Opis Armii Mordoru
Dodał: Ajas
31.08.2009, 01:17
Zapraszamy Was do zapoznania się ze opisem armii Mordoru autorstwa Ajasa.
Praca zajęła drugie miejsce w konkursie "Opis Twojej Ulubionej Armii"
„Gakh Nazgi Golug durub-uuri lata-nuut,
Udu takob-ishiz gund-ob Gazat-shakh-uuri,
Krith Shara-uuri matuurz matat duumpuga,
Ash tug Shakhbuurz-uur Uliima-tab-ishi za,
Uzg-Mordor-ishi amal fauthut burguuli.
Ash nazg durbatuluuk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatuluuk, agh burzum-ishi krimpatul
Uzg-Mordor-ishi amal fauthut burguuli."
- J.R.R. Tolkien
„Władca Pierścieni"
I.
Skrótowy
opis historii i geografii Mordoru
Skaliste
pustkowia szerzyły się, jak okiem sięgnąć. Bezkresne połacie nieurodzajnej
ziemi niemalże skażonej Złem. Na horyzoncie majaczyły się poszarpane łańcuchy
szczytów Gór Popielnych i Gór Cienia, jednak jeden wierzchołek zdawał
się dominować w tym krajobrazie - wielka ognista Orodruina, tylko
dzięki niej w tej krainie bez słońca można było cokolwiek dostrzec -
ciągłe erupcje i trujące ogniste wyziewy podświetlały brunatno szare
brzuszyska nisko wiszących chmur. Kraina jakkolwiek niegościnna sama w sobie
była naturalnym bastionem, korona górska okalała niemal cały ten kraj.
Nieprzyjaciel osiadł w tej
niegościnnej krainie, by do woli snuć niecne intrygi. Doprowadził do powstania
Pierścieni, zajmowały one szczególne miejsce w jego planach - dzięki
nim zamierzał zdobyć władze nad Wolnymi Ludami, w tajemnicy w wiecznym
ogniu Orodruiny wykuł Pierścień Rządzący - to on miał być kluczem do
zdominowania wolnego świata. Sauron przeliczył się jednak, gdyż nie każda rasa
była na tyle słaba by, jak ludzie podporządkować się jego woli. Ostatni Sojusz
ludzi i elfów doprowadził do walk na stokach miejsca narodzin
Pierścienia - tam Sauron poniósł klęskę - złomki Narsila przyniosły mu zgubę z ręki
Isildura, lecz po raz kolejny człowiek okazał się za słaby, by ostatecznie
wygnać Nieprzyjaciela...
Sauron stracił cielesną powłokę, ale
jego wola walki nadal istniała - przybrał postać Ognistego Oka na szczycie Barad-dûr.
Niezwykle szybko zreorganizował swoją armię, tak, iż po raz kolejny zagroziła
losom całego znanego świata...
I.
Opis
jednostek
Bohaterowie imienni
Sauron
Buława
zatoczyła kolejny śmiertelny łuk - trzaski gruchotanych tarcz, głuche
stęknięcia zbroi i przykre plasknięcia miażdżonego ciała były
akompaniamentem do tego, jak Mroczny Władca przemierzał pola Orodruiny. Żaden
śmiałek nie odważył się stanąć mu na drodze, Ci którzy nie zbiegli na czas
ginęli od celnych ciosów bezlitosnego wojownika zakutego w zbroję
czarną, jak zmierzch który zawisł nad Wolnymi Ludami...
Sauron
jest najdroższym i najpotężniejszym modelem w LotR SBG.
Poziom jego Walki czy Obrony jest bezkonkurencyjny. Jest on potężnym
wojownikiem i wybitnym magiem. Potrafi własnoręcznie dosłownie wybić
do nogi wrogą armię, lecz za jakość trzeba płacić i to bardzo dużo.
Mając świadomość, że taki potężny bohater może zostać powstrzymany przez jeden
wrogi model, który zajmie Władcę na jedną rundę w moim odczuciu jest
to model niespłacalny, co prawda pokona właściwie każdego bohatera Sił Dobra,
ale cóż z tego, gdy nasz przeciwnik zaleje nas masą? Sauron jest
bohaterem opłacalnym i mającym sens jedynie w większych
formatach punktowych przynajmniej na 1000 pkt.
Król Nazguli
Nad obrońcami murów
Białego Miasta zawisł cień nieopisanej grozy... Oto na krwistoczerwonym niebie
pojawił się monstrualny skrzydlaty jaszczur, lecz to nie on wzbudzał największy
strach - to jego jeździec siedzący okrakiem na wężowej szyi łopoczący czarnymi
szatami. Ten mroczny rycerz w stalowej koronie zasiał ziarno
zwątpienia w sercach Gondorczyków. Pogromca Arnoru, zdobywca Minas
Ithil - Król Czarnoksiężnik z Angmaru we własnej osobie przybył
zniszczyć kolejne królestwo ludzi...
Król
Nazguli jest bardzo przydatnym i silnym bohaterem, jego największa
zaletą jest możliwość zmiany jego kosztu punktowego poprzez „dopakowanie go".
Posiada bardzo dużą listę ekwipunku - wraz z Koroną Morgul i latającą
bestią potrafi sprostać w walce z wrogimi bohaterami,
zwłaszcza, gdy zniweluje ich wyższą Walkę zaklęciami. Jako jedyny w szeregach
Mordoru potrafi złamać wrogiemu czarodziejowi kostur - dzięki czemu już po
kilku rundach Istari staje się zwykłym wojownikiem. Ostrze Morgulu potrafi
jednym ciosem doprowadzić do śmierci takich bohaterów bez zasobnej puli punktów
Przeznaczenia (np. Boromir FotR). Ponadto nawet jeśli nasz Król zostanie
posadzony na rumaku nadal potrafi nieźle namieszać, sparaliżowany bohater wroga
może zostać pożarty przez morze orków. W razie potrzeby potrafi on
utrzymać naszą armię po złamaniu. Moim zdaniem jest to najlepszy bohater
Mordoru.
Pan Cienia
Kohorta elfów
wystrzeliła kolejną serię pocisków w stronę nadchodzących orków
- niczym rozpędzone szerszenie cięły one powietrze z złowróżbnym
burczeniem. Imirion - dowódca wysokich elfów był pewien, że ta mordorska
hołota, jak zawsze po kilku seriach pocisków pójdzie w rozsypkę - tym
większe było jego zdumienie, gdy spośród rzesz orków dostrzegł jeźdźca na
ogromnym rumaku - na jego szatach widniały świetliste runy - nagle rozbłysły
one niezwykłym światłem, zaraz potem jednak orkowie zniknęli w oparach
gęstej, aksamitnej mgły...
Ten
bohater zachwiał równowagę w LotR'owym światku. Armie Zła (a
zwłaszcza Mordor) przestały się obawiać wrogiego ostrzału, a elfy czy
tez defensywy Gondor musiały zmienić taktykę stania i strzelanie,
definitywnie zakończył się czas, gdy Armie Zła docierały do przeciwnika
rozbite. Jako, że różnica między kosztem punktowym zwykłego Nazgula z identycznymi
współczynnikami Potęgi, Woli i Losu jest minimalnie niższa od tej jaką
ma Pan Cienia wybór dla niektórych graczy stał się oczywisty. Piętą achillesową
tego Uluari jest stosunkowo niskie Męsttwo - nie jest on najlepszym bohaterem
do utrzymania armii, zwłaszcza w chwili, gdy naprzeciw naszego wojska
pojawia się coś, co ją dodatkowo obniża.
Nieśmiertelny
Wrogi czarodziej
zasypywał Gandalfa kawalkadą zaklęć, tworzył roje czarnych pocisków, mieszał
szyki lenników z Dol Amroth bez cienia zmęczenia, każde kontr
zaklęcie Białego maga zostało odpychane z dziecinną łatwością - co
gorsza zdawało się wzmacniać Uluari w tym pojedynku. Olórin tracił
nadzieje, a w chwili gdy losy bitwy na Polach Pellenoru nie były
jeszcze nie rozstrzygnięte nie mógł sobie na to pozwolić...
Jak
głosi jego przydomek, ten bohater bardzo, ale to bardzo rzadko ginie. Dzięki
zasadzie specjalnej może stosować punkty Woli jako Los - a na brak
Woli, to on nie może narzekać - zwłaszcza, że każde udanie rzucone zaklęcie
obok niego pozwala na odnowienie jego puli. Mając tak dużo Woli śmiało możemy
wykupić mu bestię posyłać do walki z gorzej wyszkolonymi
przeciwnikami, bez obawy o niefortunny zgon.
Marszałek Mroku
Pancerny oddział
rycerzy Morgulu zbliżał się w stronę przybyłych do Białego Miasta
wzbijając tumany rdzawego pyłu - przewodził im mroczny jeździec - w przeciwieństwie
do dziczy z południa Ci rycerze nie wyli jak potępieńcy - szarżowali w milczeniu
nabierając impetu jaki dawały ciężkie pancerze na rumakach i ich
jeźdźcach. Dowódca oddziału bez żadnego słowa wskazał cel szarży - jego
podwładni, jak jeden mąż obniżyli lance i natarli na szeregi
Eorlingów...
Ten
najbardziej opancerzony Nazgul (niestety tylko na figurce) posiada Walkę
najwyższą z wszystkich Uluari, lecz daje mu to jedynie remisy w walce z najpopularniejszymi
bohaterami typu Gimli, czy Legolas. Jego zasada specjalna pozwala nam na
objęcie „sztandarem" sporej ilości szeregowców, lecz taka zabawa jest opłacalna w sytuacji,
gdy mamy wyższy współczynnik walki niż nasz przeciwnik, a to w Mordorze
zdarza się niezwykle rzadko. Zawsze miałem wrażenie, że Marszałkowi czegoś
brakuje - niby jest dobrym wojownikiem, ale skromny zasób punktów Woli sprawia,
że trudno mu pełnić rolę maga i wojownika jednocześnie, niemniej
dobre wykorzystanie jego zalet daje dobre rezultaty.
Zbrukany
Orkowie natarli późnym
wieczorem - słońce zdążyło już zajść za linię horyzontu, lecz panujący półmrok
pozwalał na zaobserwowanie zgarbionej sylwetki prowadzącej zbrojny oddział
siepaczy Mordoru. Zastanawiający był fakt, że podwładni tego, sądząc po
sylwetce starca starannie omijali swego dowódcę jak by obawiali się go bardziej
niż swoich wrogów. Gdy tylko zbliżył się on do linii obrońców Ithilien wyczuć
można było słodkawy zapach zgnilizny, niemal namacalny trupi odór powodujący
mdłości i dezorientację wśród zwiadowców Madrila...
Bardzo
trudny (i przez niektórych uważany za beznadziejnego) Nazgul - mizerna pula
punktów Potęgi, Losu i Woli jest wynagradzana bardzo ciekawymi
zasadami specjalnymi - ŻADEN bohater nieopodal Zbrukanego nie obejmuje swoich
podwładnych, ani heroicznymi akcjami ani, co może bardziej zaboleć - zdolnością
utrzymania armii po jej złamaniu. Kolejna zasada powoduje, że jakikolwiek
kontakt z naszym trędowatym kolegą jest (minimalnie) groźny. Moim
zdaniem jest to zabawka dla bardziej doświadczonych i ryzykanckich
graczy.
