|
W Śródziemiu
Każdy wie jak wygląda prawdziwy krasnolud. Niski, lecz tęgiej postury, silny, wytrzymały. Nade wszystko kochali rzemiosło i bogactwa. Zamieszkiwali pobliskie kopalnie. Byli pokojowo nastawieni do wszystkich ras, a ich nienawiść rodziła się dopiero gdy sami musieli stawiać czoło najeźdźcy. Początki rasy sięgają czasów po pojawieniu się pierwszych Dzieci Iluvatara, choć sami nie są jego wytworem. Co ciekawe krasnoludy w swoich dwóch wersjach niewiele się różnią, co sprawia że muszą być jeszcze bardzo bystre żeby odróżnić kobietę od mężczyzny.
W grze
Armie krasnoludzkie w najbardziej ogólnym ujęciu można określić jako ciężką do zabicia, silną i waleczną, lecz powolną. Najmocniejszymi stronami jest zdolność do przetrwania a najsłabszymi mała mobilność czy brak kawalerii. Krasnoludy w swej całej okazałości dołączyły do systemu wraz z dodatkiem Khazad-Dum. Wcześniej mogliśmy jedynie korzystać z metalowego asortymentu kilku bohaterów, wojowników i legendarnej jednostki Khazad-Guardów (Shadow and Flame). W poniższym artykule postaram się przedstawić charakterystykę jednostek, kilka przydatnych linków, przykładowe rozpiski, taktykę, formacje bojowe i |
|
|
dobre rady do wybranych scenariuszy LoME, sposoby na pokonanie poszczególnych przeciwników, mocne i słabe strony, oraz postaram się podsumować pokrótce całą armię i jej możliwości. Na koniec również napiszę jak to wygląda z hobbystycznego punktu widzenia. |
Uwaga! Wszystkie poniższe linki pochodzą ze strony producenta!
Charakterystyka jednostek
-
Balin
Jeden z potężniejszych władców Morii. Uczestniczył w licznych bitwach i wojnach. Poszukiwał Siódmego Pierścienia. Znał i przyjaźnił się z Bilbem któremu towarzyszył podczas jego podróży. W samej grze natomiast reprezentuje grupę bohaterów bardzo odpornych na działanie magii, lecz również tych, którym nie dane jest mierzyć się ze swoim losem. Jest to bohater o statystykach niemal identycznych jak Gimli opisany dokładniej poniżej. Posiada on możliwość wykupienia legendarnego artefaktu - Toporu Durina, który to pozwala na znaczne usprawnienie walki dzierżącego go bohatera.
|
Ulubione towarzystwo |
Najmocniejsza strona |
Ulubiony przeciwnik |
Wady |
|
Khazad-Guard |
Wysoka liczba punktów woli |
Jednostki szeregowe |
Słaba przeżywalność (jak na krasnoluda) |
Statystyki
-
Dain
Władca Żelaznych Wzgórz, jeden z najbardziej rozsławionych krasnoludów III Ery. Posiadacz potężnego Barazantathula, dzięki któremu walka z orkami staje się o wiele przyjemniejsza, oraz mithrilowej kolczugi. Łatwo domyśleć się że jego obrona wzrasta diametralnie. Podobnie jak Durin jest jedną z najmocniejszych jednostek w grze, lecz jego najsłabszą stroną jest niski współczynnik walki. Jest to w zasadzie jeden z lepszych bohaterów jakiego możemy posłać przeciwko hordom goblinów i orków. Niestety pomimo swego męstwa oraz wysokiej puli dodatkowych punktów, nie sprawdzi się on podczas pojedynków z bohaterami reprezentującymi przeciwne armie. Może się jednak pochwalić rozszerzonym Stand Fastem.
Model bazuje na figurce Balina, i na odwrót co razi w oczy.
|
Ulubione towarzystwo |
Najmocniejsza strona |
Ulubiony przeciwnik |
Wady |
|
Każde |
Wysoka obrona i przeżywalność |
Jednostki szeregowe, słabsi bohaterowie |
Zasada która każe rzucać dwiema kośćmi podczas testu skoku. Wybieramy niższy wynik. |
Statystyki
-
Durin i Mardin
Niewątpliwie najlepszy zespół na polu bitwy. Doskonale uzupełniające się jednostki. Durin to sławne imię w królestwie krasnoludów. To wystarczyło aby uczynić tą jednostkę najpotężniejszą spośród wszystkich bohaterów w tej armii. Wysoki współczynnik obrony, męstwa, zasady pozwalające przerzucać nieudane rzuty na walkę, rzuty zachowujące utraconą ranę, czy terror. Jest to jednak bohater drogi, ale cena jest adekwatna do możliwości przedstawianych na stole. Jest to rzeźnik pierwszej klasy. Śmiało można powiedzieć że dorównuje Elessarowi.
