| |
Przeglądasz: Mitril.pl » Armie
Dzisiaj jest Środa, 15 lutego 2012
Najnowsze artykuły
Mitrilowe Oskary 2011 - wyniki...
Kiedy trzy lata temu Pablo_von_kozlow zaproponował organizację...
1 2 3 4 5 6

Drodzy Gracze, zapraszamy do zapoznania się z najnowszym systemem w świecie Śródziemia - "War of the Ring". Wotr proponuje graczom epickie bitwy z udziałem setek żołnierzy i epickie starcia bohaterów, a umiejętność myślenia taktycznego i strategicznego jest tym co nowy system Wam zapewni. Więcej informacji na forum

 

Kuźnia Mitrila
Galeria


Arbalester nr. 3 ^^
od ~Gwynbleid

Ocena: 6.67
Komentarze: 17


Szaman Uruk-Hai WOTR-owy
od ~Yogi_wwa

Ocena: 6.00
Komentarze: 8


Minas Tirith
od ~palladyn65

Ocena: 9.75
Komentarze: 22


Madril with Torozul back side he,he
od ~8adrian

Ocena: brak ocen
Komentarze: 0


Elf
od ~Gregorius

Ocena: 3.00
Komentarze: 6


Berserker tył
od ~Lortz

Ocena: 6.50
Komentarze: 2
Menu
Sonda
Jak oceniasz najnowsze modele?
Wszystkich głosów: 179

Armie

Przewodnik po Zoo
Dodał: Herudaio
03.11.2009, 20:46
SQ, Królówki, Zoo - wiele nazw na coś co nigdy nie dostało oficjalnej nazwy ;). W dalszej części postaram się trochę przybliżyć idee budowy i gry armiami, której rdzeniem są SQ. Treść zawarta w dalszej artykułu są moimi prywatnymi przemyśleniami na podstawie gry Zoo na przestrzeni ostatnich dwóch lat z większym i mniejszym sukcesem. Była to głównie gra turniejowa i takie uwarunkowanie będzie mi przyświecało w dalszej części.

1. Build me an army worth of …


Budując armię na SQ musimy sobie odpowiedzieć na dwa ważne pytania:

- czy gramy na LO czy na LoME?

- czy chcemy mieć Shadowlorda w armii czy nie?


Zacznijmy od pytania drugiego, mimo, że mogłoby się wydawać abstrakcyjne takim nie jest. Nie da się ukryć, że (moim prywatnym zdaniem) nie ma lepszego, uniwersalnego Nazgula szczególnie do armii jaką jest Zoo niż Shadowlord. Mroczny nazgul ma jednak jedną poważną wadę i jest nią cena. W wersji na bestii kosztuje sporo, natomiast w wersji pieszej kosztuje co prawda mniej, jednak wtedy stanowi zbyt łatwą, a cenną zdobycz. O ile w przypadku budowy armii na 550 pkt i więcej Shadowlord na bestii jest wydatkiem na który możemy sobie pozwolić, o tyle w przypadku limitu punktowego rzędu 400 pkt i mniej zdecydowanie lepszym wyborem jest nieimienna wersja ShadowLorda czyli znany i lubiany Nazgul z Tesco. Wykupując mu 1 pkt potęgi utrzymamy go na tanim i „nieatrakcyjnym” poziomie. Po co w ogóle jednakże trzymać nazgula skoro nie możemy sobie pozwolić na „sensowną” wersję? Czy jest on aż tak potrzebny? Postaram się na to pytanie odpowiedzieć dopiero w dalszej części artykułu.


Czy gramy na LO czy na LoME? Pierwszą i oczywistą różnicą jest wachlarz jednostek z jakiego możemy wybierać, ale czy tak naprawdę? Na Lome armia Dol Guldur w której występują SQ ma co prawda więcej sojuszy (np. z wszelkimi odmianami Morii, Khandu i Easterlingów oraz Isengard Riders), jednakże moim zdaniem wszystkie kluczowe jednostki mamy dostępne w obu przypadkach. Zdecydowanie większą i bardziej wpływającą na grę różnicą jest dobór scenariuszy oraz fakt grania lub niegrania na armie Zła. Nie da się ukryć, że granie na armie dobra jest korzystniejsze dla Zoo, większy koszt szeregowców a co za tym idzie mniejsza liczebność oraz nie występujący u dobrych czarodziejów czar Sap Will.


2. Bestiariusz

„Kiedy kot śpi, pająki grasują”


-Spider Queen

 

 

 

 

 

 

Główna bohaterka odcinka. Relatywnie niski koszt pozwala wystawić nam średnio od 5 do 9 SQ w armii. Jest to model wprost stworzony do walki wręcz i nie ma się co oszukiwać, w tej cenie trudno znaleźć jednostkę o większym potencjale destrukcyjnym (przy szarży oczywiście). Większość zalet i wad SQ rzutuje w sposób bardzo zdecydowany na rozgrywkę, dlatego skupię się na nich przy okazji taktyki.


