczyć wszystkie jednostki wroga, więc zazwyczaj kończę grę 10:10 lub 15:5. Nie ma tu wiele do napisania, bo to zwykłe wybicie armii tylko, że mamy pewien limit czasu na wybicie jednostek przeciwnika.
Take and Hold
Jeden z najgorszych i najtrudniejszych scenariuszy. Polega on na wychodzeniu jednostek z krawędzi. Nie łatwo go wygrać, bo nasza siła opiera się na liczebności, która w tym wypadku jest ograniczona. Od wszystkiego zależą rzuty kością na posiłki. Głównym celem scenariusza jest zdobycie punktu na środku planszy. Gdy któraś z armii zostanie złamana, wykonywany jest rzut kostką. Wtedy to, gdy wypadnie 1 lub 2 liczone są modele w promieniu 8cm od środka. Nie ma tutaj nic do napisania, bo wszystko zależna jest skąd dana figurka wyjdzie i czy w ogóle wyjdzie.
To the Deat
Nareszcie mamy scenariusz, którego głównym zadaniem jest eksterminacja. Jedynym problemem jest zasada specjalna dotycząca rozstawienia. Armia jest dzielona na połowę i rozstawiana do 8cm od krawędzi lub 42-56cm (po dokładniejsze informacje zapraszam do podręcznika Legions of Middle Earth). Trzeba się również postarać by wyjść ze starcia najmniejszych jak najmniejszymi stratami, bo gdy dostaniemy break'a to automatycznie tracimy 5pkt.
Jeśli rozstawimy się zaraz przy krawędzi należy skorzystać z tego i jak najdłużej utrzymywać ostrzał (oczywiście należy zwrócić uwagę na to, czym gra przeciwnik)
Jeśli zaś wylądujemy z przodu, można strzelić 1-2 tury i iść od razu do walki lub cofać się i strzelać (tu znów zwraca uwagę na armię przeciwnika).
A Clash of Piquets
Podobny do Take and Hold z tym, że jedna część armii jest rozstawiana normalnie, a druga przychodzi w posiłkach. Tutaj radzę zastosować standardową taktykę Haradu, czyli otoczenie. Jednak przed tym trzeba zebrać armię, bo przychodząca jako posiłki będzie rozrzucona po planszy.. Należy również uważać na życie swoich jednostek, ponieważ jest to pewien warunek zwycięstwa.
Reconnoitre
Ten scenariusz jest bardzo ciekawy. Polega na przejściu jak największej liczby jednostek i zapobiegnięciu przedostania się wroga. Mając sporą ilość jeźdźców, powinniśmy sobie poradzić z przejściem, a duża liczba wojowników skutecznie uniemożliwi przejście wroga. Gra kończy się w momencie zredukowania którejś armii do 25% stanu początkowego.
Seize the Prize
Tym razem musimy zdobyć skarb przed przeciwnikiem. Oznacza to, że najbardziej potrzebną jednostką jest konnica. Musimy dostać się nią na środek stołu i wykopać skarb. Najlepiej jest go przekazać bohaterowi, który powinien bez śmierci dojść do krawędzie i wygrać scenariusz. Trzeba również uważać na break'a w naszej armii, ponieważ, gdy go dostaniemy tracimy 5pkt. Za wygraną. Jeśli bohater przejął już skarb, trzeba się szybko wycofać ze wszelkich walk i uciekać. Można też poświęcić kilka jednostek i zablokować drogę przeciwnikowi.
To by było na tyle. Przedstawiłem ogólne rady dotyczące gry Haradem w tych scenariuszach, ale większość zależy od was. Jeśli artykuł jeszcze was nie znudził zapraszam do kolejnego rozdziału.
Â
6.Będzie nas 10x więcej, czyli rozpiski.
Â
Podstawa gry. Co nam po kupionych figurkach, jeśli nie mamy ułożonego konkretnego schematu armii. Przedstawię tutaj kilka propozycji na popularne formaty punktowe i omówię pokrótce. Zaznaczam jednak, że są to przykładowe rozpiski. Możecie je dowolnie zmieniać i modyfikować, by grało wam się lepiej.
Zaczniemy od małego formatu punktowe. Nadaje się na małe potyczki w domu, gdy dopiero zaczynamy zabawę z Haradem.
Harad
Â
Haradrim King (horse, war spear) - 75p.
20 Haradrim Warrior (spear) - 120p.
8 Haradrim Warrior (bow) - 48p.
5 Haradrim Rider (war spear) - 55p.
Razem: 34 jednostki, 298 punktów.