Mardin z kolei jest bohaterem na poziomie kapitana ze standardowo podwyższoną liczbą punktów potęg. Jasne jest jednak że prawdziwą opłacalność otrzymujemy dopiero wtedy gdy wystawimy duet. Mało kto będzie w stanie przeciwstawić się takiej potędze. Mardin znajdując się w pobliżu Durina uzyskuje pewne profity. Staje się nieustraszony. Posiada on również artefakt, włócznie wprost stworzoną do zabijania każdego napotkanego trolla.
|
Ulubione towarzystwo |
Najmocniejsza strona |
Ulubiony przeciwnik |
Wady |
|
'Tunelówki', a sam duet jako najmocniejszy łańcuch ściany |
Potęga sama w sobie |
Durin - jako potężny bohater nie ma on problemu z żadną jednostką, Mardin - trolle |
Mardin jak na krasnoluda nie może popisać się wysoką obroną. Zasadniczo koszt obu jest dość wysoki. |
Statystyki
-
Gimli
Syn Gloina, towarzysz Froda w jego wędrówce. Członek rozbitej drużyny pierścienia, bohater wielu bitew, również tych spoza królestw krasnoludów. Bronił się razem z Legolasem i Aragornem pod Helmowym Jarem oraz uczestniczył w bitwie pod Minias Tirith. W grze jeden z nielicznych bohaterów mogących pochwalić się atakiem na poziomie 3 za tak mały koszt. Jest to jeden z najbardziej opłacalnych bohaterów do każdego formatu punktowego. Gimli posiada cały arsenał przeróżnych toporów. Obrona na poziomie Balinowej, często sprawia że gracze wybierają pomiędzy wspomnianych dawnym władcą, a młodszym krasnoludem. Gimli jednak wydaje się być lepszym wyjściem ze względu na swoją wszechstronność oraz siłę przebicia w bitwie.
|
Ulubione towarzystwo |
Najmocniejsza strona |
Ulubiony przeciwnik |
Wady |
|
Khazad-Guardzi, zwiadowcy |
Atak na poziomie 3 |
Wszelkie odmiany orków |
Gdyby żywotność była na takim poziomie jak atak, byłoby idealnie |
Statystyki
-
Murin i Drar
Prawdę mówiąc nie miałem styczności z tymi bohaterami. Nie spotkałem nigdy ich na stole, sam również nie grałem tym duetem. Przedstawię więc tylko suche fakty na temat tych wojowników. Nie wątpliwie są stworzeni do zabijania orków. Kalazal pozwala Murinowi na przerzucanie wszystkich nie udanych testów na zadanie rany przeciwko wszystkim plugawym orkowym odmianom. Drar został obdarowany zasadą Expert Shot która jednak jak na mój gust niewiele daje. Bohater ten posiada współczynnik strzelania na zwykłym krasnoludzkim poziomie. Nie jest więc to coś czego potrzebuje krasnolud. Murin i Drar posiadają przeciętne statystyki nie godne prawdziwego bohatera rodem z gór. Koszt duetu jest bardzo podobny do kosztu osławionych Braci, którzy są zdecydowanie lepsi dosłownie w każdym calu. Decyzja należy do gracza. Coś co dodatkowo przemawia na niekorzyść tej formacji do umiejscowienie ich w armyliście nie związanym bezpośrednio z krasnoludami, a więc aby posiadać armię musimy brać dodatkowo przynajmniej kapitana co naraża nas na ogromny koszt.
Statystyki
-
Kapitan
Mocna jednostka nadająca się do rozpisek na małe punkty. Możliwość wyposażenia w każdy rodzaj toporków. Kapitanowie stanowią zawsze słabą alternatywę dla bohaterów imiennych. Posiadają zazwyczaj punkt potęgi mniej i nie mają dodatkowej zasady specjalnej. W przypadku tych dowódców jest inaczej. Możemy wyposażyć ich w tarcze, czego nie możemy zrobić w przypadku Mardina. Jeżeli brakuje nam punktów, kapitanem możemy zastąpić np.: Balina. Osobiście czuję ogromny respekt do krasnoludzkich kapitanów. W mej pamięci jest jedna bitwa którą przeprowadziłem z Yellowem. Trafiłem na jego ogromną armię z katapultą i trollem. Zanim zdążyłem dojść moją ciężkozbrojną armią, VWT zostały przetasowane, a wojsko straciło już swój potencjał. Kapitanem postanowiłem rzucić się na całą armię. Coś co jest niesamowite to fakt że w pojedynkę zabił on połowę armii wroga, doprowadził do ucieczki kapitana a w następnej kolejności trolla. Na stole pozostał kapitan, jeden krasnolud z tarczą i dwóch orków. Ostatecznie bitwa zakończyła się remisem. Mało osób wierzy w tą historię choć jest prawdziwa.
|
Ulubione towarzystwo |
Najmocniejsza strona |
Ulubiony przeciwnik |
Wady |
|
Wojownicy krasnoludów ze sztandarem |
Obrona na poziomie 8 oraz możliwość tarczowania |
Gobliny |
Jak każdy kapitan, bez wad i większych zalet |
Statystyki
-
Król krasnoludów
Na zasadach LO obowiązkowo za kapitana, na LoME jedynie (niestety) dodatek do armii. O niebo lepszy bohater niż kapitan w zbliżonym koszcie punktowym. Piękne modele i ogromna przydatność w bitwie. Wyższa walka, obrona, męstwo i pula punktów woli. Niestety podobnie jak Murin i Drar znajdują się w armyliście który nie oferuje nam możliwości ułożenia ładnej rozpiski (chyba że połączymy ją z innymi). Królowie to prawdziwi wojownicy trzymający armię w ryzach. Warto zaopatrzyć się w ich modele chociażby ze względu na ich przepiękny wygląd.