-Shadow Lord

 

 

Sos do dania głównego. Shadowlord znacząco poprawił „turniejowość” Zoo. Dla armii w której większość jednostek ma obronę 4, a nie jest to bynajmniej armia nastawiona na masę, ciemność znacząco zmienia sytuację. Pomijając fakt, że Shadowlord powoduje, że nie musimy się panicznie przekradać od terenu do terenu w obawie przed ostrzałem, to eliminuje jedno z większych zagrożeń dla SQ czyli broń miotaną oraz w przypadku grania z armiami zła strzelanie do walki. Co ważniejsze ciemność zyskujemy na modelu, który i tak jest potrzebny do armii (patrz opis Nazgula).


-Nazgul/Witch King

Sos tyle, że z Tesco. Osobiście stosowałem wersję 1/10/0, brak choćby jednego punktu Losu jest zagraniem ryzykownym, ale Zoo jako całość nie jest armią dla ludzi ze skłonnością do wysokiego ciśnienia ;).

Nazgul spełnia trzy ważne zadania:

- obniża męstwo w okolicy co powoduje, że zdecydowanie mniej modeli zaszarżuje SQ czy to w ramach kontr-szarży czy to po przegranym heroiku

- zapewnia paraliż w krytycznej sytuacji, niestety 6 walki nie wystarcza na wszystko i wtedy właśnie wkracza do akcji mroczny bohater drugiego planu, 7-10 woli mogłoby się wydawać mało, jednak zazwyczaj dla SQ wystarczy jeden paraliż by zabić ofiarę

- obniża odwagę za pomocą czarów - w przypadku armii z czarodziejem/tchórzliwym bohaterem stojącym w ostatnim szeregu najczęściej mimo break’a przeciwnej armii nie mamy innej możliwości niż pozbycie się całej armii, jednak odpowiednio rzucany czar „Drain Courage” działa częstokroć skuteczniej. W przypadku czarodziejów, wyczekujemy tury gdy zostaniemy potraktowani jakimś czarem, wtedy po rzuceniu obniżenia odwagi przeciwnik ma do wyboru albo stratę cennych punktów woli z puli albo obniżenie odwagi, obojętnie od podjętej decyzji jest to zysk dla nas.


-Bat Swarm

Tworząc rozpiskę Zoo bardzo często stajemy przed problemem nadmiarowych punktów, za które nie jesteśmy w stanie ani sensownie ulepszyć Nazgula, ani dokupić kolejnej SQ. Pierwszym wyborem na jaki powinnyśmy się zdecydować moim zdaniem są nietoperze. Za niedużą cenę otrzymujemy latający czyli nadążający za resztą armii model. Ze względu na 4 rany możemy spokojnie znosić na niego strzały z salwy, mimo 3 obrony powinien dolecieć w stanie używalnym do walki. Kluczową zdolnością nietoperzy jest jednak obniżanie walki modeli przeciwnika. Biorąc pod uwagę, że maksymalna wartość to 10, to po podzieleniu na pół będzie to maksymalnie 5 czyli mniej niż wartość walki SQ. Dlaczego więc nie porzucić w ogóle Nazguli na korzyść nietoperzy? Pomijając argument o świetle i obniżaniu odwagi, nietoperze mają dwa problemy. Po pierwsze mają problem z zaszarżowaniem na terrorystów, odwaga równa 2 nie wróży sukcesów w zdawaniu testów na Terror. Po drugie, żeby rzeczywiście korzystać z zalet roju musimy mieć jedynie nasze modele w walce, co przy kawaleryjskiej podstawce nietoperzy oraz bestiowej SQ bywa zazwyczaj dosyć trudne.


-Warg Rider/Wild Warg

Kolejny okaz w dół drabiny punktowej. Sam warg jak i warg z jeźdźcem mają dużą zaletę w postaci połączenia niskiej ceny z dużego ruchu pozwalającego na nadążenie za SQ. Nie oszukujmy się, nie dokonają cudów w walce i posyłanie ich do walki jest kiepskim pomysłem. Szybko zginą i jedynie przybliżą kłopotliwy dla reszty armii break. Z tego też powodu jeśli mamy wolne parę/paręnaście pkt należy dwa razy się zastanowić czy ten dodatkowy model jest koniecznie potrzebny. Jeśli jak dotąd mamy parzystą liczbę modeli, kolejny model zwiększy liczbę modeli do break’a o jeden, czyli nawet jeśli zginie w trakcie bitwy nie zmieni to nic w porównaniu do sytuacji gdybyśmy go w ogóle nie wystawili, a może to będzie ta jedna krytyczna rana z salwy która pozwoli jednej z SQ dojść do walki. W przeciwnym przypadku parzysty model oznacza łatwy model do zabicia do break’a co często jest bardziej kluczowe niż pojedyncza rana, szczególnie jak już mamy „nie-SQ” modele w rozpisce. Uwaga ta dotyczy z resztą również wszystkich modeli poniżej.