Khamul
Falanga
miedzianozłotych południowców z dalekiego Ruhn kroczyła dumnym i niezwykle
zgranym krokiem marszowym prawdziwej elity wojsk spod sztandaru Oka. Na ich
czele jechał Cień Wschodu, jak go nazywano - mroczny władca dalekiej krainy nie
znanej kartografom Eriadoru. Pawęże i halabardy dzwoniły nadając
miarowy rytm przemarszowi wojsk Kasztelana Dol Guldur - drugiego w hierarchii
po Królu...
Bohater
dla odważnych - zdecydowanie najgorszy magik wśród Nazguli, nadrabia jednak
wojennym kunsztem. Jego zasada specjalna pozwala na odnawianie punktów Woli po
zabiciu wroga oraz lekką zmianę statystyk w zakresie Walki, Siły i ilości
kostek Ataku - taka korekta pozwala na maksymalizacje szansy na zwycięstwo w walce.
Najlepszym wierzchowcem dla Khamula jest bestia - dzięki niej Khamul staje się
prawdziwym rzeźnikem.
Nazgul No -
Name
Czarna sylwetka
przemknęła na niebie - strażnicy stosów sygnałowych doskonale znali tych zwiastunów
złych nowin, czarne ptaszyska wojennej zawieruchy, ich pojawienie się to zawsze
same kłopoty, ale i tak dobrze, że odleciały im dalej tym lepiej. Ten
ich okrutny wizg nawet z oddali powoduje pojawienie się lodowatego
potu na plecach i chęci ucieczki z bezpiecznego posterunku...
W
tym miejscu opiszę ogóle zasady, wady i zalety Nazguli wspólne dla
każdego z nich (pomijając fakt, że imienne mają małe zmiany). Ważną
cechą jest Obrona - jej bardzo wysoki poziom pozwala na to, by nie obawiać się
specjalne wrogiego ostrzału. Maksymalna ilość Potęgi, Woli i Losu
pozwala na wystarczającą ilość heroicznych ruchów, odżegnanie zagrożenia
śmierci oraz rzucenie całej masy zaklęć. Czary Nazguli to potężne wsparcie -
wrogie modele mogą pod naszą komendą ruszyć na naszych orków, by ci zalali ich
masą, unieruchomienie idealnie pacyfikuje wrogich bohaterów, obniżanie Męstwa
(poza tym za samą obecność Nazgula) pozwala na ucieczkę nawet najmężniejszych
wrogów, zaś znana wszystkim Czarna Strzała, pozwala na dobranie się do zbyt
pancernych bohaterów oraz eliminację tych już nieco poobijanych. Największą
bolączką Nazguli jest jedynie jeden punkt Żywotności. Na liście ekwipunku
Nazguli znajdziemy różne rodzaje wierzchowców - w zależności od roli
jaką przyjmie upiór może dosiąść konia, albo jednego z trzech
rodzajów bestii. Warto dodać, że każdy Nazgul posiada zasadę terror - dzięki
niej liczba wojowników chętnych do walki z nim znacznie topnieje.
Rzecznik Saurona
Nie każdy miał prawo
wejść na szczyt Barad-dûr, Wieży Niegasnącego Oka - poza Dziewięcioma miał do
tego prawo jako jedyny śmiertelnik - i był z tego dumny -
wszak to on był uczniem samego Mistrza. Spośród czarnych szat widać było
lamelkową zbroję z ciemnej stali, jego głowę wieńczył hełm z osłoną
na oczy - nikt nie godzien spojrzeć mu prosto w oczy. Po pokonaniu
ostatniego stopnia dotarł w końcu na koronie odbudowanej wieży -
klękną przed Ognistym Okiem bez powiek i cierpliwie czekał na dalsze
rozkazy...
Jednostka
bardziej klimatyczna niż skuteczna. Jest to bardzo przeciętny wojownik jak na
bohatera, dysponuje zubożony zasobem zaklęć (jeśli za punkt odniesienia wziąć
Upiora Pierścienia). Ciekawym rozwiązaniem jest mianowanie Rzecznika dowódcą
kawalerii, niestety skandalicznie mała ilość Potęgi, Woli i Losu
sprawia, że jest i podatny na ostrzał (niska obrona) oraz albo wykona
heroiczną akcję, albo poprawi jakiś rzut na kostce. Niestety po wyjściu
suplementu MORDOR nie zyskał specjalnej zasady Terror - jak powinien.
Gothmog
Ta armia nie była
zwykłą orkową hołotą - choć sami podkomendni byli tacy sami jak zawsze:
kłótliwi, brutalni i tchórzliwi - ich dowódca zamienił ich w dumę
pierwszej fortecy Mordoru. To dzięki Gothmogowi - kasztelanowi Minas Morgul
oddziały z Czarnej Bramy stały się regularnym wojskiem, porzucając
orkowe zwyczaje pod naciskiem stalowej woli swego dowódcy zmienili się nie do
poznania - Mordor w końcu doczekał się największego taktyka i zdolnego
dowódcy będącego orkiem - wszak to ta rasa ma zapanować nad światem ludzi...
Mój
ulubieniec wśród orków, bardzo solidny bohater - istna maszynka do produkcji
heroicznych akcji. Duża ilość ataków (zwłaszcza, gdy dosiada warga). Niestety
Kost punktowy tego bohatera zniechęca wielu graczy - jest on wyższy niż ten
jaki musimy wysupłać na imiennego Upiora. Moim zdaniem da się z niego
wiele wycisnąć, przyjemna wartość Obrony i Walki kusi do wysyłania go
na pierwsza linię frontu. Zdecydowanie jest to bohater godny polecenia.
Shagrat
Potężna tarcza
zmiotła z nóg kolejnego topornika z Lossarnach, potężny
tasak w dwóch rzeźnickich ciosach rozgruchotał głowę nieszczęśnika,
aż po sam kręgosłup. Uruk - hai kroczył dalej siejąc spustoszenie w szeregach
wroga, nie zważał na swoich podwładnych, żadnych tam manewrów czy komend,
zawsze uważał, że od pustych słów ważniejsze są czyny - dawał swoim podwładnym
przykład i to się liczyło. Podkomendni Shagrata szli za nim urzeczeni
brutalną dyscypliną i znajomością wojennego rzemiosła...
Do
wyboru mamy dwie wersje kapitana Cirith Ungol - standardową: typowy „worek
Potęgi" z aspiracjami do bohatera pierwszej linii, dzięki sensownej
Obronie, Walce i Sile. Po przydzieleniu mu orkowego wsparcia
otrzymujemy godnego wojownika za rozsądny koszt punktowy. Jego bardziej
wojownicza wersja została mocno zmodyfikowana: poziom jego Obrony uległ
istotnej zmianie - staje się bardziej odporny na zakusy wszelakich bohaterów
Dobra, ponadto dzięki zasadzie specjalnej jego tarczy powala niczym konnica, i jak
by tego było mało jego Wola i Los zostają podniesione do konkretnej
ilości. Koszt ulepszonej wersji jest bardzo konkurencyjny względem Gohmoga.
Gorbag
Gorbag małpim
krokiem przemierzał korytarze pod przełęczą Cirith Ungol, nie cierpiał tych
patroli, groźba ataku wielkiej pajęczycy, a jak sam doskonale
wiedział nikomu ni udało się ujść żywcem z jej kleszczy. Dzisiejsze
znalezisko było bardzo intrygujące, może ten odnaleziony pokurcz jest tym,
którego pragnie Oko? Tylko jak sprawić by cały splendor spłyną jedynie na
niego, kapitana orków, a nie tego tępego osiłka Shagrata...
Kapitan
orków z Cirith Ungol jest przeciętnym wojownikiem z porządną
Obroną, największą jego zaletą jest duża ilość punktów Potęgi - jest on
ekonomicznym wyborem dla armii w której, ktoś inny pełni rolę
rzeźnika, a potrzebny jest ktoś do sterowania wojska Heroicznymi
Akcjami.
Grisznak
Grisznaka czekała
bardzo długa i męcząca droga, wszak przemarsz z Mordru do
Rohanu będzie trwał kilka tygodni, trzeba pamiętać, że wróg może zaatakować w każdej
chwili. Oko chce złapać jakieś niziołki - ciekaw z resztą, po co?
Nieważne, i tak rozkaz to rozkaz. Oddział liczył sobie prawie stu orków
pod bronią - kapitan orków nigdy nie miał pod swoją komendą tak licznej grupy,
to dobry moment, by się wykazać...
Niestety
firma Games Workshop nie popisała się jakąś specjalną inwencją przez, co mamy
tutaj klona Gorbaga. Ważną różnicą jest umiejscowienie w armylistach
LoME, ale o tym napiszę później.
Szeloba
Ci orkowie mieli po
prostu pecha, pojawili się w złym miejscu i w złym
czasie - jeszcze chwilę temu próbowali uciekać, teraz tylko wisieli smętnie z sufitu
jaskini zawinięci w kokony. Przyjdzie na nich czas kiedy córce
Ungolianty głód zajrzy w oczy. Jeśli ten mały paskud dotrzyma słowo
już niedługo zje coś smaczniejszego, niż żylaści orkowie. w sumie
hobbistów jeszcze nie jadła...
Kolejna
zabawka dla odważnych, niestety cieniutka jak na swój koszt punktowy. Potrafi
nieco namieszać, zwłaszcza, gdy zaatakuje wrogiego bohatera o Walce 6 i niższej
- niestety koniecznie potrzebuje jakiejś asysty w walce - posiada
żenującą ilość ataków, dzięki czemu trudno wygrać walkę. Jej niewątpliwymi
atutami jest konkretna Obrona i szybkość poruszania połączona z łatwością w pokonywaniu
trudnych terenów. Niestety córeczka Ungolianty okazuje się być bardzo
strachliwym pajączkiem - każda rana może spowodować jej natychmiastową ucieczkę
- do obrony przed tym przykrym manewrem mamy spory zasób Woli.
Bohaterowie nie
imienni
Marszałek Czarnych Numenorejczyków
Ogromne wrota Wieży
Złych Czarów otworzyły się z hukiem, trupio zielone światło
wystrzeliło z najwyższej struktury budynku, wymarsz właśnie się
rozpoczął. Po niezliczonych oddziałach orków nadszedł czas na czarnych
Numenorczyków - niebywale wysocy odziani w czarne szaty wojownicy w szaro
stalowych zbrojach podążali w milczącej grozie, która ich otaczała -
na czele tego oddziału jechał ich marszałek, dzierżył lancę z szarpaną
klingą i tarczę z emblematem krwistoczerwonego oka...
Utalentowany
dowódca kawalerii dla oszczędnych, ponadprzeciętna wartość Obrony i Walki
pozwala na nawiązanie walki z wrogą elitą i słabszymi
bohaterami. Nie wiadomo skąd posiada na liście ekwipunku broń dwuręczną - jest
to kiepski pomysł. Pancerny konik pozwoli na podjechanie do wroga - niestety
nasz elitarny czarny numenorejczyk zostawił w domu lancę i nie
może ranić z premią +1, a szkoda. Zasada terror pomaga w zachowaniu
ruchu dającego dodatkowy atak. Jest to solidny bohater we właściwej cenie.