|
Ulubione towarzystwo |
Najmocniejsza strona |
Ulubiony przeciwnik |
Wady |
|
Każda formacja |
Przepych w statystykach |
Bohaterowie oraz jednostki szeregowe z żywotnością 2 |
Brak zasady specjalnej oraz umiejscowienie w 'biednym' armyliście |
Statystyki
-
Gwardia Balina, lub Khazad-Guard
Jednostka elitarna. Niewątpliwie jedna z lepszych formacji w całej grze, a już na pewno u krasnoludów. Biedny tek który musiał stanąć naprzeciwko armii ciężkozbrojnej, potężnej i odważnej Gwardii Dawnych Królów... Zasada bodyguard pozwala na szaleństwo podczas bitwy. Często spotykane armie opierające swoje możliwości taktyczne na posiadaniu zasady terroru są mocno osłabione. Khazadzi są klasą samą w sobie. Topór dwuręczny pozwala na zadawanie obrażeń ze 'zdwojoną' siłą, wysoka obrona sprawia że nie musimy zastanawiać się co się stanie gdy trafimy na armię w której jednostki obdarzone są wysoką siłą, czy nawet kuszami. Z powodzeniem możemy zajmować czas takim jednostkom jak Nazgule czy smoki. Siła na poziomie 4 sprawia że inne ciężkozbrojne jednostki padają od łatwych do zadania ran. W towarzystwie sztandarów, formacja ta jest niezwyciężona. Całość wieńczy aż sześć pięknych modeli reprezentujących tą jednostkę. Więcej o tej formacji wspomnę podczas opisywania taktyki.
|
Taktyka |
Format punktowy |
Zalety |
Wady |
|
Walka toporem dwuręcznym przy wsparciu sztandaru, zajmowanie bohaterów |
Od 400 punktów najbardziej opłacalna jednostka w każdej rozpisce |
Wysoka siła, obrona, zasada bodyguard oraz wszechstronność |
Brak tarczy lub możliwości jej dokupienia |
Statystyki
-
Tunelówki, Valut Warden Team
Jak wskazuje nam angielskojęzyczna nazwa jest to całkiem zgrana ekipa wojowników. Stworzeni do walki w wąskich tunelach szybów kopalnianych Morii. Idealne zestawienie statystyk tworzy całkiem ciekawą alternatywę. Ciekawy stół i dobrze pomyślana taktyka przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę, jeżeli tylko odpowiednio pokierujemy tą twardą ekipą. Popularnie nazywana 'tunelówką' formacja to tarczownik i włócznik. Tu znów ciekawe określenia: 'drzwiczki' oraz 'wykałaczka'. Drzwiczki to mocarny krasnolud z obroną na poziomie dorównującym bohaterom pokroju Durina z równie wysoką siłą. Minusem jest zasada która znacznie komplikuje życie jednostkom po rozdzieleniu się, kara '-1' do wyniku walki. Wykałaczka natomiast jest jednostką zastanawiającą. Tylko 5 obrony to mało jak na model który nosi krasnoludzką zbroję. Mankamentem jest również to że VWT nie powinno się wystawiać w liczbie mniejszej niż 4-5 oddziałów. Formacja wymaga sporej liczebności i mocnych skrzydeł.
|
Taktyka |
Format punktowy |
Zalety |
Wady |
|
Defensywa, idealnie nadaje się do większości scenariuszy LoME |
Od 500 punktów, warto wystawiać przynajmniej 4 VWT |
Wysoka siła, obrona z przodu, duża przeżywalność |
Włócznik ma niski współczynnik obrony i nie powinien się odłączać od swojego tarczownika |
Statystyki
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1600101&prodId=prod1060201
-
Wojownicy
Podstawowa jednostka do walki w zwarciu bądź na dystans w przypadku wyposażenia jej w łuk o sile 3 i małym zasięgu. Bardzo dobrze dostosowany koszt do umiejętności jednostki i jej statystyk. Wojownicy charakteryzują się wysokim męstwem i współczynnikiem walki, oraz jak przystało na prawdziwych krasnoludów - wysoką obroną równą 6. Krasnoludy te mogą walczyć dwuręcznymi toporami lub wspierać się tarczami. To pierwsze raczej nie ma sensu gdyż w tej armii lepszym wojownikiem władającym dwuręcznym toporem jest niewątpliwie Khazad-Guard. Tarcza to niemal wymagane dodatkowe wyposażenie. Jeżeli chodzi o wspomniany już wyżej łuk jest to dobra i zabójcza broń. Naturalni wrogowie w starciu łuczników na otwartym polu nie mieliby szans. Nie jest to jednak jednostka wymagana w każdej rozpisce. Tania i bardzo dobra elita w krasnoludzkich armiach jest sporą konkurencją dla zwykłych wojaków.
Dodatkowo istnieje możliwość wyposażenia tej jednostki w sztandar. W armii krasnoludów sztandar spełnia ważną rolę i warto w niego wyposażyć jednego z naszych wojowników.
|
Taktyka |
Format punktowy |
Zalety |
Wady |
|
Tarcza przy tarczy, wspieranie dzięki sojuszom z ludźmi |
Każdy mały format. Na większe punkty jest to raczej wypełniacz. |
Wysoka obrona, męstwo, współczynnik walki, możliwość wyposażenia w sztandar |
Przeciętna siła, mały zasięg łuku |
Statystyki
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1600011&prodId=prod1060223
-
Zwiadowcy
Ciekawa formacja, wciąż niedoceniana przez generałów. Osobiście mam spore doświadczenia i zawsze tylko pozytywne z rozpiskami opartymi o zwiadowców wyposażonych w broń miotaną. Dodatkowy ekwipunek taki jak wspomniana miotanka, czy łuk jest bardzo drogi co zniechęca większość graczy. Przykładowe zestawienie z leśnymi elfami przemawia jednak bardziej za remisem niż za porażką długobrodych. Wyższa obrona, niewiele słabsze męstwo i walka. Jeżeli chodzi o realnych przeciwników z pewnością wystarczające. Nie trzeba nam elfów. Miotanki są bardzo praktyczne. Trafiając na '3+' z siłą 3 można wyrządzić spore szkody w szeregach wroga. Odmiennie niż u Wojowników łuki posiadane przez zwiad to klasyczny ludzki, lub jak kto woli długi łuk. Ponadto formacja ta może przerzucać nieudane testy na wspinaczkę czy skoki oraz porusza się po skalistym terenie, pod warunkiem że jest on traktowany jako trudny - z pełną prędkością.