-Morgul Knight

Nietestowana przeze mnie opcja, jednakże wyglądająca bardzo dobrze na papierze, wysoka obrona na jeźdźcu i na koniu powoduje, że wytrzyma on zdecydowanie więcej niż np. warg rider, dlatego jeśli mamy wolne 8 pkt i nieparzystą liczbę modeli, zdecydowanie lepiej ulepszyć jeźdźca wargów na rycerza niż dokupywać kolejny model.


-Morannon Orc

W przypadku, gdy nasz nazgul jest na bestii albo na koniu zdecydowanie lepszą opcją jest zwykły warg, bo chociaż nadąży za resztą armii, jednak jeśli decydujemy się na Nazgula z Tesco przydaliby mu się „ochroniarze”, i w tej roli świetnie sprawują się orki z Morannon, 6 obrony z tarczą i możliwość tarczowania się są dużymi atutami w tej roli.


-Jagodowy Ork

Czyli po prostu zwykły ork bez broni. Jeśli mamy parzystą liczbę modeli i zbędne 5 pkt nie ma lepszego wyboru. Najczęściej odprowadzi kawałek SQ pod salwą, a potem wróci do lasu pilnować break’a.

Czemu Jagodowy? A co można robić ciekawszego w lesie niż wyrywać Jagody? 


3. Okazy w naturze czyli przykładowe rozpiski


LoME 700 pkt

Shadowlord

- bestia

Spider Queen x 7

Jagodowy Ork


LO 600 pkt

Shadowlord

- bestia

Spider Queen x 5

Bat Swarm

Warg Rider

Wild Warg


LO 400 pkt

Witch King 1/10/0

Spider Queen x 4

Morannon Orc x3

- tarcza x 3

- włócznia x1


Wszystkie z powyższych rozpisek testowałem na turniejach, raczej z większym niż mniejszym sukcesem, więc ręczę za ich praktyczną przydatność ;).


4. ZooLogia stosowana czyli co w trawie piszczy


Dbanie o zdrowie przed walką

Średnia obrona w naszej armii to ledwie 4. Przy małej liczbie modeli może mieć to opłakane konsekwencje jeśli pozwolimy by przeciwnik ostrzelał nasze jednostki. Po pierwsze pamiętajmy, że SQ może poruszać się po dowolnym trudnym terenie bez ograniczeń. To duża przewaga w stosunku do większości armii, pozwalająca na szybkie podejście do przeciwnika używając lasów i innych zasłaniających terenów by uniknąć ostrzału bez utraty tempa. Dodatkowo pamiętajmy, że stykając się z terenem przeciwnik musi dodatkowo rzucić rzut „In the way” strzelając np. z salwy.


Co robić gdy nie da się podejść w pełni do przeciwnika wykorzystując tereny? Po pierwsze najczęściej w naszej armii będziemy posiadać Shadowlorda, co pozwala nawet bezkarnie wystawić się 1-2 tury strzelania zanim dobiegniemy do linii przeciwnika. Po drugie ludzie bardzo często zapominają o broodlingach, które SQ mogą wypuścić. Możemy się ruszyć o 10”, do 3” wypuszczamy broodlingi, ponieważ same broodlingi dalej mogą się ruszyć 6” oraz zyskujemy jeszcze wielkość podstawki kawaleryjskiej możemy zaszarżować łuczników (albo pierwszy szereg przed łucznikami by strzelali przez przeszkodę swoich) z odległości rzędu 20”. Powoduje to, że jeśli przeciwnik ma długie łuki, będzie miał najwyżej jedną turę strzelania na czysto do nas, a w przypadku krótkich łuków ominiemy w ogóle ostrzał bezpośredni. Minusem tego zagrania jest strata broodlingów, których nie wykorzystamy potem już inaczej, jednak w szczególności jeśli w naszej armii nie ma Shadowlorda i tak warto poświęcić parę punktów woli by spokojnie dobiec do przeciwnika.

 


SQ chowają się za lasem przed ostrzałem.

 

 

 

Zdrowie podczas walki

Swojego czasu, napisałem artykuł o prawdopodobieństwie w naszej grze do serwisu, który niestety już nie istnieje, nie wgłębiając się w szczegóły oto jedna z tabelek z tego artykułu:



U góry znajdujemy liczbę kości, którymi my dysponujemy, po lewej znajdujemy ilość kości przeciwnika, na przecięciu znajdujemy prawdopodobieństwo wygrania walki przy założeniu, że nasz współczynnik walki jest wyższy niż przeciwnika.