Kapitan Orków z Morannon
Oczekiwanie na
wsparcie z Umbaru było miłym odpoczynkiem po walkach na polach
Pellenoru - słomianowłosi nieźle namieszali - kawaleria mocno przetrzebiła szeregi,
jednak po siermiężnej wyżynce wroga dotarli do portu. w końcu
znalazła się chwila, by przetrzeć ostrze kosy bojowej i poprawić
przekrzywiony hełm, prawie stracił by swoja dumę - czerep Madrila zatknięty na
stożkowy hełm kapitana orków z Morannon...
Strzał w nogę
Games Workshop - za koszt kapitana orków dostajemy niemal identyczną jednostkę w koszcie
powyższego z tarczą, po wydaniu kolejnych 5 punktów mamy konkretną
puszkę z ładną pulą Potęgi no i Siłą na poziomie Shagrata.
Co prawda nie postrzela z łuku, ani nie poprowadzi do boju kawalerii,
ale i tak jest niezwykle opłacalny.
Kapitan Orków
Oddział wilczych
jeźdźców natarł na wrogów z morderczym impetem masy kłów, włóczni i samego
ciężaru ogromnych stworów. Na największym basiorze jechał kapitan orków,
uzbrojony w ciężką tarczę z emblematem oka na tarczy, na
głowie miał misterną misiurkę, zapewnie skradzioną z ciała jakiegoś
poległego Rohańczyka, ciężki napierśnik musiał należeć do dowódcy górali z Lamedonu
- to potwierdzało fakt, że w armii Saurona najcenniejsze łupy
zdobywali brutalni dowódcy...
Mamy
tutaj bardzo przeciętnego wojownika, o ciut-ponad-przeciętnej Obronie i Sile
- ale taki jest przecież przepis na kapitana. Po wyjściu kuzyna z Czarnej
Bramy stał się tym gorszym wyborem, jednak w rękach upartych graczy
może dowodzić kawalerią. Jego największą zaletą jest niski koszt punktowy.
Kapitan Mordorskich Uruk - hai
Zręczne ruchy i bezlitosne
ciosy potężnego młota bojowego kapitana uruków kruszyły czerepy wrogów, jak by
były one jedynie glinianymi naczyniami. Kolejny cios zwalił przeciwnika ze
skręconych schodów wprost na kamienny bruk dziedzińca. Kolejny przeciwnik
starał się pchnąć go zardzewiałą klingą, niedoczekanie jego! Szkoda tylko, że
walczył z orkami, choć to oni zaczęli, to i tak czuł, że to
strata czasu i sił garnizonu Cirith Ungol...
Ten
dowódca potrafi być niesłychanym rzeźnikiem - dzięki opcji broni oburęcznej
stajemy się posiadaczami dowódcy z najwyższą możliwą Siłą przy tym
rozmiarze podstawki, nie zapominajmy jednak o premii +1 do ranienia.
Jeśli jednak wolimy mieć kogoś kto dłużej wytrzyma w bitewnym zgiełku
kupujemy mu tarczę by poprawić jego pozycję względem między innymi elfickich
łuków. Ważną zaletą uruka jest jego bardzo dobry, jak na Mordor poziom Walki -
nie straszna nam wroga elita, tylko elfowie i bohaterowie będą mogli
się z nami mierzyć.
Dowódcy specjalni
Kapitan Trolli
Góra mięśni zakuta w stali i wielki
topór - tylko tyle spostrzegł Aragorn, na chwilę przed staranowaniem przez
herszta trolli. Bestia walczyła wykorzystując swoją wielką siłę i zasięg
ogromnych łap, nowo koronowany władca Gondoru ze smutkiem ocenił swoje szanse.
Jedyne, co postanowił to drogo sprzedać swoją skórę, wszak nie ważne jest to
czy on sam przeżyje, ale to ile czasu będzie w stanie zdobyć dla
Froda. Potężna kolczasta buława zmiotła go z nóg...
Troll
potrafi być solidnym argumentem w walce z wrogimi
bohaterami - bardzo wysoki poziom Walki pozwala nam na remisowanie z samym
Glorfindelem, jego Obrona jest niemal
gwarancją braku ran z tytułu wrogiego ostrzału, a i w walce
bezpośredniej będzie ciężko zranić naszego paskuda. Niestety nie ma nic za
darmo - nasz troll kosztuje tyle, co Gothmog z pełnym rynsztunkiem.
Jest, co prawda z niego solidny wojownik, ale nie ma, co liczyć na to,
by utrzymał nasza armię po złamaniu. Kolejną wadą wielkiego monstrum jest ogromna
podatność na magię, której nie sposób zapobiec.
Poganiacz Orków
Smagnięcie
kolczastego bicza zmusiło do wstania z ziemi i podążenia za
oddziałem orków. Ten przeklęty grubas nie dawał ani chwili wytchnienia. Ale, co
biedny mały Snaga mógł zrobić? Takie życie, gdy mobilizacja wojsk ruszyła pełną
parą, a spośród orków zostali powołani dziesiętnicy i setnicy
ciągłe inspekcje wojsk stały się codziennością. Gruby herszt basowym rykiem
ogłosił wymarsz, oto rozpoczęło się kolejne kilka godzin bez chwili oddechu...
Warto
mieć w swojej armii dużo punktów Potęgi - biczownik orków może nam w tym
pomóc. Za koszt Shagrata zyskujemy orkowego kapitana bez tarczy (za to z fantastyczną
bronią miotaną na 5+ ;) ) i zasadą specjalną dzięki której możemy
odzyskać statystycznie, co trzeci punkt
Potęgi wydany na heroiczne akcje. W połączeniu z innymi
bohaterami typu Grisznak możemy wykonać kilka ciekawych manewrów.
Ork Dobosz
Rozciągnięta ludzka
skóra, pałka z kości udowej owiniętej szmatą i stalowa
obręcz - tylko tyle trzeba było, by Krusk stał się doboszem oddziału - teraz on
nadawał rytm przemarszowi swojego pułku - monotonne dudniące odgłosy pozwalały
na odmierzenie kroków na tyle długiego, by pokonać w zgranym szyku
dystans dzielący orków od elfickich łuczników bez większych strat...
Dla
zwolenników mordorskiej piechoty jest to dodatek typu „musisz mieć". Za koszt
zbliżony do wartości 3 jeźdźców wargów z tarczami mamy orkowego wojownika z wyższą
Walką i Siłą oraz premiowym punktem Losu i wspaniałą zasadą
specjalną - dzięki niej wszystkie uruki z mordoru i orkowie
pędzą z prędkością zbliżoną do kawaleryjskiej. Jedyną wadą jest
niemożność szarży, ale nie jest to wielka bolączka. Zdecydowanie polecam
powyższego pana.
Szaman Orków
Ork ubrany w krwistoczerwoną
szatę zakołatał czaszkami przywieszonymi do kostura z okuciem w kształcie
promiennego oka. w parszywych oczkach orków błysnął czerwony ognik
mordu i szaleństwa. Zmasowany ostrzał zwiadowców Gondoru powinien
zdziesiątkować kohortę orków, lecz kilku z nich nic sobie nie robiło z strzał
powbijanych w żywe ciało - okrzyki zdumienia oddziału Faramira
przerwał basowy rechot szamana...
Mordorskie
hordy zawsze miały jeden ważny kłopot - chwila złamania armii, gdy nasz bohater
od przeformowania szeregów niechcący nieco się oddalił, albo niefortunnie zmarł
orkowy szaman może nam pomóc w odwróceniu złej karty - dzięki Furii
nasi orkowie stają się nieustraszeni, a bohaterowie pod jej wpływem
pomogą w utrzymaniu stworzeń innych niż ork. Koszt orkowego szamana
jest bardzo opłacalny, choć jego przydatność jest większa podczas gry na
zasadach Ligi Ogólnopolskiej.
Jednostki szeregowe
Wojownik Orków
Morze nienawiści -
to jedno słowo było w stanie oddać sens tego, co było widać z najwyższego,
siódmego poziomu Minas Tirith. Jak okiem sięgnąć dookoła Białego Miasta
rozstawiły się niezliczone zastępy orków. Było ich tak dużo, zdawało się, że
właśnie jak morska fala zaleją fortecę ludzi i niepowstrzymanym
szturmem zdławią całkowicie opór Gondorczyków. Chorągwie łopotały na wietrze -
zagłada była bliżej niż mogło się wydawać...
Wojownik
orków jest bardzo przeciętną jednostką, na szczęście płacimy dokładnie za to,
co otrzymujemy, więc niewiele ;) Przeciętna wartość obrony (pod warunkiem
zakupu tarczy), nieuwłaczająca Walka i mizerne Męstwo to wizytówka
rdzennego mieszkańca Mordoru. Ważny jest jednak fakt, że jest ich bardzo, ale
to bardzo dużo, co prawda na upartego można zrobić z nich oddział
strzeleckich, ale ich umiejętności w tym zakresie sprawiają, że
różnica między salwą, a strzelaniem bezpośrednim jest znikoma.
Zwiadowca Orków
Orkowie wypadli nie
wiadomo skąd... w głowie Isildura kołatało się jedno pytanie: co oni
robią tak daleko od Orodruiny? Przecież rozbite siły Wroga powinny się
rozproszyć! Porzucił te bezcelowe rozważania, fakty mówiły za siebie zasadzka
była przypadkiem, gdyby była zaplanowana pierwszym celem był by właśnie on,
tępi orkowie atakowali kogo popadnie. Mimo wszystko wolał nie brać czynnego
udziału w walce - założył Pierścień i wskoczył do rzeki -
tam chciał przeczekać w spokoju do końca potyczki - to jak bardzo się
mylił udowodniły mu trzy strzały, które bez przeszkód przeszyły jego
napierśnik...
Jest
to moja ulubiona jednostka z szeregowców Czarnego Kraju - wybitni
(jak na orkowych) snajperzy o śmiesznej wartości Obrony. Małym
kosztem możemy zmienić ich w tanią kawalerię, jednak moim zdaniem
nadal ich najopłacalniejsza wersja to piechur - jego koszt jest równy nagiemu
orkowi. Przy tak niskiej cenie można z ich pomocą maksymalnie
wykorzystać limit broni strzeleckiej. Nieraz widziałem jak te maluchy
dokonywały prawdziwych cudów - gorąco ich polecam.
Ork z Morannon
Wśród nadchodzących
oddziałów jeden wyróżniał się niespotykaną dotąd wśród orków dyscypliną -
odziani w jednolite czerwone ubrania, cali zakuci w kolczaste
zbroje, dzierżyli szerokie i porządne jak na orków tarcze. Niczym
stalowy las ponad głowami widniały rohatyny, runki i berdysze, do
walki bezpośredniej stosowali buławy, karbowane szable i ciężkie
okute młoty. Orkowie z Morannon kroczyli miarowym krokiem - wśród
obrońców Miasta Spadających Gwiazd rozpanoszyła się plotka, że te kreatury są
silniejsze niż ich mniejsi pobratymcy - najbliższa bitwa będzie upiornie
krwawa...