|
Taktyka |
Format punktowy |
Zalety |
Wady |
|
Najlepiej wyposażyć ich w broń miotaną |
Z uwagi na drogi ekwipunek można się pokusić o ich używanie najlepiej na większe punkty |
Wysokie męstwo, współczynnik walki, możliwość wyposażenia w broń miotaną czy długi łuk |
Wysoki koszt punktowy skłaniający do zastanowienia się nad wyborem elfów (w sojuszu) |
Statystyki
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1600011&prodId=prod1060221
-
Żelazna Gwardia
Zawsze pozwalam sobie nazywać ich berserkami. Są oni jednak gorszą wersją, swojego niewątpliwie isengardzkiego pierwowzoru. Niemal identyczne statystyki, lecz zamiast wysokiego męstwa (w tym zastępują ich Khazadzi) otrzymujemy broń miotaną, co w ich przypadku jest raczej niewielką pomyłką. Przeciętny współczynnik trafienia znacznie utrudnia nam korzystanie z tego dodatku. Opancerzeni po same uszy wojownicy, niestety również nie mogą się popisać wysokimi walorami obronnymi. Dwa ataki w armii w której nie tak łatwo o włócznie, jednak skłaniać powinno nas do zaufania przynajmniej kilku z nich.
|
Taktyka |
Format punktowy |
Zalety |
Wady |
|
Rzuć i atakuj (podciągnął bym to pod sposób walki Rohanem) |
Duże punkty, od 700 w górę |
Dwa ataki, broń miotana, możliwość dobrania ciekawego sojuszu |
Troszeczkę za niska obrona i męstwo, współczynnik trafienia mógłby wynosić '3+' |
Statystyki
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1600101&prodId=prod1060217
-
Balista krasnoludów
Znacznie mniej wyszukana niż w grze komputerowej ze stajni EA. Zwykła niczym nie wyróżniająca się od innych balista. Jest jednak coś co mogłoby skusić graczy do tej właśnie maszynki. Zaopatrując się w nią, nasza armia zyskuje najlepszą obsługę w całym Śródziemiu. Jej wykorzystanie zależy od tego jak bardzo dany gracz potrafi użyć potencjału maszyn. Od siebie dodam jedynie małą radę. Na małe punkty nie ma sensu jej brać gdyż krasnoludy mogą mieć problem z liczebnością.
Statystyki
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1600102&prodId=prod1060209
Rozpiski
700 LoME, rozpiska którą podbijałem Warszawę na EEGT w 2008 roku
Mardin
8 Zwiadowców (broń miotana)
2 Wojownicy (tarcza)
8 Wojowników (łuk)
6 Wojowników (łuk, broń dwuręczna)
3 Khazad-Guard
8 VWT
1 Wojownik ze sztandarem
Galadriela
45 jednostek, 14 łuków, 6 potęg
**Tak jak wyżej już napisałem, rozpiska ta posłużyła mi do gry zawsze ze świadomością że naprzeciw mnie stanie armia zła. Były to jeszcze zamierzchłe czasy kiedy nie posiadałem tyle doświadczenia co dziś i mogę powiedzieć jedno. Najlepszym czarodziejem nie jest Galadriela, lecz Saruman. Brakowało mi jego czarów podczas gry, chociaż praktycznie jedyne punkty na turnieju zdobyłem tą armią. Jak każde GT również to było bez ciśnienia.
700 LoME
Gimli
27 Khazad-Guard
13 Wojownicy (łuk)
1 Wojownik (broń dwuręczna)
1 Wojownik ze sztandarem
Saruman Biały
44 jednostki, 13 łuków, 6 potęg
**Powyższa rozpiska dedykowana jest taktyce opisanej dalej, a mianowicie WJAZDowi. Jest to moim zdaniem świetna rozpiska niosąca strach i zamęt w szeregach wroga. Nie lękajcie się używać dwuręcznych toporów, nie oszczędzajcie Gimlego, nie przechowujcie punktów woli na czarną godzinę, albowiem Złota Armia nadchodzi!
600 LoME
Król krasnoludów
20 Khazad-Guard
10 Wojowników (łuk)
Denethor
20 Wojowników z Minas Tirith (tarcza, włócznia)
52 jednostki, 10 łuków, 2 potęgi
**Jak widać sojusz z ludźmi owocuje wzbogaceniem się o wsparcie. Doskonały pierwszy szereg wspierany równie dobrze opancerzonymi wojownikami. Jedynym mankamentem jest brak silnych bohaterów i większej ilości potęgi. Chociaż nie ma co narzekać. Król i namiestnik są w duecie dobrym rozwiązaniem. Duża liczebność ponownie przemawia za rozpiską. Warto ją wypróbować przynajmniej raz. Chciałbym jeszcze zauważyć że bardzo podobną można złożyć z ludźmi Arnoru, czy nawet elfami co jednak nie jest mocno przekonujące - większy współczynnik walki do wsparcia to raczej marny pomysł.