Zazwyczaj w starciu z szeregowcami mamy wyższy współczynnik walki, więc tabela jak najbardziej odpowiada naszym potrzebom. Częściej wygrywać niż przegrywać to dobre określenie 60% szans na wygranie walki i taką wartość chcielibyśmy co najmniej mieć. Oznacza to, że szarżując chcemy by SQ walczyła z maksymalnie 4 modelami (albo 2 ze wsparciem), a w przypadku przegrania najlepiej z 2 (albo 1 ze wsparciem oczywiście ;) ). Z drugiej strony im dłużej bitwa będzie trwać tym więcej walk statystycznie przegrają nasze SQ i w końcu zbiorą na siebie wystarczającą ilość ciosów by zginąć. Z praktyki te 2 modele ze wsparciem okazują się być najlepszą opcją, nie należy być zbyt zachłannym bo można przedobrzyć.


Ach! Hans run! It’s the…


Przed każdą bitwą warto zastanowić się co jest/może być największym zagrożeniem w armii przeciwnika.


-Czarodzieje

 

Czarodzieje są bolączką każdego bohatera do walki wręcz. W przypadku SQ bolą bardziej niż zazwyczaj ze względu na niską wartość obrony oraz brak punktów przeznaczania. W przypadku gdy czarodziejem jest Nazgul dodatkowo stanowi on bardzo duże zagrożenie dla naszego Nazgula, w taki przypadku powinniśmy grać zdecydowanie ostrożniej upiorem, czas tu gra na naszą korzyść, przeciwnik musi próbować rzucać czary na nasze SQ co stawia go na gorszej pozycji w przypadku wyścigu na wyssanie woli i wtedy możemy przystąpić do agresywniejszej gry. Osobnym przypadkiem są bohaterowie z czarem „Sorcerous Blast”. Musimy pamiętać, że SQ mają siłę 6 co oznacza, że jeśli nie obronią się przed tym czarem wpadając w Nazgula na bestii przewracają go. Z tych właśnie powodów podczas walki patrzmy jak nasze królowe mogłyby polecieć gdyby nie wybroniły czaru, szczególnie patrząc na te z niską już pulą punktów woli. Nie da się ukryć, że SQ mają jedynie 3 woli i w szczególności w porównaniu do Nazguli zdecydowanie gorzej odpierają czary. Podczas podchodzenia do walki powinniśmy szczególnie na to uważać rozstawiając szerzej SQ nawet kosztem dodatkowej tury trzymając w takim przypadku Nazgula na bestii z przodu niż z tyłu.


-Bohaterowie z walką 6+

 

 

Elfi koszmar czyli walka 7 i RtM

 

 

Walka na poziomie 6 pozwala wygrywać na remisach z wszystkimi obecnie wydanymi jednostkami szeregowymi (update: po czerwcowym WD z wszystkimi po za jedną ;) ), nie zawsze jest tak z bohaterami. Wspominałem już, że 4 obrony i brak punktów przeznaczenia to mało? Dodatkowo bohaterowie przeciwnika w przeciwieństwie do szeregowców nie są zdani na ślepy los w postaci rzutów na ranienie, a często i gęsto podbiją takie rzuty, więc zazwyczaj przegrana walka z takim bohaterem kończy się śmiercią SQ.


-Szamani

Szamani wszelkiej maści, po pierwsze są małymi czarodziejami i raz na czas jednak wejdzie im ten paraliż, po drugie jednak i najważniejsze pozwalają wszystkim modelom przeciwnika w okolicy zdawać męstwo. Oznacza to, że zawsze możemy się spodziewać dużej ilości modeli w walce oraz tego, że armia przeciwnika nie będzie chciała za bardzo uciec.


-Bohaterowie

Czemu osobna kategoria? Bohaterowie prawie co do jednego mają punkty potęgi, punkty potęgi oznaczają heroiki, a przegrane heroiki to jest to czego małe pajączki bardzo nie lubią. A jak wiadomo martwi bohaterowie nie wydają punktów potęgi.


Sztuczki, czyli jak się skutecznie pozbywać problemów

 

Jak głosi przysłowie „Najlepszym sposobem na pozbycie się problemów jest upewnienie się, że nigdy nie powstały”.