Mamy tutaj dobrego wojownika na koniu ze wsparciem 5 jeźdźców. To powinno mocno uderzyć we wroga. Do tego niezła liczebność. Dobre na początki, bo nie trzeba wiele kupować. W zasadzie, gdy już kupimy boxy piechoty i konnicy to na większe punkty brakuje nam tylko elity.
Teraz coś na trochę większy format punktowy.
Â
The Serpent Horde
Â
Suladan - 90p.
Haradrim Chieftain (horse, war spear) - 60p.
24 Haradrim Warrior (spear) - 144p.
14 Haradrim Warrior (bow) - 84p.
6 Haradrim Rider (war spear) - 66p.
6 Watcher of Kharna - 54p.
Razem: 52 jednostki, 498punktów.
Pierwsze, co widać to 2 bohaterów. Suladan z powiększonym „Stand Fastem" zapewni dobre morale armii, a drugi uderzy razem z konnicą na tyły wroga. Dodałem także trochę elity. Pomoże ona szeregowcom pokonywanie wrogich jednostek. Będzie również pomocna w walce z bohaterem.
The Serpent Horde + The Nazgul
Suladan (horse) - 100p.
22 Haradrim Warrior (spear) - 132p.
12 Haradrim Warrior (bow) - 72p.
4 Haradrim Rider (war spear) - 44p.
6 Watcher of Kharna - 54p.
Nazgul (2/4/2) - 95p.
Razem: 46 jednostek, 497punktów.
Dość dużą zmianą jest dodanie czarodzieja, dzięki sojuszowi z The Nazgul. Liczebność została trochę zmniejszona, a Suladan dostał konia. Zmniejszyłem również liczbę jeźdźców, by Nazgul był trochę silniejszy.
Teraz rozpiska będzie na duże punkty. Wymaga to większych zakupów, ale jest to dość często spotykany format punktowy na turniejach.
Â
The Serpent Horde + The Nazgul + Far Harad
Â
Haradim Chieftain - 45p.
34 Hararim Warrior (spear) - 204p.
7 Haradrim Warrior (bow) - 42p.
12 Watcher of Kharna (bow) - 120.
6 Serpent Rider - 78p.
Shadow Lord - 120p.
Mahûd King (camel, shield, war spear) - 91p.
Razem: 62 jednostki, 700 punktów.
Całkowicie inna rozpiska od pozostałych. Dodałem sojusz z Far Harad, by dostać Kinga, który poprowadzi konnych. Chieftain, za którego zapłaciłem mało punktów doskonale nadaje się do heroicznych akcji. Liczba piechoty mocno wzrosła. Część szeregowych łuczników zastąpili Kharniacy, którzy świetnie spisują się w roli łuczników. Jeźdźcy zostali zamienieni na droższych, ale skuteczniejszych Serpent Riderów. Na koniec dodałem zmorę dzisiejszych armii dobra - Shadow Lorda, który bardzo dobrze radzi sobie w roli czarodzieja, jak i osłony dla armii, dzięki swojej zasadzie specjalnej. Moja ulubiona rozpiska. Gram nią najczęściej. Czasami jest poddawana zmianom, ale są to tylko „zabiegi kosmetyczne".
Kolejna opcja na 700 punktów, tym razem główne siły to Far Harad.
Far Harad + The Serpent Horde
Â
Mahûd King (camel, shield, war spear) - 91p.
14 Mahûd Warrior - 154p.
3 Mahûd Rider (war spear) - 63p.
4 Half Troll (two-handed weapn) - 92p.
Hasharin - 90p.
24 Haradrim Warrior (spear) - 144p.
11 Haradrim Warrior (bow) - 66p.
Razem: 58jednostek, 700punktów.
Rozpiska typowo ofensywna. W pierwszym szeregu Mahûdzi ze wsparcie Haradrimów. Grupka łuczników trochę osłabi wroga zanim dojdzie do walki wręcz. Half Trolle zawsze sieją pogrom w szeregach przeciwnika. Hasharin przydaje się do pokonywania monstrów czy bohaterów. Minusem jest tutaj brak czarodzieja, za którego włożyłem więcej jednostek.
Teraz coś ekstra, czyli rozpiska na 800 punktów z Mumakiem. Powiem szczerze, że można nim ugrać wiele nawet, na 700 ale jest to duże ryzyko.
The Serpent Horde
Suladan (horse) - 100p.
War Mumak (Gnarled Hide, Mahûd Beastmaster Chieftain, Rocks, Sigils of Defiance, Tusk Weapons) - 400p.
12 Haradrim Warrior (bow) - 72p.
20 Haradrim Warrior (spear) - 120p.
8 Serpent Rider - 104p.
Razem: 43 jednostki, 796punktów.