600 LoME, LO
Durin
10 VWT
13 Wojowników (łuk)
8 Wojowników (tarcza)
42 jednostki, 13 łuków, 3 potęgi
**Pancerna pięść Khazad-dum. Rozpaczajcie potępione istoty, wasz dzień rozliczenia nadszedł! Bardzo mocna rozpiska oparta o ścianę 'tunelówek' chronionych po obu bokach przez wojów z tarczami. Wsparcie ogniowe i najpotężniejszy bohater krasnoludzki - Durin. Wszystko to za jedyne 600 punktów, nadaje się na każdą okazję. Jeżeli ktoś nie posiada, bądź nie przepada za Valut Warden Teamami, z łatwością może je częściowo lub w całości wymienić na Gwardię Balina.
500 LO
Gimli
10 VWT
13 Wojowników (łuk)
3 Wojowników (tarcza)
2 Wojowników (broń dwuręczna)
39 jednostek, 13 łuków, 3 potęgi
**Niestety dostępna tylko do gry na zasadach naszej ukochanej Ligi Ogólnopolskiej. Bardzo podobna do powyższej rozpiski, tyle że na mniejsze punkty. Automatycznie mniejsza ilość jednostek no i oczywiście słabszy bohater. Taktyka oczywiście ta sama.
500 LoME, LO
Balin
29 Zwiadowców (broń miotana)
14 Wojowników (łuk)
1 Wojownik (tarcza)
45 jednostek, 14 łuków, 3 potęgi
**Mobilna, nieco szalona i wymagająca odrobiny szczęścia rozpiska którą można zdziałać cuda. Zwiad nie idzie w las, a wręcz przechyla często szalę zwycięstwa na naszą stronę. Nie było jeszcze takiego co by się urodził i nie jęczał że musi stanąć naprzeciw i bić się z 30 miotankami trafiającymi na '3+' z siłą 3, które w większości przypadków czynią „hita" na '5'.
400 LO
Gimli
11 Khazad-Guard
10 Wojowników (tarcza)
11 Wojowników (łuk)
33 jednostki, 11 łuków, 3 potęgi
**Metaliczny standard niczym Nothing else Matters. Rozpiska którą kiedyś dawno temu podsunął mi pewien znajomy, która okazuje się być najlepszą rozpiską na małe punkty dla krasnoludowego narodu. Nie ma co się zbytnio rozwodzić nad tym zestawieniem, być może nawet robi się to powoli nudne. Ta rozpiska jest kolejną kombinacją zawierającą Khazad-Guardów, ale uwierzcie mi na słowo - to najlepsza jednostka, i będę promował ją tak długo, ile starczy mi sił w klawiaturze!
Taktyka a scenariusze LoME
Spora większość zagrań taktycznych odnosić się będzie do scenariuszy. Krótko napiszę jak można próbować walczyć ze smokiem lub czarodziejem nie posiadając w armii żadnego z nich (grając krasnoludami jest to utrudnione), ale większość wywodu przeznaczona będzie dla trzech typów walki. Scenariusze takie jak Storm the Camp, Domination lub The High Ground są zadaniami dla pancernej defensywy. Nie musimy się tu zbytnio bać o wynik jeżeli posiadamy rządek twardych tarcz. Typowo ofensywne misje to Contest, Ill by Moonlight, Meeting, To kill a King, To the Death oraz Reconoitre. Tutaj liczy się każda tura oraz sekunda. Nie straszny jest nam break, ale liczebność jest bardzo ważna. Natomiast wszystkie scenariusze typu „bądź tam pierwszy" czy to w LoME czy w LO stawiają przed nami zadanie niemal nie do wykonania. Grając czystą armią krasnoludów, jest niemożliwe dostać się wcześniej gdziekolwiek przed innymi, szybszymi rasami. Dodatkowo brak kawalerii zawsze daje się we znaki długobrodym.
W zależności jaką rozpiskę wybierzemy, musimy przystosować ją do stylu gry. Kolejną zmienną są misje jakie musimy wykonać. Grając w dominacje czy zajmowanie wzgórza zawsze warto posiadać 'tunelówki' i czarodzieja. To najlepsze 'combo' jakie możemy wybrać do takiego scenariusza. Znając z góry zadania jakim będziemy musieli podołać, łatwiej będzie sklecić mocną rozpiskę. Na początku bohater - jeżeli wiemy że będziemy grać w Contest na duże punkty bierzemy Daina lub Durina, na mniejsze Gimli. Jeżeli przewidujemy że będą przeszkadzać nam czarodzieje to nic prostszego - Gimli oraz Saruman. Z kolei jeśli wiemy że scenariusze nie będą wymagały dobrego herosa, najlepiej wziąć kapitana lub króla i dodać braci, którzy jak na ironię są świetnymi bohaterami. Będziemy mieć około 8 potęg i 3 dobrych bohaterów. I dalej armia. Jeśli wszystkie scenariusze sugerują nam jedynie ilość (Storm, Domination, To the Death, itp.) bierzemy jak najwięcej tarcz, Gwardii Balina oraz sztandar. Z kolei jeśli wiemy że przyda się jakość jak w High Ground czy Meeting najlepiej zaopatrzyć się w Valut Warden Teamy. Na mieszane scenariusze czyli sytuacje w których turniej jest na małe punkty i przewiduje kilka bitew polecam kombinować w armyliście Durin's Folk oraz dobrać mocnego bohatera z innym ciekawym wojskiem (kawaleria, elficka elita). W ustawkach z kolegami polecam zaszaleć rozpiskami opartymi o zwiad z toporkami do rzucania lub samą Gwardią, nawet bez łuków. To jest najlepsza zabawa. Należy pamiętać jednak że rozpiska ma nie tylko bawić i być '4fun', ale ma również wygrywać!