Morannoni
(jak często się ich określa) są moim
zdaniem prawdziwą elitą wśród szeregowców (pomijając oczywiście elfy) - wysoka
Obrona i Siła tych rosłych orków czyni ich rewelacją ciężką piechotą,
która świetnie radzi sobie nawet z elitami armii Dobra. Jedyne, co
można im zarzucić, to słabiutkie Męstwo, ale i to można za pomocą
szamana zniwelować. Niski koszt tej jednostki sprawia, że jest ona niezwykle
popularna wśród graczy Mordoru.
Mordorski Uruk - hai
Rzeźnicy - tak nazywali
ich wrogowie. Urukowie z Cirith Ungol znani byli z odwagi i nieposkromionej
siły - stosując ciężki oburęczny oręż byli w stanie wyłuskać z pancerzy
najodważniejszych wojowników. Nosili szare płaszcze, lekkie skórzane zbroje
pozwalające na manewrowanie niewygodną bronią. Od czasu do czasu nosili tarcze
przewieszone przez plecy, nawet one zamiast zwykłego, krągłego umbo miały
szpikulce, które były równie śmiertelne w starciu, co zwykły oręż...
Rzeźnicy z Cirith
Ungol do czasu pojawienia się orków z Czarnej Bramy mieli
teoretycznie więcej do powiedzenia, dzisiaj jednak stanowią klimatyczny dodatek
jako mały oddział do zabijania opancerzonego wroga. Możliwość wykupienia tarczy
zamiast broni oburęcznej pozwala na zwiększenie ich przeżywalności. Niezaprzeczalną
zaletą tych wojowników jest porządna wartość Walki, dzięki której mamy szansę
na pokonanie szeregowców wroga, albo, co najmniej remis z jego elitą.
Niemniej do dzisiaj nie wiem po, co nam możliwość wykupieniu łuku modelowi do
typowej walki wręcz.
Czarny
Numenorejczyk
Cirion spojrzał na
swojego przeciwnika - ciężka tarcza, która go powaliła było zbudowana z dobrze
kutego żelaza i misternie składanych kawałków blachy, zbroja
przeciwnika miała dziwne ornamenty w nieznanym mu języku, czasem
kasztelan Amon Barad miał wrażenie, że skrzą one złym czerwonym światłem. Twarz
wroga widoczna spod hełmu była paskudna, żółto - brązowe zęby, niemal kły
wystawały niesymetrycznie z porozcinanych ust, na szczęście nie
widział oczu zwyrodniałego potomka rodu Ar - Phazona. Później niebywale
głębokim i chrobotliwym głosem olbrzym zaśmiał się mówiąc - Nie bój
się... później opuścił swój ciężki kafar...
Pierwsza
tytularna elita armii Saurona - porządna Walka, Obrona i Męstwo.
Specjalna zasada tych posępnych wojowników sprawia, że są oni straszliwi dla
swoich przeciwników w chwili, gdy nasz przeciwnik ma w swoich
szeregach mniej mężnych wojowników staje się to poważnym atutem w naszej
ręce.
Kawaleria
Jeździec Wargów
Ogromne wilczyska
pędziły z właściwą sobie zwinnością, pokonywały przeszkody terenowe znacznie
lepiej niż jakakolwiek konnica. Kostropate włócznie orków leciały jedynie
dzięki impetowi wierzchowców. Nawała kłów, pazurów i orkowych szabli
przebijała się przez szeregi wojowników Damroda - jeśli dalej tak pójdzie, to
oddział zostanie przebity na wylot, a wroga piechota dokończy dzieła
zniszczenia...
Wilczy
jeźdźcy to bardzo solidna jednostka, za koszt niższy od przeciętnego
kawalerzysty sił Dobra mamy wierzchowca, który przy odrobinie szczęścia
pozostanie na placu boju nawet po stracie jeźdźca. Małe Męstwo nie jest
kłopotem, gdy nie damy się złamać, a celami naszej kawalerii będą
szeregowcy skazani na porażkę - np. dzięki otoczeniu. Największa zaletą wargów
jest ich duża Siła. Możemy wyposażyć nasze pieski (a raczej ich panów) w broń
miotaną wątpliwej jakości, niemniej czasem warto. Uzbrojenie w łuki
zdaje mi się być bezcelowe, zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę zwiadowców orków.
Rycerz Morgulu
Imrahil zauważył
swoich zaprzysięgłych wrogów, jak zawsze Sauron potrafił przeinaczyć pomysły
swoich wrogów, nadając im tak karykaturalny wizerunek, by idealnie wpisywał się
on w jego knowania. Oddział ciężkiej kawalerii z Minas
Morgul był odpowiedzią na rycerstwo znad Zatoki Belfalas. Wargów dało się
jeszcze ścierpieć - dobrze ustawiona falanga piechoty miała szanse ich
powstrzymać, lecz ci wrogowie byli zupełnie inni, straszni i nieustępliwi
- niemal zionęli nienawiścią...
Ciężka
kawaleria w pełnym rynsztunku nie może mało kosztować, i rzeczywiście
musimy wysupłać na jednego takiego wojownika prawie pół ceny kapitana orków -
niemniej moim zdaniem opłaca się, zwłaszcza, gdy zastosujemy dobra zagrywkę
taktyczną i umiejętnie wykorzystamy zalety ciężkich wierzchowców,
ostrzał wroga nie jest tak bolesny jak w przypadku lekkiej wilczej
jazy. Poza tym tak jak dowódca tych rycerzy oni również są straszliwi, więc
mamy spora szansę na kontynuację szarży nawet po stracie pierwszeństwa.
Jednostki do zadań
specjalnych
Troll
Cokolwiek stanie za
tą bramą nie cofniecie się! Jesteście synami Gondoru! - nawet Mithrandir nie
wierzył we własne słowa, za wrotami na Pierwszy Poziom stały olog hai - nikczemne
stwory nie lękające się światła dziennego - jeden z nich cierpliwie
bił w bramę. Jego ogromny kafar z każdym uderzeniem, coraz
mocniej gruchotał bramę - zaraz rozpocznie się walka o Drugi Poziom,
oby wytrzymać do chwili przyjazdu Aragorna - pomyślał Gandalf...
Ciężka
jednostka do zadań specjalnych - czołg, który ma przetrzebić wrogich
szeregowców, a jak przytrafi się taka sposobność ciężko poturbować
bohaterów - to cel istnienia trolli w rozpiskach Mordoru. Niestety
jak każdy plan i ten ma wady: troll jest niesłychanie podatnym na
magię wojownikiem, jedno śmieszne unieruchomienie może go zatrzymać na turę, a chwila,
gdy prawie 1/7 przeciętnego polskiego formatu
turniejowego stoi i nic nie robi można się zawieść, kolejną wadą jest
możliwość uwięzienia naszego paskuda w starciu z jednym
wrogiem z góry poświęconym na pożarcie - w taki sposób nasz
potwór nie spłaci się zbyt szybko. Ostatnią wadą molocha jest jego niskie
Męstwo, brak asysty bohatera, który odwali za pupila ten przykry obowiązek może
doprowadzić do jego panicznej ucieczki. Warto pamiętać, o tym, że
troll jest przerażający, a turę w której zbliża się do
niego coś poważniejszego można poświęcić na trudny, lecz miażdżący rzut
kamieniem. Ciekawym dodatkiem do trolla jest bęben wojenny - jego moc pozwala
nam na objęcie efektem sztandaru pokaźnej ilości wojowników, oraz podniesienie
najpopularniejszym jednostką Męstwa o 1 punkt - jakkolwiek ciekawie
by to nie brzmiało, to koszt równy Grisznakowi za takie cacko okupiony jeszcze
stałą karą do walki dla trolla jest, chyba za duży.
Upiór z Martwych Bagien
Przemarsz przez
Martwe Bagna był zdecydowanie złym pomysłem - cmentarzysko z czasów
Isildura powinno być skrzętnie omijane przez żywych - ponoć z otmętów
tych mokradeł wychodziły obrzydliwe duchy topielców - orków, Numenorejczyków
czy nawet elfów - podobno zwabiają wędrowców w śmiertelnie groźne
trzęsawiska. Straszliwy trupi odór panował niepodzielnie na całym terenie tego
wiecznego mokradła...
Typowo
kombinatorska jednostka - dość podatna na ostrzał i ciosy, poziom
Walki sprawia, że przegrają remisy prawie z każdym przeciwnikiem.
Jednak ich prawdziwą wartość można docenić, dopiero wtedy gdy zagłębimy się w ich
zasadę specjalną - nasz bardzo dzielne topielce zmuszają wroga do zdania testu
Męstwa, przy porażce mamy prawo do pełnego ruchu pod nasza kontrolą. Jest to
bat na tchórzliwych bohaterów i modele, które po prostu chcemy odsunąć w miejsce
bardziej dla nas dogodne - dzięki tej zasadzie możemy sporo namieszać. Niestety
koszt duszka jest dość wysoki i osiąga pułap grubo ponad dziesięciu
punktów.
Łowca
Morgulu
Damrod był dymny z siebie,
że udało mu się zaszyć w jednym z pogrążonych w ruinie
budynków Osgiliath - był śmiertelnie zmęczony nocną walką, musiał nieco
odzipnąć by móc walczyć dalej, już nie ten wiek... Za jego plecami cienista
sylwetka poruszyła się bezszelestnie, zwiadowca Faramira niczego jednak nie
dostrzegł . Nagle nie wiadomo skąd przed weteranem pojawił się niesłychanie
szpetny, nawet jak na standardy swojej rasy ork, błyskawicznym ruchem mocno
zranił prawą dłoń zwiadowcy, która właśnie sięgała po miecz , a drugą
klingą przeciął potylicę Damroda...
Jedyny
wojownik w armii Mordoru, który potrafi się ukryć za przeszkodami
terenowymi, jego zaletami są dwa ataki z ponadprzeciętną wartością
siły, niestety Obrona i Walka nie są jego najmocniejszą stroną,
niemniej można pokusić się o wystawienie kilku takich zwiadowców do
zadań specjalnych - tylko kilku, ponieważ ich koszt jest taki sam, jak Upiorów z Martwych
Bagien.
Maszyny Oblężnicze
Mordorska
Katapulta
Ogromny pocisk
podnieść mógł jedynie wielki mocarz o potężnych jak stal mięśniach i dłoniach
wielkości jednego łokcia - innymi słowami mógł to zrobić jedynie troll. Po
umieszczeniu kamienia na łyżce katapulty nikczemni orkowie powrzucali obok
niego kilka głów Gondorczyków zabitych podczas walk o Osgiliath. Po
chwili pracy nad kołowrotem konstrukcja stęknęła i z niesłychana
siła posłał ciężki pocisk daleko w przestworza - po uderzeniu w budynki
Białego Miasta spowodował ogromne zniszczenia...