Bardzo mała, jak na te punkty, liczebność. Oczywiście spowodowane jest to słoniem i dużą ilością konnych. Są oni niezbędni, ponieważ chronią (wiem dziwnie to brzmi) Mumaka przed zaszarżowaniem na niego zbyt dużej ilości wrogów. Załoga w pełnym składzie zabija z łuków, bądź kamieni wrogów. Mumak został w pełni wyposażony do walki. Można również wyrzucić wszystkich Serpentów i włóczników i za to dać Haradrim Riderów. Powinno zmieścić się to w punktach, nie przekraczając limitu łuków.
7.Ciemna strona gry - zakupy
Â
Â
Przybliżyłem wam historię Haradu, opisałem jednostki, taktykę i pomogłem ułożyć rozpiski. Ale rzeczą niezbędną do gry są figurki. Nie chcę byście kupili dużo figurek, które później będą stały na półce i nie były używane. By temu zapobiec postaram się teraz doradzić Wam w zakupach.
Podstawą, jak już wcześniej wspomniałem, są Haradrimowie. Trzeba nam ich dużo, więc na początek radzę kupić 2 boxy Haradrim Warriors. Z czasem radzę kupić trzeci. Do tego potrzebny nam dowódca. Najlepiej w tej roli sprawdza się Suladan. Pakowany jest w blisterku pieszy i konny.
Potrzeba nam jeszcze jeźdźców. Do wyboru Serpenci, Haradrimowie i Mahûdzi. Jeśli chodzi o cenę to najtaniej wypadają Haradrimowie. 6 Plastikowych figurek w boxie nie wychodzi droga zwłaszcza, że taka liczba z reguły wystarcza w rozpiskach.
Oczywiście musimy mieć też elitę. Opisywałem ją w 2 części artykułu. Powiem tylko, że większość z nich pakowana jest w blisterkach po 3 figurki. Jeśli zdecydujecie się na Kharniaków, Mahûdów czy Serpentów to trzeba zakupić od 3-5 blistrów (oczywiście w zależności, jaką rozpiskę ułożycie).
Później możecie dokupywać innych bohaterów i dowódców, by można było układać różne rozpiski.
Jeśli macie już większość z tego, co potrzebujecie, można zdecydować się na zakup Mumaka. Jak pisałem wcześniej figurka jest niezwykle klimatyczna ale i losowa. Jeśli więc nie czujecie się na siłach nie radzę kupować. Jest to niezwykle duży wydatek.
To by było na tyle. Dziękuję wszystkim, którzy dotrwali do końca i przeczytali cały artykuł. Mam nadzieję, że pomogłem wam w zarówno graniu jak i wyborze armii.
Pozdrawiam
Nigaz
Zdjęcia pochodzą ze stron:
www.tolkien-world.info
www.fizyka.umk.pl
www.games-workshop.com












Świetny art, Nigaz. Sam zaczynam zbierać Harad i bardzo mi pomogłeś. Dzięki!
super art.
fajny art dobrze wytłumaczone
dobry art fajowo sie czyta
Niezłe.
super art. teraz zbieram inną armie ale jak juz uzbieram całą to zacynam zbierać harad.
Dobry artykuł.
Harad jest na masÄ™ chyba co nie
Potrzebuje statystyk do tego harada z bicZem bo nie moge znalesc do jest ten trojpak harad z sztandarem biczem i trabka :D
dla początkujących zbieraczy Haradu bardzo się przyda ten artukół
fajny artykół
bardzo fajny artykół
bardzo fajny artykół
bardzo fajny artykół
szkoda że nie ma stat i dokładnie rozpisanych sztuczek
Phi tam z isenem on nie ma elity i ma tylko wargi co do mnie to super art :)
isen leprzy
Fajny art. Ja chcę zbiera armię korsarzy + harad Mam nadzieję ,że to dobre połączenie
Jakie są statystyki i specjalne zasady dla Watchers of Khrna (Polskie statystyki:siła-s obrona:o itp)?