Trampolina

Modele podczas heroicznego ruchu mogą poruszyć się ponownie mimo poruszania się w fazie ruchu, co oznacza, że SQ mogą pokonać nawet 20” w ciągu jednej tury. Przeciwnik będzie zazwyczaj starał się uniknąć starcia z SQ i trzymał się na ponad 10”, gdy regularnie przegrywamy inicjatywę może być to problem jeśli sami nie chcemy wejść w zasięg szarży przeciwnika. Z pomocą w takiej sytuacji może przyjść nam Nazgul w naszej armii. Wyobraźmy sobie oddział konnych Rohanu pod dowództwem Eomera, który uciekł z zasięgu szarży, jednak oddalił się jedynie na 15”. Możemy wtedy za pomocą czaru „Compel” zmusić jeden model przeciwnika by podszedł w naszą stronę i zaszarżować na niego pozostałą częścią armii.



Deklarując heroicznę walkę i raczej ją wygrywając możemy dobiec do kolejnych modeli przeciwnika.



Wynik takiego starcia jest raczej łatwy do przewidzenia.



Nasza armia odbiła się niczym na trampolinie od modelu przeciwnika i pobiegła dalej stąd właśnie nazwa.


Co począć z bohaterami przeciwnika?

Nie zawsze sytuacja będzie tak prosta jak w poprzednim przykładzie, zazwyczaj przeciwnik wykazuje się dużą inwencją w chowaniu bohaterów tak by nawet po heroicznej walce nie dało się na niego zaszarżować. Jednak zawsze łatwiej atakować niż bronić.


Popatrzmy na taką sytuację, armia leśnych elfów sprytnie wykorzystała krawędź stołu by z jednej strony zabezpieczyć się zupełnie przed szarżą, dwuszereg elfów powoduje, że nawet po heroicznej walce nie dojdziemy do przeciwnika. Moglibyśmy co prawda zaszarżować Shadowlordem na bestii na Galadrielę, jednak 3 rany i 3 punkty losu z przerzutami są dużym wyzwaniem nawet dla nazgula na bestii, który raczej nie zabije leśnej wiedźmy w jedną turę, a przegrany heroik w następnej turze mógłby oznaczać stratę Nazgula. Pamiętajmy, że Nazgul lata co umożliwia pozbycie się nawet do 3 szeregów w jedną turę przy równoczesnym utrzymaniu nazgula z tyłu armii.

 

 

 

 

SQ zaszarżowały od przodu, natomiast Shadowlord zaszarżował od tyłu na dwuszereg elfów po czym cała trójka zadeklarowała heroiczną walkę. Najpierw walkę rozegrał Nazgul, po walce odlatując w bezpieczne miejsce, następnie SQ dalej od krawędzi rozegrała swoją walkę by zaszarżować modele które blokowały by strefą kontroli dojścia do Galadrieli, a na końcu niepokojona już przez nikogo po drodze ostatnia SQ mogła spokojnie zaszarżować na Galadrielę. Na zdjęciu widzimy sytuację, gdy jedna SQ rozegrała już swoją walkę, którą niestety przegrała.



Przerzuty zranień powinny raczej wystarczyć już na zabicie Galadrieli w jedną turę i wyeliminowanie zagrożenia dla stada ;)


W pokazanym przykładzie, może zwrócić uwagę jedna rzecz. Nazgul walczył z elfami, które mają walkę równą 5 i remisują z nim. Przyznać się należy, że nie miałem innych modeli by pokazać ten manewr, w przypadku elfów jest on rzeczywiście ryzykowany, ponieważ Nazgul może przegrać walkę a wtedy cały plan się bardzo sypie i jest duża groźba utraty naszego skrzydlatego przyjaciela.


W takiej sytuacji warto zastosować wariant bezpieczniejszy, tzn. ordynarnie zaszarżować od przodu



Po heroicznych walkach usuniemy i pierwszy i drugi szereg co pozwoli nam w przypadku wygranego heroicznego ruchu zaszarżować na Galadrielę i ją potencjalnie zabić.



Wydawać, by się mogło, że dużymi kosztami płacimy, by zabić bohatera przeciwnika. Musimy jednak pamiętać, że w naszej armii mamy bardzo dużo punktów potęgi i możemy sobie pozwolić na stracenie paru za pewność, że nikt nam nie będzie przeszkadzał w heroicznych ruchach ponieważ armia przeciwnika zazwyczaj zawiera 1 maksymalnie 2 bohaterów.


Broodlingi i ustawanie się pod następną turę

Moim osobistym zdaniem to co różni gracza umiejącego grać Zoo od tego nie umiejącego to umiejętność grania właśnie broodlingami i takiego planowania gry, by nawet przegrane heroiki nie przeszkodziły w dalszej grze. Często typowym błędem graczy jest szarżowanie bez pomysłu do przodu, w przypadku wygranych heroików sytuacja jest przepiękna, jednak jeśli przegramy SQ bardzo szybko giną. Głównym narzędziem do obrony przed otoczeniem w następnej turze są właśnie broodlingi. Kawaleryjska podstawka i duża ruchliwość w momencie wystawiania powoduje, że za pomocą 2-3 baz jesteśmy w stanie zablokować na dość długiej linii dojście do naszych pleców. Gdy posiadamy inicjatywę warto jest zaszarżować na przeciwnika, wydłuży to czas dojścia do naszych szeregów bo modele przeciwnika dłużej będą stały w tym samym miejscu, jednak gdy to przeciwnik ma inicjatywę, moim zdaniem szarżowanie bazami jest błędem, ponieważ nie ma co liczyć, że coś zabiją, a tak w następnej turze nadal będą spełniać swoją funkcję. Na podanych wyżej przykładach, należałoby właśnie rozstawić linię baz, ponieważ gdyby nasz manewr nie wyszedł leśne elfy mogłyby nas z łatwością otoczyć co mogłoby się źle skończyć.