Skoro opisałem już czym najlepiej grać w jakich scenariuszach, poniżej pokażę kilka zdjęć z zastosowania kilku formacji bojowych, oraz jak można skutecznie wykorzystać je w najpopularniejszych w ubiegłym sezonie (przynajmniej na wschodzie) scenariuszach LoME. Pozwoliłem sobie również nazwać poszczególne ustawienia (oczywiście małe jest prawdopodobieństwo że podczas bitwy uda się zebrać 'szlachtę' w dokładnie taki sam sposób, ale chodzi o sam schemat).
Na Misia
Stosować należy tą formację w największej ilości przypadków. Nie chodzi tu o samo ustawienie. Wojsko stoi tarcza przy tarczy, ale tak rozstawia się każdy. Sedno sprawy jest w tym, aby cała armia /szturm/ stała blisko siebie, najlepiej w dwóch rzędach. Gdy dojdzie do zmniejszenia dystansu do przeciwnika należy przeformować się w Wężyka (zwanego również ścianą). Ważne jest to żeby każdy wojownik walczył w danej chwili. Ograniczony dostęp do wsparcia sprawia że gdy prowadzone jest 5 starć zazwyczaj przeciwnik wykorzysta 100% potencjału wojsk w danej chwili a my tylko 50% - jakby ktoś nie wiedział o co chodzi to tłumaczę. Na każdego naszego krasnala rzuca się wspierany, dajmy na to ork. Wychodzi dwa ataki na nasz jeden, a przecież można to zmienić. Wystarczy dobrze rozplanować potyczkę.
Jeżyk
Jak większość się pewnie domyśla chodzi tu o grę Valut Warden Teamami. Niewątpliwie tak też jest. Chociaż da się również grać w ten sposób przy wsparciu ludzi lub elfów. Zabawa polega na zamknięciu włóczni w środku czołgu złożonego z tarcz i mocnych bohaterów. Do środka zamykamy również sztandar. Inną odmianą Jeżyka jest Czołg. W sztucznie utworzonej, hermetycznej dziurce zamykamy zwiadowców z bronią miotaną. Wtedy będą oni mogli bezkarnie rzucać w naszych wrogów czym popadnie, sami śmiejąc się śmierci w...
WJAZD (W Jednym Ataku Zrobimy Dużo)
Do zastosowania potrzebujemy Khazad-Guardów oraz odważnego wojownika który będzie niósł sztandar. Nie ma w tym wielkiej filozofii ale działa i jest skuteczne. 'Wjeżdżamy' dwu rzędowym oddziałem Gwardii w przeciwnika. Sztandar trzyma się w środku. Dajemy się otoczyć, a ponieważ było nas dwa rzędy - nie jesteśmy osaczeni z punktu widzenia zasad. KG to twarde jednostki i będą się długo trzymać ku zdziwieniu przeciwników. Sam często się dziwie. Łatwo można zauważyć że zmuszając go do otoczenia nas, rozciągamy jego wojsko i psujemy szyk. Wystawiamy jego wsparcie na ostrzał naszych łuczników.
Ćwiczenia praktyczne:
Na misia :)
Iiii... Jeżyk!
Robimy wjazd.
--
Jak rozwalić smoka? Jak ugryźć milion dolarów? Jak skopać Nazgula? Są to pytania na które nie ma jednoznacznej odpowiedzi a ich rozwiązanie zależy od niebywałego szczęścia i zrządzenia losu. Ale czasami trzeba mu pomóc (temu losu :)).
Postawy obronne w przypadku walki z 'latawcami' jeżeli posiadamy VWT sprowadzają się do rozstawienia na tyłach kilku naszych wojowników. Będą oni pełnili rolę przynęt. Przykładowy smok nie będzie mógł zaatakować włóczników, a uwierzcie mi że każdy gracz miałby taki zamiar. Również należy zwrócić uwagę na ochranianie bohaterów. Nie jest to nic zbyt odkrywczego, ale początkujący skorzystają z tych rad. Kluczem do pokonania smoczka jest doczekanie odpowiedniego momentu kiedy zużyje większość punktów potęgi, woli i losu, gra na czas - zahaczamy jednym wojownikiem smoka blokując jego szarżę, jeżeli posiadamy czarodzieja, wysysamy wolę z gada i paraliżujemy go (warto użyć zaklęć osłabiania męstwa, kiedy pula punktów woli smoka będzie wyczerpana, zważcie jednak uwagę na fakt że jednostka ta posiada zasadę odporności na magię). Bestię trzeba otoczyć. Sparaliżowana czy nie, ale koniecznie osłabiona powinna być atakowana z pełną siłą. Do walki rzucamy herosów - trudno, najwyżej zginął w słusznej sprawie. Musimy liczyć ciągle na niefart naszego przeciwnika. Każda wyrzucona '6' przekreśla nasze nadzieje, ale za każdym razem kiedy jej nie ma, powinniśmy spojrzeć w sufit, zamknąć oczy i wyobrazić sobie płatki kwiatów spadające na naszą twarz, oraz okrzyki radości płynące z ust tryumfujących wojowników.