Katapulta
orków składa się z obsługantów, których w żaden sposób
rewelacyjnymi nazwać się nie da - zwykły ork, na domiar złego jeszcze droższy -
katapulta strzela z nienajgorszym współczynnikiem. Bazowo nasza
katapulta kosztuje prawie tyle, co troll - nota bene można jej dokupić trolla
za taki sam koszt, jak koszt katapulty właśnie - pozwala nam on na oddanie
dwóch strzałów na rundę zamiast jednego. Potęga katapulty kryje się w możliwości
zabicia sporej ilości wrogów w krótkim czasie, dotkliwa jest
możliwość zniesienia pocisku, jednak doświadczony gracz będzie umiał trafić
swój cel. Po dokupieniu specjalnego dodatku do naszej katapulty (ściętych głów)
możemy sprawić, że trafieni przez nas wrogowie zbiegną ze strachu. Inne
ulepszenia pozwalają na przerzut bardzo niefortunnych wyników podczas
określania precyzji ostrzał. Ostatnim możliwym dodatkiem do naszej maszyny jest
kapitan orków - niestety jego koszt jest koszmarnie zawyżony w porównaniu z jego
możliwościami.
Katapulta
Czarnych Numenorejczyków
Po
wymarszu wojsk z Minas Morgul przyszedł czas na najpowolniejszy tabor
- ciężki sprzęt oblężniczy - lecz nie była to toporna katapulta orków, lecz
misternie wykonania konstrukcja pełna skomplikowanych mechanizmów dzięki którym
pociski niosły się niesłychanie daleko, co ważniejsze nie była to zwykła
maszyna, lecz jej magiczny odpowiednik - cała została opatrzona magicznymi
pieczęciami tak, aby pociski z niej wystrzelone raniły nie tylko
ciało, ale i ducha ofiar...
Katapulta
degeneratów z Czarnego Numenoru jest minimalnie droższa od swojego
orkowego odpowiednika, lecz pozwala nam na wybór sposobu ranienia wroga - albo
skorzystamy z jego wartości Obrony, albo Męstwa - czasem jest to
bardzo duża różnica. Niestety przez błąd ze strony Games Workshop obsługanci
tej maszyny niczym się nie różnią poza kosztem punktowym (niższy!) od zwykłych
Czarnych Numenorejczyków, co pozwala na niezbyt uczciwe, jednak w pełni
zgodne z zasadami przegięcia.
Oblężeniowa
Balista Mordoru
Przeciwkawaleryjski!
Ładuj! PAL! - rozdarł się na całe gardło Grigoth. Dwie sprzężone ze sobą
balisty jednocześnie wypaliły olbrzymimi bełtami połączonymi kolczastym
łańcuchem, pociski przeleciały ze świstem czyniąc prawdziwy pogrom wśród
zbliżającej się kawalerii. Orkowi inżynierowie byli dumni ze swych
złowieszczych maszyn, każda z nich tworzyła ogromne wyrwy w oddziałach
zbliżających się Rohirrimów, konie padały z agonalnym kwikiem, zaś
jeźdźcy o ile przeżyli sam upadek ginęli pod kopytami wierzchowców
swoich sojuszników - i o to właśnie chodziło...
Orkowa
balista jest obsługiwana przez identycznych wojowników jak katapulta, lecz niestety,
ta machina strzela z większa trudnością. Pociski niesione przez nią
mają mniejszą możliwość odchyłu, dzięki czemu są bardziej precyzyjne od
katapult. Pierwotny cel i każdy kolejny w linii prostej
zostaje powalony i otrzymuje właściwy sobie cios. Jest to opłacalna
machina, lecz wymagająca umiejętności gry - niestety czasem zostaje niemalże
zdyskwalifikowana dzięki konieczności mobilności jaką wymuszają niektóre
scenariusze.
I.
Czego
najbardziej obawiamy się u wrogów na LoME?
-
Czarodzieje
- wrodzy magowie są groźni do czasu, gdy mają jakiekolwiek punkty Woli - mamy
proste narzędzie, dzięki któremu możemy pozbyć się tego kłopotu - Wyssanie
Woli, które jestwstanie rzucić każdy Nazgul. Niezwykle podstępny
jest dla nas popularny „blast", czyli Magiczne Uderzenie - nie dość, że zmusza
nas do zwolnienia przemarszu, jeśli chcemy się pozbierać zanim ruszymy
ponownie, to tracimy impet ataku bez strat - zwiększa się ilość możliwych ofiarzostrzału.
Wrogi czarodziej może też dosłownie zdmuchnąć naszego Uluari (i nie tylko)zwierzchowca,
czy bestii - musimy pamiętać, by bronić na tylu kościach, by bezpośredni
podmuch nie zmusił bestii do ucieczki - każde pośrednie trafieniewnią
jest dla nas absolutnie niegroźne - mając właściwą wartość Obrony twardo
oprzemy się zakusom maga. Sprawazkoniem ma się gorzej - nawet
poślednie uderzenie grozi nam stratą mobilności. Ostatnią kwestią jaką warto
rozważyć jest czar Oślepiająca Aura - pamiętajmy jednak, że zmuszenie nas do
strzelania na „6" wcale nie jest takie złe, niemniej do „wyłączenia" tego
zaklęcia wystarczy pozbawić wroga bazowej puli Woli.
-
-
Bohaterowie
- wszystko, co ma Walkę wyższą od naszych Nazguli jest groźne - najlepszym
sposobem zniwelowania tej zalety jest umiejętne zastosowanie kolejno: Wyssania
Woli oraz Unieruchomienie albo Rozkazuwzależności od tego które
jest bardziej wygodne.
-
-
Zmasowany
ostrzał - klasycznie groźne są ElfyiStraż Przednia Rohanu, jednak
nasza odpowiedzią na takie zabiegi jest Pan Cienia - dzięki jego aurze
dysponujemy bardzo trudnym do zniwelowania „ciemnidełkiem". Zawsze jednak
problemem pozostanie Legolasijego Precyzyjny Strzał mogą przy
bardzo nieszczęśliwym zbiegu okoliczności zabić naszego Nazgula, czy innego
ważnego bohatera takiego jak Ork Dobosz - warto go chować za wieloma szeregami,aczasem
nawet zmusić do pełzania po ziemi za odziałem - serio sprawdza się ;)
-
-
Wysoka
Obrona - reprezentantami tej grupy przeciwników są m.in. Gwardziści Pałacowej
FontannyzGondoruiGwardziści Khazadów -zczego
Ci pierwsi mają mniejszą szansę przetrzebienia naszych szeregów - zwłaszcza,
gdy nasza pierwsza linia to pancerni orkowiezMorannon -zKhazadami
sprawa jestotyle trudniejsza, że karzełki ranią nas łatwiej niż my
ich,ana domiar złego oni wygrywają remisy. Kluczem do wyjściaztej
niedogodnej sytuacji jest odpowiednie rozdysponowanie naszych sił - za wszelką
cenę musimy doprowadzić do otoczenia naszych przeciwników tak, aby Ci prędzej,
czy później zginęli zalani masą.
-
Przewaga
liczebna wroga - taki kłopot jest trudno spotkaćzdefinicji
masowości armii Oka, aleito czasem się zdarzawchwili,
gdy za bardzo zaszalejemyzdroższymi bohaterami. Recepta jest prosta
- musimy zminimalizować stratyzwrogiego ostrzału oraz maksymalnie
wykorzystać nasze łuki, gdy dojdzie do walki wręcz wrodzy bohaterowie muszą
zostać szybko spacyfikowani tak, aby nie wiele mogli zdziałać - Nazgule namwtym
pomogą. Do końca należy korzystać rozstawienie terenów zaszywając sięwjakimś
prześwicie (jeśli scenariusz pozwala na takie manewry)izmusić wroga
do wyłączeniazwalki grupy modeli na jakiś czas.
-
„Hero
armie" - grając na LoME standardową armią wroga będzie mieszanina elfickich
bohaterów typu ElladaniEllrohir połączonazjakimś
czarodziejem (najpewniej Gandalfem) oraz kimś klasy Boromira, czy Aragorna. Na
takie combo musimy być dobrze przygotowani -wnaszych szeregach
muszą znaleźć się przynajmniej dwa Upiory Pierścienia - ich zadaniem będzie
osłabienie wrogich bohaterów na tyle, bywstarciu bezpośrednim można
było ich spokojnie Unieruchomić, nasza bateria strzelecka powinna skupić się na
Wybiccy wierzchowców.Wstarciu bezpośrednim sporym
niebezpieczeństwem są wrogie Heroiczne Walki - by powstrzymać wroga przed
chęcią zabica podwójnej liczby naszych modeli powinno wystarczyć podesłanie
jednemu konnemu tyle modeli, by nie był on ichwstanie zabić (np.
Glorfindel Władca Zachodu zabije maksymalnie4wrogów - zakładając,
że to on podjechał). Później staramy się zabić wrogów zalewając ich masą po
uprzednim obezwładnieniu zaklęciami.
-
-
Ranienie
na Męstwo - ten kłopot jest bardzo rzadko spotykany - taką zasadą specjalną
dysponują jedynie DuchyzDunharrow trzeba pamiętać, że koszt takich
cacuszek jest strasznie wysoki - na jednego ducha przypada nasz orkzMorannonztarczą
oraz wsparcie orkowezwłóczniąitarczą, dodatkowo aby
skorzystaćzdobrodziejstw duszków przeciwnik będzie musiał
zakupić bardzo przeciętnego Króla
Umarłych - pan kosztuje tyle, cowmiarę dobry Nazgul, który
spokojnie zatrzyma takiego przeciwnika na długo przed starciem. Jeszcze przed
walką postarajmy się pozbyć wrogiego wsparcia - duszki mając Walkę na poziomie
Orkaijeden atak są naprawdę przeciętne jak na swój koszt.
-
Wyższa
Walka - cóż, od tego kłopotu Mordor nigdy całkowicie nie ucieknie (co prawda
jeden sojusz bardzo namwtym pomaga, aleotym później).
Podręcznikowym przykładem armiizWalką na poziomie wyższym niż
przeciętny są Lennicy Gondoru praktycznie każdy modelwszeregach
tego armylistu ma Walkę wyższą od naszej, albo (co rzadziej) równą, na dokładkę
przeważnie wbudowany dowódca daje swoim podkomendnym przerzuty, co jeszcze
bardziej zwiększa szansę na naszą porażkęwwalce. Najważniejszym, co
należy zrobić jest to, by wrogi lider - najczęściej Imrahil - odpowiednio
wcześnie albo zginął, albo oddalił się za naszą subtelną namowązdala
od swoich ziomków. Ważne by pozbyć się wrogich wsparć - to one są prawdziwą
siłą naszego wroga.
I.
Sojusznicy
Mordoru na LoME
Sojusze dostępne
każdej armii Mordoru:
-
Sojusze
wzajemne - każda armia Mordoru może sojuszowaćzpozostałymi
elementami Krainy Cienia - później opiszę korzyści wynikająceztakich
połączeń.
-
- Esterlingowie
- przybyszezdalekiego Rhun mogą wspomóc każdąznaszych
krain - ich cenne piki są tym, czego nam trzeba, niestety koszt takiego
udogodnienia (3 atakiwpierwszej linii!) jest dość wysoki, choć
warto pamiętać, że daje nam niesłychane możliwości. Nowym cennym nabytkiemzwschodu
może okazać się Amdur -wkońcuwmiarę tani (koszt trolla)
liderzWalką wyższą od Shagrata, czy Gothmoga. Niestety, jest on
dość słabo opancerzony jak na bohatera (Obrona taka, jak jego podwładnyztarczą)ipodatny
na magię, mino to jednak warto się nad nim głębiej zastanowić.