Pamiętajmy, że bazy wystawione podczas heroicznych akcji (ruchu i walki) nie ruszają się i nie można ich położyć do walki, jednak nadal mają swoje zadania. Np. w powyższym przykładzie bez Shadowlorda, moglibyśmy rozstawić bazy za elfami tak by po zabiciu elfów stały one pomiędzy SQ, a Galadrielą z elfami. Jeśli przegramy, mało o ile jakieś elfy przedostaną się do SQ, żadnej z królowych nie będzie się dało wyciągnąć czarem „Command”, a w przypadku wygrania heroika co prawda jedna SQ nie zaszarżuje, ale druga jak najbardziej, więc nam bazy przeszkadzają znacznie mniej i korzyści znacząco przeważają ew. problemy podczas ruchu.


Wypada wspomnieć o „oczywistych” zastosowaniach broodlingów, wypuszczamy je na odległość 3” od SQ, z czego po drodze mogą stać modele przeciwnika, oznacza to, że możemy wypuścić je tuż przed szarżą, za linią przeciwnika by np. zaszarżowały na czarodzieja przeciwnika by ten nie rzucił na nas czarów, albo by zajęły wspieranie gdy martwimy się o wygranie walki, albo to nas zaszarżowano i mamy mniej kostek na wygranie walki.


Pastuch

Zazwyczaj gdy w końcu uda nam się złamać armię przeciwnika i pozbyć bohaterów, nasza armia sama jest na krawędzi od break’a, bez mightów, poraniona i jeszcze bardziej podatne na pechowe sytuacje niż zazwyczaj, w takich sytuacjach czasem warto zrobić z naszego Nazgula „pastucha”.



Trzymając się odpowiednio daleko od modeli przeciwnika, by nie mogły na nas zaszarżować, z drugiej strony by nadal znajdowały się w 12” aury Nazgula. Skrzydlatość pozwala nam bezpiecznie utrzymać bezpieczny dystans bez ryzyka i spokojnie czekać aż lwia część armii nawet elfów w końcu ucieknie i albo jeśli jesteśmy cierpliwi doczekać do końca albo resztki dobić konwencjonalnymi metodami. Jest to zagranie z kategorii „brudnych” ;) i osobiście nie korzystałbym z niego w grach o pietruszkę :)




Różności

Czyli różne uwagi które nie zmieściły się gdzie indziej.


Pamiętajmy, że SQ w szarży dostaje zasady Monstrous Mount jednak sama nie staje się takowym. Co to oznacza w praktyce? Szarżujący Nazgul na SQ przewraca ją nawet jeśli SQ szarżowała w tej turze, podobnie smok i … inne SQ! Gracze często zapominają jak dokładnie wygląda walka MM z kawalerią myśląc, że tak samo jak kawalerii z piechotą. Nic bardziej mylnego, podczas wygranej walki MM z kawalerią, przed zadawaniem obrażeń model kawaleryjski jest przewracany i traktuje się go tak jakby rzucił 1 na tabeli upadków z konia czyli jeździec leży oraz otrzymuje uderzenie z siłą 3.


SQ nie tylko porusza się bez ograniczeń w ciężkim terenie, ale również podobnie jak gobliny automatycznie rzuca 6 na testy wspinaczki. Pozwala to szarżować po pochyłych powierzchniach, boków domków a nawet chować się w najmniej spodziewanych miejscach


 


Musimy pamiętać również, że mimo, że królowe poruszają się bez ograniczeń po lesie, nadal nie otrzymują tam bonusów wynikających z szarży, co powinniśmy mieć szczególnie na uwadze przy wyborze strony stołu.




Jako ciekawostkę dodam, że „Spider Queen” to też jedna z bohaterek świata Marvel Comics (należy uczciwie nadmienić, że nie była tak popularna jak LotR’owa siostra i pojawiła się jedynie w paru opowiadaniach ;) )


Zakończenie

Nie do końca wyszedł mi typowy „opis armii” jednak mam nadzieję, że w takiej formie też się komuś przyda. Udało mi się poruszyć jedynie wierzchołek góry lodowej jakim moim zdaniem jest granie Zoo


Podczas pisania artykułu nie ucierpiał żaden leśny elf ani człowiek.