Scenariusz w którym musimy być pierwsi na danym miejscu, np.: 'lomowski' Prize koloruje się zawsze w ciemnych barwach. Wolniejsze jednostki czy brak kawalerii ot tak po prostu. Jeżeli nie zawiążemy sojuszu z ludźmi, marny nasz los. Szanse są tylko wtedy gdy naszymi przeciwnikami będą inne krasnoludy bądź inni krótkonodzy Śródziemia. Sam zawsze utrzymuję postawę nigdy nie poddawać się i nawet w tak beznadziejnych sytuacjach staram się walczyć. A nóż przeciwnik nie wykopie Grala i uda się otoczyć jego oddział poszukiwaczy. Sposobem na wyjście z twarzą z takich tarapatów jest powiedzenie sobie w duchu: „zdobędę te kalesony i koniec"! Przyjmujemy taką taktykę, jakbyśmy to my mieli pierwsi dopaść złotko. Na obie flanki posyłamy po oddziale który zablokuje marsz przeciwnika, a frontem puszczamy wojsko najlepiej przystosowane do bicia ze wszystkimi herosami. Jeżeli okaże się że to my jesteśmy bliżej skarbu - heroik. Każdy wie co robić. Jeśli nie, trudno. Staramy się odbić to co znalazł już wróg. Jeśli nie odbiliśmy, blokujemy mu szansę aby to on zdobył punkt (pies ogrodnika). Trzeba postawić sprawę jasno - krasnale mają rządzić, nawet jeśli bitwa jest z góry przegrana. Gloria Victis!
Ostatnie parę słów, chciałbym skierować w stronę moich ulubieńców - Nazguli. Przyjmując że nie posiadamy maga w armii, analizując dogłębnie psychikę graczy, możemy mieć pewność co do jednego. Nasz heros będzie miał utrudnione życie. Na całe szczęście większość bohaterów krasnoludzkich posiada bardzo bogatą pulę punktów woli. Można to bardzo dobrze wykorzystać na naszą korzyść. Oczywiście oszczędzamy każdy punkcik. Odpieramy zaklęcia tylko w momentach kryzysowych i raczej radzę unikać podbijania punktami potęgi wyników, nawet jeżeli życie któregoś z króli czy kapitanów jest zagrożone. Nasi bohaterowie niestety nie mogą rzucić na Nazguli kontrujących czarów, co najwyżej mogą w nich cisnąć toporem, co jest często bardzo przydatnym i wcale niegłupim pomysłem. Sposób na maga istnieje. Jak zwykle do boju musi ruszyć nie zastąpiona gwardia. Chwalcie dzień kiedy ci odziani w złoto bezimienni bohaterowie przybyli aby wam służyć. Gwardziści służą tutaj jako blokada. Jeżeli wygramy pierwszeństwo możemy zaczepić Nazgula czy innego czarodzieja, który traci tym samym swój potencjał a może i nawet punkty woli. Desperaci poświęcą cenne punkty potęgi, aby tylko nie dać się złapać. Wniosek z tych wszystkich porad jest jednoznaczny. Nigdy się nie poddawaj, kombinuj i zawsze posiadaj kilku odważnych, wręcz nieustraszonych gwardzistów. Nie ma to jak kawał dobrego topora!
--
Podsumowanie
|
Zalety |
Wady |
|
|
W podsumowaniu każdy stara się napisać coś mądrego, coś co odda w całości trud i czas jaki poświęcił na napisanie słów kilku powyższych. Nie zawsze się to udaje i nie zawsze jest, przytaczając moją sorkę od polskiego „natchnionko". Jednak wyleję z siebie siódmy pot aby napisać jeszcze parę mądrych zdań. Aha, przed przeczytaniem przez was słowa kończącego, zapraszam do ostatniego działu - odwiedźcie linki jeżeli interesujecie się tą armią. Zapewne gdyby artykuł pisany był rok wcześniej, lista byłaby dłuższa.
Tak więc jeśli kończymy, to od początku. Jak każdy wie na owym starcie było... słowo. Słowo stało się zamiarem i kupiliśmy sobie armię, farbki i pędzelek. Ile to kosztuje? Jeśli chodzi o armię krasnoludów to starsi górale pamiętają że w dostępności były tylko bardo piękne acz drogie metalowe miniatury. Pojawiły się one zwiastując początek królestw krasnoludzkich przy okazji dodatku Shadow and Flame. Wcześniej mieliśmy do dyspozycji jedynie królów i Gimliego, syna Gloina. Następnie nastały dni świetności i przyszło nam spotkać się z suplementem Khazad-Dum. Tam nowe pozycje, oraz dużo taniego plastiku. Jeżeli ktoś zaczyna zbieranie opisywanej armii powinien z pewnością zaopatrzyć się w dwa pudełeczka wojowników, jedno zwiadu, blistry dowodzenia, pięć Khazad-Guardów no i bohater. Najlepiej Gimli i jeszcze jeden ulubiony. Do malowania początkującego wystarczy około 8 kolorów. Trzeba przygotować się na początkowy wydatek w granicach 500zł, oczywiście może to być znacznie niższa kwota. Nie wszystko musi być zakupione na „hurra". Subtelnie przechodząc do dalszej części podsumowania, pragnę zauważyć że krasnoludy to bardo piękna armia i warto jest poświęcić dla niej więcej uwagi i oszczędności.
Osobiście oceniam opisaną przeze mnie armię jako łatwą do dowodzenia. Jest w niej kilka skomplikowanych elementów, ale jeżeli nie dajemy sobie rady, zawsze możemy ograniczyć się do kilku prostych i mocnych jednostek. Wojsko to daje nam wiele okazji do wyszalenia się w sposób w jaki być może wcześniej nie graliśmy. Możemy tu na przykład bez żadnych przeszkód kazać walczyć naszym szeregowym bronią dwuręczną bez zważania na konsekwencje. Możliwości są nieograniczone. Podsumowując całość w świetle zalet i wad mamy do czynienia z pancerną, silną, odważną i zgraną armią. Potężni bohaterowie będą z pewnością podnosić nam morale. Świetnie prezentująca się armia da z pewnością każdemu graczowi, podobnie jak mi wiele radości. Polecam ją każdemu z całego serca!