Ja zbieram harad i to bardzo fajna armia a co do artykułu to bardzo fajny art ^^ duzy opis jednostek a takze taktyki i rozpiski mile sie go czyta... Naprawde mnie sie podoba
Fajny Art
Hmm co do zakupów to polecam kupić:
kawaleria- 6 serpent riders najlepiej pod dowództwem Betrayera na besti który będzie miał 4 ataki w szarży i przerzut na każdą nie udaną rade
piechota- 3 boxy haradrimów będą najlepsze
bohaterowie- Suladan pieszo i konno oraz Betrayer pieszo i na koniu oraz kupić Shadow Lorda i bestie na większe punkty dla jednego z nazguli
Elita- na LO najlepsi będą Mahudzi a na LOME abrakhan guard z serpent riders(woki mają za małą obrone a SG mają tą włócznie a mogli by kosztować punkt mniej)
Muszę zacząć zbierać Harad,bo ma bardzo fajne jednostki i jest dość silny
fajny art pomogli byscie wybrać kim grac narazie mi sie podoba Harad i Umbar
Fajny Art nie będę pisał dalej bo mi się nie chce
bardzo fajny artykuł chodź jest parę usterek
edit/
staryswiat.com.pl/sklep sorki.
Mahudy w sklepie internetowym np. startswiat.pl/sklep
nie da się wyminąć, musisz mieć boha w pobliżu...
dobry art . pozdRawiam . ; ]
da siÄ™ jakoÅ› wyminÄ…c tego "warrior pride"-a ?
da siÄ™ jakoÅ› wyminÄ…c tego "warrior pride"-a ?
Gdzie można kupic mahudów
Na przyszłośc - kopiując z wiki zmieniaj sformułowania, na wszelki wypadek :)
Ogólnie ładny art ale wychwyciłem pare literówek. M.in. "steely nerce' zamiast "steely nerve". Poza tym to przyczepił bym się do tego że nie podałeś sojuszy i jak mogą pomóc ale to jest do przeżycia. Ogólnie art przyda się młodszym użytkownikom.
brak sojuszy
Fizyka.umk.pl? to jakiÅ› spisek?
Artykuł fajny, drażnią mnie dwie rzeczy;) "orki"... orki w morzu pływają... i te niewykorzystane pkt. w rozpiskach :/ aż się prosi, żeby dać np dwie włócznie łucznikom!!!
Nigaz - sporo pracy w arta włożyłeś i grzechem byłoby go nie opublikować. Reszta prac też sukcesywnie będzie się na głównej pojawiać, będzie więc co poczytać.
Nigaz - sporo pracy w arta włożyłeś i grzechem byłoby go nie opublikować. Reszta prac też sukcesywnie będzie się na głównej pojawiać, będzie więc co poczytać.
prosze prosze, opisałeś wszystko co moze sie przydac, własnie zastanawiałem sie nad zakupem Haradu jak zbiore Gondor, ale masz racje Harad to droga sprawa, pozdro xD
Dzięki za komentarze. Gdybym pisał ten artykuł później to na pewno dodałbym nowe jednostki.
Nie mam pojęcia dlaczego pojawi się na stronie głównej skoro zajął dość odległe miejsce w konkursie ale mimo wszystko dziękuję redakcji za opublikowanie go i wszystkim, którzy go przeczytali :)
Napewno mi siÄ™ przyda :)
nice^^ ciekawy poradnik. i rozpiski są spoko, mimo że nie zbieram haradu. dobry materiał
pzdr Recuso
Ciekawy poradnik może pomóc początkującym.
No nareszcie coś o haradzie :) Tylko brakuje mi tu taktyki z grubaskami i GK, bo to ostatnio dość dużo pozmieniało.
War spear kapitana/króla kosztuje 5p, a nie 1p. Przynajmniej tak jest w moim podręczniku. A mumak osiąga obrode Balina, nie Daina...
Artykuł moim zdaniem średni, początkujący gracze mogą z niego skorzystać, ale ktoś kto zagra kilka razy z haradem może sie nie zgodzić z częścią porad.
Nieglupi poradnik szkoda tylko ze nieuwzglendniles nowych jednostek
bardzo ciekawy artykuł, fajnie się czytało
świetny artykuł. chętnie czytałem
Bardzo ciekawy i artukúł, napewno pomocny dla ludzi raczkujących z tą właśnie armią.
Bardzo fajnie się czytało :)
mi tu tylko brakuje jednego czyli w czym najlepiej przenosić Mumaka:) a SIMONU nie dziw się są to nowe jednostki a artykuł mógł być pisany wcześniej a poprostu nie był skończony:)
Ciekawy opis armii ale brakuje mi opisu takich jednostek ja Abrakhan Guard i Golden King. Mogłeś pokazac jakieś inne foty a nie tylko te ze strony GW ;)
Ale jest nieźle ;)
brawo brawo brawo tyle na to czekałem zabieram się do czytania:) może jeszcze jakoś zmodyfikuje rozpiske
niom bardzo ciekawy i fajny art ciekawie opisane jesdnostki i taktyuka przeciw azdej armii postarałes się