Podziękowania

Na koniec chciałbym bardzo podziękować za pomoc Bruinenowi w przygotowaniu pięknych zdjęć i użyczenie leśnych elfów i rohańczyków na męki wszelakie oraz pomoc merytoryczną.


Aby móc komentować musisz się zalogować!

Kliknij i przejdź do okienka logowania u góry strony.
Dodał: ~Gloin / ~Pucybut Durina   |  
Data: 15.05.2011, 12:40

konkretny artykuł ;) nie wiedziałem ze SQ można dokonywać takich cudów ;p zastanawiam się nad kupnem i wypróbowaniem w praktyce :) wielkie uznanie dla autora świetny art.

Dodał: ~Obcy01 / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 14.01.2011, 20:25

Fajne.

Dodał: ~Beren / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 17.08.2010, 20:07

Bardzo ciekawa rozpiska

Dodał: ~Marc / ~Pucybut Durina   |  
Data: 13.03.2010, 14:30

dobre

Dodał: ~Dastian / ~Pucybut Durina   |  
Data: 11.03.2010, 19:09

SQ są dobre a artykuł fajny

Dodał: ~Eomer300 / ~Pucybut Durina   |  
Data: 28.02.2010, 21:08

Czym se rohirrimowie na to zasłużyli ?!?

Dodał: ~Aaron / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 26.01.2010, 11:14

Z tarczą mają 6 ale tylko włócznicy;p;p

Dodał: ~Kubulaa17 / ~Kwatermistrz-piwowar   |  
Data: 25.01.2010, 07:49

aaronie ja grałem sq vs gw i jechałem ich jak chciałem.ten def 5 nie czyni ich niezniszczalnymi.

Dodał: ~Kubulaa17 / ~Kwatermistrz-piwowar   |  
Data: 25.01.2010, 07:49

aaronie ja grałem sq vs gw i jechałem ich jak chciałem.ten def 5 nie czyni ich niezniszczalnymi.

Dodał: ~Aaron / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 19.01.2010, 22:04

Cudnie tylko, że Nowych elfów leśnych mianowicie Galadhrimów by tak nie rozwalili, bo oni maja obrone równą 5:)

Dodał: ~Aaron / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 19.01.2010, 22:04

Cudnie tylko, że Nowych elfów leśnych mianowicie Galadhrimów by tak nie rozwalili, bo oni maja obrone równą 5:)

Dodał: ~Dunedain25 / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 23.12.2009, 13:33

artykuł bardzo fajny ale co to są te broodlingi

Dodał: ~Simonu / ~Plugawy Szaman   |  
Data: 19.11.2009, 20:25

Jest super ale mogłeś dodać jeszcze foty innych potworków najbardziej chciałbym zobaczyć jagodowe orki w tqwoim wykonaniu może byłyby fioletowe ;)
A na serio , bardzo dobry artykuł i piękne figurki ;)

Dodał: ~ARFA / ~Mistrz zardzewiałych zbroi   |  
Data: 16.11.2009, 18:25

super art. ciekawy przejrzysty napewno wezmę go pod uwage przy budowie armii typu ZOO

Dodał: ~Lurtz15 / ~Pomocnik Szamana   |  
Data: 10.11.2009, 20:23

Aha czyli zwykłe nieporozumienie

Dodał: ~Herudaio / ~Poskramiacz Trolli   |  
Data: 10.11.2009, 15:59

Z wysokim ciśnieniem =/= cisnąć. Chodziło mi o ryzyko zawałowe ;)

Dodał: ~Lurtz15 / ~Pomocnik Szamana   |  
Data: 08.11.2009, 20:18

Dobry artykuł ale teks, że "Zoo" nie jest armią dla ludzi lubiących "cisnąć' powalił mnie jak szarża SQ

Dodał: @Kalins / @Redaktor Naczelny   |  
Data: 06.11.2009, 14:59

Szacuneczek - kawał bardzo dobrej i rzetelnej roboty. Poczynając od tekstu Heru na zdjęciach Bruinena kończąc. Czekamy z niecierpliwością na kolejne Twojego pióra artykuły. Master Class :)

Dodał: @Barti / @Redaktor   |  
Data: 05.11.2009, 17:10

Artykuł pierwsza klasa - merytoryczny, a do tego dopracowany literacko i graficznie. Aż miło się czyta.