- VariagowiezKhandu
- solidna armiaztanią konnicą wyposażonąwłuki, choć
brzmi to ciekawie problemem jest niska Walka. Nad rydwanami niestety nie ma
się, co zastanawiać - są beznadziejne i drogie.
-
- NajemnicyzKhandu
- jednazciekawszych opcji do sojuszowania - obarczona ryzykiem
sprzedania się naszych najmitów, lecz nadal bardzo ciekawa - mamy świetnie
wyszkolonego konnego wojownika wyposażonegowłukwcenie
urukazMordoru uzbrojonegowtarczę. Ten sojusz pozwala na
wzbogacenie naszych szeregówwtanieiskuteczne jednostki,
niestety są one dość miękkieitchórzliwe - cóż, nie można mieć
wszystkiego.
-
-
Potwory
Śródziemia -ztej listy jedynym ciekawym wyborem jest smok -
pancerna puszka, której zadaniem jest gnębienie szeregowcówibohaterów
wroga. Jest to bardzo skuteczna jednostka wymagająca jednak sporego
doświadczenia.
Sojusze dostępne
większości armii Mordoru:
-
Mieszkańcy
Podziemi - armia goblinówzDurghaz'em na czele nie zasili jedynie
oddziałówzPrzełęczy Pająka - niestety ta opcja nie wnosi nic
ciekawego do naszych szeregów, trolle mamy lepsze, gobliny nie są ani wybitnymi
strzelcami, ani wojownikami,apajączki sprawiają wrażenie miękkich.
Ciekawe okazuje się jednak zaproszenie do naszych szeregów Durghaz'a właśnie -
dzięki jego furii możemy niezbyt czystym sposobem poprawić swoją liczebność -
otóż: zamieszczamywnaszej rozpisce konkretną ilość np. orkowych
zwiadowców wierzchem, po rzuceniu furii działającej na dzikie stwory, którą ma
właśnie wspomniany wcześniej szaman goblinów, obejmujemy jej działaniem
wszystkich jeźdźcówinakazujemy im zsiąśćzwargów -
Wargowie automatycznie zdają test Męstwa,amy cieszymy sięzkilku
dodatkowych modeli poprawiających naszą liczebność.
-
-
Wężowa
Horda - oddziały Suladana nie dotrą do Cirith Ungol, jednak inne prowincje mogą
się cieszyć nimi do woli. Typowa opłacalna konnicazsamego południa
wesprze nas wężowymi jeźdźcami uzbrojonymiwzabójcze włócznie
bojowe, zaś dzielny Suladan jest bardzo opłacalnym bohaterem, jak na swój koszt
punktowy. Jeśli ktoś nie przepada za orkowymi łukami może zaciągnąćwramach
sojuszu grupę haradrimskich łucznikówzich większym zasięgiem,
Obronąizatrutymi strzałami, jednak to rozwiązanie możliwe jest
tylko przy większych formatach punktowych. Warto pamiętać, że Suladan poza
elitą swojej armii ma pod komendą bitnych korsarzy będących ciekawym wsparciem
pierwszej linii.
-
-
Daleki
Harad - po raz kolejny wysokie szczyty Przełęczy Szeloby okazały się za trudne
do pokonania dla przybyszówzPołudnia. Dzicyinieokrzesani
Mahudowie mogą wesprzeć nas bitnymi jeźdźcami dosiadającymi wielbłądów -
masywnych zwierzakówoprzykrym temperamencie, ich wodzowie są
wyśmienitymi wojownikami - zwłaszcza, gdy walczą wierzchem. Niemniej takie
przyjemności to spory koszt punktowy, alezpewnością wspaniale
urozmaicą oni koloryt naszej armii.
-
-
Harad
- zubożona wersja południowców wypada bardzo bladowporównaniuzhordą
Wężowego Władcy, ta armia nie posiada elit poza Strażnikami Kharny, którzy są
niestety bardzo miękką jednostką wynagradzającą tę wadę wrodzoną odpornością na
Magięidwoma atakami. Raczej nie polecam tego sojuszu.
Sojusze dostępne
niektórym armiom Mordoru:
-
Umbar
- piracizstarodawnego portu słonecznego południa dotarli jedynie do
Czarnej WieżyiWieży Czarów. Ich brutalnym dowódcą jest Dalamyr -
hasharin parający się bombami dymnymi - moim zdaniem jest on dość drogi jak na
swoje umiejętności, jednak ma swoich zwolenników. Jeśli chcemy pozyskać
wsparcie piratów możemy skorzystać właśnieztej armii.
-
-
Flota
Korsarska - ta armia reprezentuje siłyzjakimi Dalamyr opuścił Umbar
płynąc, by wesprzeć wojska Mordoruwwalce na Polach Pellenoru -
ponownie może on pomóc jedynie siłom Barad-dûriMinas Morgul - tym
razem korsarze zabrali ze sobą pawężników uzbrojonychwkusze - jest
to ciekawy model, jednak wymaga większej puli punktów. Moim zdaniem
najciekawszym wsparciemztej armii jest Rozbójnik Korsarzy -
rewelacyjnie wyszkolony wojownik, znający się na wojennym kunszcie niczym elf
dysponujący dwoma atakami, niestety jest to niebywale miękka jednostka - warto
ich zaciągnąć jedynie wtedy, gdy jesteśmy pewni, że będziemy potrafili ich
dobrze wykorzystaćiuchronić od przedwczesnej śmierci.
-
- Dol
Guldur - stworzeniazMrocznej Puszczy dotarły do tych samych
oddziałów, co korsarze. Zdecydowanie najpotężniejszym sojusznikiem jest Królowa
Pająków zdecydowanie bijąca na głowę swoją opłacalnością droższą od siebie
Szelobęiinnych dowódców (zwłaszcza tych humanoidalnych). Jej WalkaiSiła
pozwalają na swobodne mordowanie wrogich szeregowcówiprzeciętnych
(bądź osłabionych magią) bohaterów. Jej wadami jest niska Obronaibrak
punktów Losu, niemniej wynagradzają nam to jej rewelacyjne zasady specjalne
takie jak trucizna, czy płodzenie potomstwa pomagającegowotoczeniu
przeciwnika. Kolejnym ciekawym dodatkiem są KasztelanizDol Guldur -
pancerni wojownicy służący do mordowania bohaterów przeciwnika,ato
dzięki opcji wyposażenia ichwśmiercionośne Ostrza Morgulu -
wymagają oni jednak większej umiejętnościidoświadczenia. Jednostki
szeregowezkryjówki osłabionego Saurona niewiele wprowadzająwnasze
szeregi - wyjątkiem są roje nietoperzy pozwalające na zdecydowane zmniejszenie
szans wrogich bohaterówwwalce.
Unikalne sojusze
dostępne armiom Mordoru:
-
Angmar
- siłyzupiornej krainy Króla
Czarnoksiężnika mogą wesprzeć jedynie oddziałyzBarad-dûr.
Poprowadzić może je barbarzyński troll jaskiniowy zwany Buhrdur'em - jest to
ciekawy potwór - niezły bohater jeśli chodziodowodzenie, jednak
podatny na magię tchórz. Po raz kolejny pojawia się przed nami nowy imienny
szaman goblinów, ale jego zalety
opisałem już wcześniej, przejdźmy do najciekawszego sojusznika - Cienia - tenzpozoru beznadziejny dowódca
będący karygodnym tchórzemiżałosnym wojownikiemoniebywałym
koszcie (trollowym) wszelkie swoje wady nadrabiaznawiązką zasadą
specjalną, dzięki której obarcza przeciwnikówwswoim zasięgu karą -1
do rzutu na walkę. Dzięki tej wspaniałej
zasadziewznacznym stopniu przeszkadzamy wrogomowyższej
Walcewwygrywaniu starć.
-
-
Moria
- po raz kolejny armiazBarad-dûr może poszczycić się unikalnym
sojusznikiem, szkoda, że tak mało przydatnym. Armia podbitego królestwa
krasnoludów prowadzona jest przez brutalnego Durburz'a, którywcieniu
naszych przywódców staje się jedynie powolnym workiem do Heroicznych Akcji.
-
-
Jeźdźcy
Isengardu - ostatni unikalny sojusznik może wesprzeć ponure zastępy Minas
Morgul. Wilczy jeźdźcyiwojownicy uruków nie są wystarczającym
dodatkiem, na który byli byśmy gotowi się skusić - to znajdziemywszeregach
Mordoru. Ciekawym wsparciem jest dowódca wilczej jazdy - Sharku - jest on nikim
innym jak zasobniejszymwPotęgę kapitanem orków. Ostatnim
interesującym wsparciem może być oddział Dzikich Uruków - dzięki wysokiemu
Męstwu, SileiAtakowi będą mogli narozrabiaćwszeregach
wroga, niemniej ich niska Obrona wymaga opieki.
I.
Rozpiski
Mordoru na LoME
Typowe (oklepane) rozpiski:
Barad-dûr + Nazgule 300p
Nazgul
<koń 1/7/1> 75p
Kapitan
Orków z Morannon <tarcza> 50p
10x
Ork z Morannon <tarcza> 80p
10x
Wojownik Orków <włócznia> 60p
7x
Zwiadowca Orków 35p
29
modeli/3 punkty Potęgi/Nazgul/7 łuków
Mamy
tutaj typowy orkowy klocek z małym wsparciem ogniowym i czarodziejem,
który na takie punkty powinien dać sobie radę z większością
bohaterów.
Barad-dûr + Nazgule
500p
Pan
Cienia <koń> 130p
Dobosz
Orków 40p
11x
Ork z Morannon <tarcza> 88p
11x
Wojownik Orków <włócznia> 77p
11x
Zwiadowca Orków 55p
2x
Ork Wojownik 10p
37
modeli/2 punkty Potęgi/Nazgul/11 łuków
W
powyższej rozpisce po raz pierwszy pojawia się popularny schemat „bębniarz +
ciemnidełko" spora ilość wojowników z wysoką Obroną i Siłą
może sprostać nawet wrogiej elicie, a salwa zwiadowców może przy
większym farcie pozbawić wroga koni u dowódców, bądź słabiej
opancerzonych szeregowców. Dwaj orkowie pełnią funkcję celów z salwy.
Barad-dûr + Cirith
Ungol + Nazgule 700p
Nieśmiertelny
<bestia> 170p
Shagrat
<tarcza> 60p
Ork
Dobosz 40p
18x
Ork z Morannon <tarcza> 144p
20x
Wojownik Orków <włócznia, tarcza> 140p
20x
Zwiadowca Orków 100p
2x
Ork z Morannon <tarcza, włócznia> 18p
1x
Ork z Morannon <róg, tarcza> 28p
64
modele/5 punktów Potęgi/ Nazgul/20 łuków
W
takim dużym limicie punktowym w nasze ręce wpada pokaźna masa -
liderem tej armii zostaje oczywiście Nazgul na bestii - dzięki zasadom
specjalnym długo poczaruje, a i nie obawia się, aż tak kilku ran w walce.