Pozostałe ciekawe linki oraz fotografie
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landingArmy.jsp?catId=cat1600038&rootCatGameStyle=
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=cat1600038&aId=4600005
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=cat1600038&aId=4600002
|
|
|
Ciekawe pomysły od GW, poniżej kilka moich figurek
Na zawsze wasz,
~Goomka












super art bardzo mi pomogłeś :)
DWA SŁOWA = SUPER ART
Super artykuł czytam go z 7 raz i nadal mi sie nie nudzi!!! Szkoda, że inne opisy armii nie są tak zrobione.
a wogóle to art. wyśmienity ciekawy i krótki
hej co ty na to żyby wystawić 32 galadrimów gladrię i 9 khazad-guard z gimlim czy to ma sens
dzięki bardzo pomogłeś
Zaczynam z krasnoludami i ten art jest dla mnie WIIIIIIEEEEEEELLLLLLKKKKKKKĄĄĄĄĄĄĄĄ pomocą.
bardzo przyjemnie się go czytało
Wprost idealna encyklopedia dla tego co chce zbierać krasnoludy.
fajny tekst miło się mi czytało a zdjęcia też są dobre
Super artykuł, przyjemnie mi się czyta.
malowanie dobre a rozpiski bardzo super
Bardzo fajny artykuł, o bardzo ciekawej armii.
I co z tego umiejscowienie czerwonej krwi na mieczu tudzież na innym siecznym (ewentualnie obuchowym orężu) wszelakich sił dobra jest dozwolone i jak najbardziej zgodne z walorami historycznymi zawartymi zarówno jak i książkach Tolkiena i w trylogii filmowej Petera Jacksona opartej na dziełach wyżej wymienionego autora.
Witam,
oryginalny język artykułu, dane do Wotra (co mnie osobiście cieszy), chociaż momentami daje się wyczuć lekki powiem chaosu. Aha, podoba mi się aranżacja samego artykułu.
Pozdrawiam,
Kalins
artykuł ciekawy ale wiczę błąd, krasnolud z włócznią ma na niej czerwoną krew
Łdnie zredagowałeś artykuł dużo miłych zdjęć ;)
Ogólnie poszło Ci dobrze ;)
Bardzo ciekawy art :) Przyjemnie i pożytecznie się go czytało :P Szacunek dal autora !!!
Jeżeli o mnie chodzi, to uważam, że jest to kolejny fajny artykuł o krasnalach. Bardzo przyjemnie się go czyta. DOBRA ROBOTA!!!
Nigdzie nie jest napisane inaczej, więc nie wiem o co chodzi :)
Nie wiem czy to ja mam le informacje, czy jak, ale wydawalo mi sie, ze luki u zwiadowcow maja sile 2.
Nie wiem czy ma złe, Valuat jeden to 2 osobniki, więc się wszystko zgadza
Masz złe limity łuków w rozpiskach. Przykładowo 500 LO na Gymlym.
Niema to jak art do swojej armii :) dzięki wielkie
superowy art!! Najlepszy opis armii jaki czytałem!
super art przeczytrałem cały pochwiała dla autora
durina nie policzyłeś :P
sorki, moj błąd :)
durina nie policzyłeś :P
akuratnie to jest 41 jednostek ^^ 2*10 + 13 + 8 = 41
Khazad gauard jest 8 póz. W wspomnianej rozpisce 600 lome są 42 jednostki . bo 10 VWT to 20 jednostek.
Przyjemnie się czytało ten artykuł.
Khazad Guard mają 8 póz ;) Chyba Ci 2 brakuje :P Całego artu nie miałem ochoty czytać, acz po połowie zapowiadał się dobrze ;)
Gratki, pozdRawiam
chyba jednak jest
Dobry art, tylko pare błędów znalazłoby się :) np. w jednej rozpisce:
600 LoME, LO
Durin
10 VWT
13 Wojowników (łuk)
8 Wojowników (tarcza)
42 jednostki, 13 łuków, 3 potęgi
Tu chyba nie ma 42 jednostek :mrgreen:
Wszystko napisane trochę szalonym stylem, ale przez to zachowuje swój styl. Jedyna wada jaka da się zauważyć to to, że statystyki, które są podane odnoszą się do WoTRa, a nie do SBG.
Wszystko napisane trochę szalonym stylem, ale przez to zachowuje swój styl. Jedyna wada jaka da się zauważyć to to, że statystyki, które są podane odnoszą się do WoTRa, a nie do SBG.
krasnale to jedyna armia o której mało co wiedziałem:) teraz już coś wiem:) fajny artykuł, gratulacje!
Miło się czyta.Arcik trzyma porządny poziom ;)
Nareszcie coś do najlepszej ami dobra :P
Zawsze miło poczytać o swojej nowej armii :P Dzięki za arta
Ciekawy arcik, ale zabrakło mi troszkę porządku w jego strukturze - mały chaos - ale ma to swój klimacik ;)
Pozdrawiam, Ajas :D
Zabrakło mi opisu Shieldbearera. Ponadto khazadów jest chyba 8 póz (ale to niewielki błąd).
A sam artykuł fajny. Widać, że jesteś ograny tą armi.
zwiadowcy krasnoludzcy maja dlugie luki ? Oo
miło się czyta ;)
ciekawe
Zabawnie opisane taktyki, w większości dość ogólnikowe albo wręcz naiwne. ;P Ale wesoły język artu, przyjemnie się czytało.