Dodał: ~BlackMist / ~Giermek Balina   |  
Data: 05.11.2009, 15:57

Swietnie Heru, wiecej takich by sie przydalo. Ja tam wciaz uwazam, ze jak ta armie uzywa dobry gracz, to jest z nim ciezko wygrac ;)

Dodał: ~Sauron / ~Mistrz zardzewiałych zbroi   |  
Data: 05.11.2009, 15:29

Super. Bardzo przyjemnie czyta się twoje arty i są nad wyraz pomocne :D

Dodał: ~Radogost85 / ~Kwatermistrz-piwowar   |  
Data: 04.11.2009, 18:14

super bardzo fajny artykuł

Dodał: ~Solmyr / ~Giermek Balina   |  
Data: 04.11.2009, 18:02

Brawka. Naprawdę dobry artykuł :)

Dodał: ~Herudaio / ~Poskramiacz Trolli   |  
Data: 04.11.2009, 17:55

~Christo / ~Krasnoludzki Zwiadowca napisał/a:
Zabrakło mi jedynie zdjęcia Dżagodowego orka :]
Świetny art

Pozdrawiam


O to proś Alexa ;)
Pomysł mój, ale ork jest jego :D

Dodał: ~Turek / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 04.11.2009, 16:37

Idealny artykuł do sq:P

Dodał: ~DrJurek / ~Treser Balrogłw   |  
Data: 04.11.2009, 16:02

Świetny artykuł
Pomoże wszystkim grającym SQ ;)

Dodał: ~Christo / ~Zbrojmistrz Khazad-dum   |  
Data: 04.11.2009, 15:24

Zabrakło mi jedynie zdjęcia Dżagodowego orka :]
Świetny art

Pozdrawiam

Dodał: ~Sonic / ~Pomocnik Szamana   |  
Data: 04.11.2009, 15:13

hhah, jagodowy Ork, miałem z nim przyjemność :D
Art, mega. Takie powinny powstawać i takie tworzą profesjonalny Portal. Zdjęcia, super + porady eksperta + fajny język. Nawet Weteran jak ja mogl sobie z tego coś wywnioskować :D

Dodał: ~Wróbelek / ~Nadzorca Trolli   |  
Data: 04.11.2009, 15:08

Zaczynam się poważnie zastanawiać czy jednak nie odpuścić sobie sprzedaży tego ośmionogiego badziewia po Twoim artykule. Co oznacza, że był przedni :)

Dodał: ~Kat / ~Treser Balrogłw   |  
Data: 04.11.2009, 10:54

bardzo dobry art ;) jednak ja ta dalej uważam ze największym zagrożeniem dla sq jest mój Legolas :P

poza tym... nie takie te sq strasznie ja je malują i Imo można z nimi wygrywać :)... ale niestety zależy to też od scenariusza :)

Dodał: *drachenfeles / *Sztygar   |  
Data: 04.11.2009, 10:48

ładnie, powiedziałbym, że nawet bardzo

Dodał: ~Evilstasiu / ~Opiekun Balroga   |  
Data: 04.11.2009, 09:24

bardzo fajnie się go czyta :) kawał świetnej roboty :)

Dodał: ~darulus1 / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 04.11.2009, 09:04

Naprawdę świetny art., doskonałą szata edytorska, czekamy na więcej - masz talent

Dodał: ~Neo / ~Pirat z Karaibłw   |  
Data: 04.11.2009, 00:28

Świetny art :) Jeden z najlepszych jakie tutaj czytałem - gratulacje stary :)

Dodał: @Alexander / @Redaktor   |  
Data: 04.11.2009, 00:20

The best :*

Dodał: ~Lemur / ~Kronikarz spod Samotnej Głry   |  
Data: 04.11.2009, 00:07

Co powiem od siebie, zgadzam się ze wszystkim opisanym w artykule oprócz niektórych rozpisek xD Zależy to chyba jednak od stylu gry, ale grając kilo turniejów na SQ z Kulim wypracowaliśmy trochę inny system xD Ale to już chyba naprawdę kwestia gustu ;P Szczególnie do gustu przypadło mi stwierdzenie, że to tylko "wierzchołek góry lodowej". Ja tam nadal uważam, że SQ to armia w której trzeba myśleć strasznie dużo i ludzie twierdzący, że to samograj są po prostu śmieszni ;P Ale ich sprawa, niech żyją w swoim przekonaniu xP
Mi tekst bardzo przypadł do gustu i gratki Heru za to, że spisałeś to wszystko(nawiasem mówiąc zabieraliśmy się do czegoś takiego już ze 4 razy i za każdym razem rezygnowaliśmy, bo i tak powiedzą, że jesteśmy PG, a nie gracze). Jeden z najlepszych artów ostatnimi czasy ;)

Dodał: ~ugluk / ~Mistrz Wszechczasłw   |  
Data: 04.11.2009, 00:06

Bosko. ^^ Fajny art Heru, graty.

Właściciel strony: Kalins

Grafika:

Realizacja: omnia.pl i Agencja Interaktywna Arcymedia CMS: omnia.CMS