Shagrat pełni rolę dowódcy piechoty, dzięki pokaźnej liczbie strzelców orków
zagrażamy dwoma salwami orkowych łuków. Zakup rogu poprawia Męstwo każdego
modelu w naszej armii, więc nawet szeregowy ork nie ma się czego
wstydzić w porównaniu z ludzkimi standardami.
Barad-dûr + Cirith Ungol + Nazgule 800p
Pan
Ciemności <koń> 130p
Król
Nazguli <koń, 3/14/3> 130p
Shagrat
Wódz Wojenny 110p
20x
Ork z Morannon <tarcza> 160p
20x
Wojownik Orków <włócznia, tarcza> 140p
20x
Zwiadowca Orków 100p
1x
Ork z Morannon <róg, tarcza> 28p
64
modele/8 punktów Potęgi/dwa Nazgule/20 łuków
W
powyższej armii zmiany względem poprzedniej są niewielkie, lecz znaczące -
Shagrat awansował na Wodza Bitewnego - zyskuje lepsza Obronę i pulę
Losu i Woli dzięki czemu śmiało może biec w pierwszym
szeregu do walki. W rozpisce pojawia się po raz pierwszy drugi
Nazgul, i to nie byle, kto - sam Król - dosiada on konia dla
poprawienia mobilności, dzięki czemu już z większego dystansu może
dręczyć wrogiego maga (na takie punkty można niemal być pewnym jego obecności) dotkliwym
Łamaniem Kostura.
Nietypowe rozpiski:
Angmar + Barad- dûr
+ Najemnicy z Khandu 550p
Cień 100p
Szaman Orków 50p
Kapitan najemników <koń, łuk> 55p
12x Ork z Morannon <tarcza>
96p
10x Ork Zwiadowca 75p
8x Ork Wojownik <włócznia, tarcza>
56p
6x konny najemnik <2x łuk> 54p
4x Ork Wojownik <włócznia> 28p
1x Ork wojownik <włócznia, łuk> 7p
1x Ork z Morannon <włócznia,
róg> 28p
45
modeli/3 punkty Potęgi/11 łuków
Wesoła
rozpiska wymagająca sporego fuksa i jeszcze większego kombinowania.
Dzięki aurze Cienia nasi orkowie wygrywają o wiele łatwiej,
symboliczna salwa dręczy wrogą konnica i lekkozbrojne jednostki.
Najemnicy ze Wschodu starają się zajść przeciwnika od tyłu i otoczyć
jednocześnie wchodząc w zasięg Cienia. Zadaniem szamana jest
utrzymanie armii po złamaniu.
Angmar + Barad-dûr +
Nazgule 700p
Król
Nazguli <koń, 3/14/3> 130p
Cień
100p
Kapitan
orków z Morannon <tarcza> 50p
15x
Ork z Morannon <tarcza> 120p
15x
Wojownik orków <włócznia, tarcza> 105p
15x
Zwiadowca Orków 75p
7x
Ork Wojownik Orków <broń oburęczna> 42p
5x
Jeździec Wargów <tarcza> 78p
60
modeli/5 punktów Potęgi/ Nazgul/15 łuków
W
tej rozpisce zamierzamy maksymalnie wykorzystać aurę Cienia - dla tego
uzbroiliśmy orków w broń oburęczną, nie zapomnieliśmy jednak by na
czele armii kroczyła ciężka morannońska piechota - wsparcie łucznicze jest
symboliczne, jednak może coś ciekawego ustrzelić. Brak bębniarza rekompensujemy
sobie małym, taktycznym oddziałem wilczej kawalerii.
Mieszkańcy Podziemi
+ Dol Guldur + Barad Dur + Nazgule 800p
Pan
Cienia <koń> 130p
Durghaz
Władca Bestii 85p
Królowa
Pająków 75p
Poganiacz
Orków 60p
12x
Ork z Morannon <tarcza> 96p
12x
Wojownik Orków <włócznia> 84p
12x
Zwiadowca Orków 132p
4x
Wielki Pająk 100p
Rój
nietoperzy 35p
45
modeli/9 punktów Potęgi/Nazgul/11 łuków
Ta
rozpiska to prawdziwy zwierzyniec, zwiadowcy orków po rzuceniu przez szamana
furii zsiądą z wargów, by Ci mogli pod wodzą Królowej w asyście
pająków i nietoperzy podążyć do starcia. W razie
niebezpieczeństwa groźnego ostrzału całość armii poruszamy pod osłoną Całunu
Ciemności, w razie potrzeby wargów łączymy w pary z orkami z Morannon,
by jeszcze skuteczniej otaczać przeciwnika. Zadaniem pająków jest zmiażdżyć
wrogie jednostki pancerne.
I.
Czego
najbardziej obawiamy się u wrogów na LO?
Różnica między
LoME, a LO (poza armylistami) jest taka, że w teorii możemy
spotkać wrogie sobie armie zła - i to właśnie na nich skupię się,
gdyż wnioski płynące z części trzeciej mojego artykułu wyczerpują
(częściowo) również temat armii dobra na LO.
- Nazgule - bardzo nie lubię
chwili w której o tym, czy mój Nazgul pozostanie na
stole decyduje jedynie fart, bratobójcza walka dwóch upiorów zawsze kończy
się zniknięciem jednego - najlepszym rozwiązaniem jest umówienie się z przeciwnikiem
tak, by nie stosować względem swoich Uluari zaklęcia Wyssania Woli.
- Isengard - pupile Sarumana są
lesze od naszych morannonów w kwestii Męstwa i poziomu
Walki - ceną jaką płacą za to jest koszt punktowy. Trzeba pamiętać, że
Isengard ma przykry zwyczaj wystawiania się na masie kusz - bardzo
groźnych dla naszych wojowników, a nawet Nazguli. Taktyką jaką
należy wtedy obrać jest wyeliminowanie miękkich (jak na standardy urukow)
kuszników za pomocą naszych łuków, albo najnormalniej w świecie
maksymalnie wykorzystać ich brak zasięgu, małą mobilność i przeszkody
terenowe. Ostatnim szkodnikiem jest Saruman Biały, który ma możliwość
walki konnej, co pozawala na zasypanie nas blastami już w początkowej
fazie gry - naszą odpowiedzią na tego pana jest Król Nazguli i liczebne
orkowe łuki.
- Angmar - z tą armią
mam ciężką przeprawę - liczebne duszki z kraju Króla
Czarnoksiężnika ranią nas na Męstwo, więc nie jest to zbyt miłe dla
naszych tchórzliwych orków. Na szczęście wrogie duchy są strasznie
miękkie, dzięki czemu nawet nasze słabe łuki mogą zebrać poważne żniwo.
Wrogi Cień tez nie powinien być większym kłopotem, o ile nie ma
obstawy kilku statystów wokół siebie można go śmiało przegonić z dala
od centrum walki, jeśli jednak drań znalazł sobie ochroniarzy można go
najzwyczajniej zabić z Czarnych Strzał.
- Armie wschodu - nie dość, ze
może ich być więcej od nas, to strzelają lepiej i czasem mają
taką kawalerię o której my możemy, co najwyżej pomarzyć. Mimo
wszystko warto gnać do walki wręcz, ponieważ południowcy są niesłychanie
mięciutcy - popularny morek ściąga przeciętnego haradrima, czy Wężowego
Gwardzistę na 4+. Tak samo sprawa ma się z piratami.
- Moria - oj masa ich, i to
taka, którą nawet nam trudno ogarnąć. Elita oddziałów z upadłego
Khazad Dum niecnie sonie poczyna z naszymi otoczonymi
wojownikami, więc warto odpowiednio wcześniej ich wystrzelać - na
szczęście wsparcia w tej armii są podatne na ostrzał. Trolle
jaskiniowe są marginalnym kłopotem, jednak jak już się pojawią, to jeden
Nazgul ze spokojem uspokoi tego stwora.
- Smok - jaszczur zasługuje na
osobną kategorię. Jego atuty są naprawdę spore, ale i tak mamy
na niego kilka asów w rękawie: szaman pomoże nam w otoczeniu
przerażającego stwora, zaś czarodziej powinien odpowiednio szybko pozbawić
bezcennej Woli, później tylko czekamy, aż cieknie z podkulonym
ogonem.
II.
Dodatkowe
jednostki z White Dwarf'a w szeregach Mordoru
Bohater nie imienny
Durghaz-nar
Setnikami zostali wybrani najsilniejsi i najlepiej
zbudowani spośród uruków, uzbrojono ich w długie piki i ciężkie
zbroje. Ciemne hełmy z symbolami oka bez źrenic jednoznacznie
informowały komu służą oddali się reszty. Choć stali z tyłu swoich
szeregów siali śmierć za pomocą rohatyn których zębate ostrza spadały na głowy
ludzi jak grom z jasnego nieba...
Przeciętny jak na
bohatera Uruk z Barad-dûr posiadają cenne piki - dzięki nim bohaterowie
pierwszej linii tacy jak Shagrat czy, Gothmog będą dysponowali nawet 5 atakami.
Koszt naszego pikiniera jest znośny - wynosi około połowę kosztu kapitana
orków.
Jednostki szeregowe
Gwardzista z Minas Morgul
To nie byli orkowie z Morannon, choć podobnie
jako oni zostali zakuci w ciężkie zbroje, część niosła ciężkie
tarcze, jeszcze inni ku zdumieniu Beregonda mieli proste łuki, żadne tam
pokraczne orkowe partactwa, ale najnormalniejsze porządne cisowe łuki. Choć
obserwował ich z wysokości ostatniego poziomu Białego Miasta mimo
wszystko zmartwił się na ten widok...
Ciekawe wsparcie
dla miłośników naprawdę ciężkiej piechoty - mamy do dyspozycji mężniejszego niż
zwykły orka i bajecznie długą listę ekwipunku - od zwykłego łuki
zaczynając na ciężkiej zbroi kończąc. Brak różnicy punktowej staje się ogromnym
argumentem za wzięciem do swojego wojska tych panów.
Ork z Gorgoroth
Banda dzikusów! Jakże Gothmog nie cierpiał tej
nikczemnej hołoty z Płaskowyżu Gorgoroth - ci głupcy za długo nie
poczuli bata na tych hardych karkach - w razie braku wroga bili się
miedzy sobą... Trzeba będzie ich posłać w pierwszej linii, na mięso
armatnie będą jak znalazł...
Orkowie z Gorgoroth
są beznadziejną odmianą orka, walczą gorzej niż ich typowy kuzyn, są absolutnie
niekonkurencyjny w chwili, gdy przy podobnym uzbrojeniu, co ork z Morannon
kosztują dokładnie tyle samo (nawet darmowa włócznia ich nie ratuje). Ich
zasada specjalna skutkuje testem Męstwa, po którego oblaniu ork przechodzi pod
komendę przeciwnika, ale i to da się wykorzystać, ponieważ dla armii
Dobra na chwilę staje się potencjalnym celem salwy.
Poganiacz z Nurn
Głośny świst zapowiadał błyskawicę bólu, jaką wywołał
na plecach Gromnira bicz orkowego nadzorcy. Do niewoli wpadł 3 lata temu
podczas pierwszych walk o Osgiliath, gdyby wtedy wiedział, co go
czeka z przyjemnością rzucił by się na własny miecz. Ciężka praca w kopalniach
Czarnego Kraju oznaczała śmierć w ciągu najwyżej 4 lat - codzienna
praca sprawiała, że człowiek tracił wolę walki, kolejne smagnięcie wytrąciło go z tych
ponurych rozważań...
Jeśli orkowie z Gorgoroth
są beznadziejni, to ich kuzyni z okolicy morza Nurn są dnem dna -
walka na poziomie goblina z Morii, Siła niższa niż przeciętna, Obrona
typowa dla orkowego wojownika i w ekwipunku jedynie znakomicie
nieprzydatny bicz (brak broni ręcznej!) i to wszystko za koszt orka z włócznią i tarczą
- szkoda słów.
III.
Sojusznicy
Mordoru na LO
Lista
sojuszy jest zdecydowaniu uboższa niż ta, którą znamy z LoME - taka
jest cena uproszczenia armylistów. Aby nie powtarzać tego, co napisałem
wcześniej przedstawię jedynie listę dostępnych sojuszy i ich
odpowiedniki w LoME:
-
KorsarzezUmbaru
= Umbar + Flota Korsarska
-
Cień
ze Wschodu = Esterlingowie + NajemnicyzKhandu + VariagowiezKhandu
-
Harad
= Harad + Wężowa Horda + piraci
-
Dol
Guldur
-
Smok
I.
Rozpiski
Mordoru na LO
Standardowe
rozpiski Mordoru podczas gry na zasadach Ligi Ogólnopolskiej niewiele się
różnią się od tych z LoME, więc przedstawię jedynie dwie ciekawe
opcje z wykorzystaniem sojuszy:
Mordor + Dol Guldur 700p
Władca Cieni <koń> 130p
Król Nazguli <koń 3/12/2> 115p
Szaman Orków 50p
Królowa Pająków 75p
Dobosz Orków 40p
13x
Wielki Uruk z Dol Guldur 91p
11x Ork Wojownik <włócznia, tarcza>
77p
7x Ork z Morannon <tarcza> 56p
6x Mordor Uruk Hai <tarcza> 54p
2x Ork Wojownik <włócznia> 12p
44
modele/9 punktów Potęgi/dwa Nazgule/ brak łuków
Tą w pełni
ofensywną rozpiską miałem przyjemność zagrać na ostatnim Poznań Game Arena -
okazała się ciekawym połączeniem: w pierwszej linii miałem na
przemian Walkę 4 i 3, oraz Siłę 4 - wygrywałem walkę z elitami, a ukoronowaniem
tej rozpiski były 3 ataki w pierwszej linii właśnie. Szaman orków
miał mi zagwarantować bezproblemowy atak na straszliwe modele wroga, oraz
wyratować czasem kogoś od rany. Upiory pacyfikowały wrogich bohaterów i magów, a pajęczyca
siekła niemiłosiernie wrogich szeregowców.
Mordor + Harad 800p
Marszałek
Mroku <pancerny koń> 135p
Amdur
100p
Lord
Czarnych Numenorejczyków <tarcza, ciężka zbroja> 70p
12x
Strażnik Umbar <tarcza> 132p
18x
Wojownik Orków <włócznia, tarcza> 126p
6x
Wojownik Czarnych Numenorejczyków 54p
18x
Wojownik Esterlingów <tarcza, halabarda> 180p
57
modeli/7 punktów Potęgi/Nazgul/ brak łuków
W
tej rozpisce mamy ogromny klocek pancernej piechoty z trzema atakami i Walką
4 w całej pierwszej linii przy właściwym ustawieniu co drugi model
powoduje terror, zaś Marszałek sprawia, że całość ma przerzuty. Amdur i Lord
służą do wyprowadzania heroicznych akcji oraz zabijaniu wrogich bohaterów
zaczarowanych przez Marszałka.
- Zagrywki
taktyczne
Ciemnidełko, czyli
jak zminimalizować straty z ostrzału...
Ważne
jest, by nasz Pan Cienia obejmował całą armię, albo przynajmniej te modele
które są wrażliwe na wrogi ostrzał. Pamiętajmy, że wystarczy minimalnie objąć
podstawkę naszego modelu, by był on zabezpieczony aurą.
Jak w pełni
wykorzystać moc Nieśmiertelnego...
Grając
na większe punkty warto u boku Nieśmiertelnego dorzucić nawet najsłabszego
Nazgula, by ten pomagał w odnowieniu zasobów pierwszego.
Mieszanka
pierwszego szeregu...
Warto
pamiętać, że wcale cały pierwszy szereg nie musi mieć Walki na poziomie 4, by
móc spokojnie wygrywać z szeregowcami, czy remisować z elitą
wroga.
Nie dać się
wyciągnąć zza szeregów...
To
bardzo ważna zasada podczas gry Nazgulami na bestiach - w chwili, gdy
nasz latawiec stoi za szeregami powinniśmy trzymać go w bezpiecznym
dystansie, tak aby żaden złośliwy Rozkaz nie wyciągnął nam go podstępnie do
walki.
Bęben musi przeżyć...
W
chwili, gdy wykupiliśmy bębniarza niewiadomo, dlaczego staje się on ulubionym
celem wrogich łuczników. Należy go trzymać w bezpiecznym dystansie i przy
możliwie największej osłonie sojuszników licząc na pecha w rzutach na
„In the way".
Ściągnąć wsparcia...
Przeważnie
największym atutem wrogiej elity jest wyższa Walka, aby pozbawić ich szansy
kulnięcia „6" warto odpowiednio pozbawić wroga przeważnie miękkich wspieraczy.
Zalać ich masą...
Orkowi
zwiadowcy są wyśmienitymi wojownikami drugiego rzutu - po pierwszej fali orków
drugą siłą jaka powinna uderzyć we wroga są właśnie zwiadowcy - dodając chociaż
jedną kostkę w starciu możemy otoczyć wroga i zwiększyć
szansę na zabicie wroga.
Dąć w rogi...
Męstwo
nigdy nie było mocną stroną Sił Zła - tak więc warto się wyposażyć w nową
zabawkę - jako, że może ją dzierżyć między innymi ork z Morannon to właśnie on
staje się naturalnym wyborem na naszego sygnalistę - jego Obrona zapewni nam
długą karierę nowego muzyka.
Podsumowanie
Armia
Mordoru jest niezwykle zróżnicowaną i bogatą w jednostki armią, jej wachlarz
bohaterów i dowódców przyćmiewa wiele innych armii. Granie szeregami orków i
innych plugawych kreatur to świetna zabawa połączona z godnym wyzwaniem
malarskim - polecam tą armię każdemu, kto ma ochotą na coś mrocznego i
jednocześnie ciekawego :)
Ogromne
podziękowania dla Mistyk'a i Adama :)
Adresy
stron z których pozyskałem niektóre fotografie:
www.bodmodels.com
www.criticalgamers.com
/www.cytadela.pl
www.flatrock.org.
www.freewebs.com
www.games-workshop.com
www.images.hugi.is/tolkien/143988.jpg
www.img-fan.theonering.net
www.lordoftheringsonline.files.wordpress.com
www.lotrszczecinek.w.interia.pl
www.mafoliemonenvie.unblog.fr
www.members.chello.nl
www.mitril.pl
www.orc-world.com/images/warg.jpg
www.reasinternational.com
www.sklep.staryswiat.com.pl/
www.student.vfs.com
www.thelastalliance.com
www.tolkienforums.com
www.tolkiengateway.net/
www.tuckborough.net
www.ulujain.org
www.veged.ru
www.zbrushcentral.com

fajnie ze tak dokładnie opisales figurki
fajne figurki i spoko artyku
ł
Super artykuł!!!
Niezłe.
Fajny art i fajne filmowe zdjęcia
fajny art.
Dużo figórek dobrze opisane są i rozpiski
Fajna rozpiska. Dużo opisów figurek :}
Ten tak jak mówią poprzednicy jest o niebo lepszy od tego co zajął 1 miejsce !
ten jest lepszy niż ten co zajął pierwsze miejsce. super artykuł
Lepszy niż ten co zajął 1 miejsce
Wspaniuały art zatkało mnie kawał dobrej roboty gratuluje
Świetny artykuł! Naprawdę włożona masa pracy! Oby takich więcej
Pozdrawiam, Eruant
rewelacyjny artykuł :) Ciekawie napisane, bez przynudzania.
rewelacyjny artykuł :) Ciekawie napisane, bez przynudzania.
Naprawdę fajny artykuł
to wiem że jest zbanowany ale jednostka zabja wszystko :D
i ponad połowa to nie u mnie tylko na 4+ to jest 50% więc odzyska POŁOWE i z tej połowy kolejną połowe więc już 75 % itd...
kuli - Sauron jest zbanowany na LO xD
Co do Poganiacza to faktycznie taki błąd mały, no i odzyskuje potęgi, Nakło n. Notecią :D A grubo ponad połowa to chyba u Ciebie, fartuchu ;)
Gdyby nie błąd w konwersji do html to byłoby spoko ;)
Początek ciekawy.Później już tylko opuszczałem akapity... Nie masz spacji na klawie? :P Trochę literówek też jest.Ogółem to dobry opis ;)
Artykuł dobrze opisuje poszczególne jednostki i ciekawie się go czyta jednak do paru rzeczy można się przyczepić :)
np.
wyrzucenie 4+ u poganiacza to 1/2 szans a nie 1/3 czyli 33 % a więc odzyskujemy gruuuuuuuuuuuuuubo ponad połowę woli licząc że zawsze mamy zasięg
i sauron na małe punkty czyli np 450 pkt (LO) wymiata lepiej niz na większe bo sam niszczy całą armię
Ajas cakiem spoko ale sporo literówek nie wiem czy z twojej winny bo czytanie sklejonych czy też urwanych słów nie zachęca
Fajnie napisane.Teraz wiem czego brakuje w mojej armi:)
ach, gdyby nie te posklejane słowa, i polskie nazwy jednostek(przyzwyczaiłem się to angielskich) to byłoby dla mnie świetne
Art całkiem spoko, choć trochę monotonny, jak wszystkie tego typu. Sporo posklejanych słów, nie wiem czy to Twoje przeoczenie czy błąd we wrzucaniu w htmla.
Artykuł IMO średni, rzemieślniczo wykonany - czyli jest tego dużo, ale zdecydowanie nie powala ;) Trochę prostych błędów, powtórzeń, nic wciągającego. Dodatkowo mam kilka obiekcji do opisu wojowników, aczkolwiek każdy ma prawo do swojego zdania :) PozdRawiam
Szczerze powiedziawszy to ten mi się bardziej podobał od tego który 1 miejsce zajął. Zdjęcia w terenie urozmaicają opis.
super artykuł. przeczytałem początek, ale reszty nie miałem czasy. dobra robota.
bardzo fajny gratuluje :) na pewno przyda się początkującym
pozdrawiam
Quik
Jeszcze nie przeczytałem całego z braku czasu, ale już początek mnie zachwycił :D Gratuluje ;)
Super artykuł! Rano wstałem i czytałem go te dobre kilkanaście minut, fajna lektura na obudzenie, aż miałem ochotę przetestować kilka twoich rozpisek i zagrać natychmiast. Świetna robota, Ajas.