| |
Przeglądasz: Mitril.pl » Armie
Dzisiaj jest Środa, 15 lutego 2012
Najnowsze artykuły
Mitrilowe Oskary 2011 - wyniki...
Kiedy trzy lata temu Pablo_von_kozlow zaproponował organizację...
1 2 3 4 5 6

Drodzy Gracze, zapraszamy do zapoznania się z najnowszym systemem w świecie Śródziemia - "War of the Ring". Wotr proponuje graczom epickie bitwy z udziałem setek żołnierzy i epickie starcia bohaterów, a umiejętność myślenia taktycznego i strategicznego jest tym co nowy system Wam zapewni. Więcej informacji na forum

 

Kuźnia Mitrila
Galeria


Arbalester nr. 3 ^^
od ~Gwynbleid

Ocena: 6.67
Komentarze: 17


Szaman Uruk-Hai WOTR-owy
od ~Yogi_wwa

Ocena: 6.00
Komentarze: 8


Minas Tirith
od ~palladyn65

Ocena: 9.75
Komentarze: 22


Madril with Torozul back side he,he
od ~8adrian

Ocena: brak ocen
Komentarze: 0


Elf
od ~Gregorius

Ocena: 3.00
Komentarze: 6


Berserker tył
od ~Lortz

Ocena: 6.50
Komentarze: 2
Menu
Sonda
Jak oceniasz najnowsze modele?
Wszystkich głosów: 179

Armie

Opis Armii Mordoru
Dodał: Ajas
31.08.2009, 01:17


Zapraszamy Was do zapoznania się ze opisem armii Mordoru autorstwa Ajasa.

Praca zajęła drugie miejsce w konkursie "Opis Twojej Ulubionej Armii"

 

01.jpg

 

 

Gakh Nazgi Golug durub-uuri lata-nuut,
Udu takob-ishiz gund-ob Gazat-shakh-uuri,
Krith Shara-uuri matuurz matat duumpuga,
Ash tug Shakhbuurz-uur Uliima-tab-ishi za,
Uzg-Mordor-ishi amal fauthut burguuli.
Ash nazg durbatuluuk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatuluuk, agh burzum-ishi krimpatul
Uzg-Mordor-ishi amal fauthut burguuli."

 

- J.R.R. Tolkien „Władca Pierścieni"

 

   I.        Skrótowy opis historii i geografii Mordoru


01.jpg

Skaliste pustkowia szerzyły się, jak okiem sięgnąć. Bezkresne połacie nieurodzajnej ziemi niemalże skażonej Złem. Na horyzoncie majaczyły się poszarpane łańcuchy szczytów Gór Popielnych i Gór Cienia, jednak jeden wierzchołek zdawał się dominować w tym krajobrazie - wielka ognista Orodruina, tylko dzięki niej w tej krainie bez słońca można było cokolwiek dostrzec - ciągłe erupcje i trujące ogniste wyziewy podświetlały brunatno szare brzuszyska nisko wiszących chmur. Kraina jakkolwiek niegościnna sama w sobie była naturalnym bastionem, korona górska okalała niemal cały ten kraj.

 

            Nieprzyjaciel osiadł w tej niegościnnej krainie, by do woli snuć niecne intrygi. Doprowadził do powstania Pierścieni, zajmowały one szczególne miejsce w jego planach - dzięki nim zamierzał zdobyć władze nad Wolnymi Ludami, w tajemnicy w wiecznym ogniu Orodruiny wykuł Pierścień Rządzący - to on miał być kluczem do zdominowania wolnego świata. Sauron przeliczył się jednak, gdyż nie każda rasa była na tyle słaba by, jak ludzie podporządkować się jego woli. Ostatni Sojusz ludzi i elfów doprowadził do walk na stokach miejsca narodzin Pierścienia - tam Sauron poniósł klęskę - złomki Narsila przyniosły mu zgubę z ręki Isildura, lecz po raz kolejny człowiek okazał się za słaby, by ostatecznie wygnać Nieprzyjaciela...

 

            Sauron stracił cielesną powłokę, ale jego wola walki nadal istniała - przybrał postać Ognistego Oka na szczycie Barad-dûr. Niezwykle szybko zreorganizował swoją armię, tak, iż po raz kolejny zagroziła losom całego znanego świata...

 

 

 

   I.        Opis jednostek

Bohaterowie imienni

Sauron

 

Buława zatoczyła kolejny śmiertelny łuk - trzaski gruchotanych tarcz, głuche stęknięcia zbroi i przykre plasknięcia miażdżonego ciała były akompaniamentem do tego, jak Mroczny Władca przemierzał pola Orodruiny. Żaden śmiałek nie odważył się stanąć mu na drodze, Ci którzy nie zbiegli na czas ginęli od celnych ciosów bezlitosnego wojownika zakutego w zbroję czarną, jak zmierzch który zawisł nad Wolnymi Ludami...

 

Sauron jest najdroższym i najpotężniejszym modelem w LotR SBG. Poziom jego Walki czy Obrony jest bezkonkurencyjny. Jest on potężnym wojownikiem i wybitnym magiem. Potrafi własnoręcznie dosłownie wybić do nogi wrogą armię, lecz za jakość trzeba płacić i to bardzo dużo. Mając świadomość, że taki potężny bohater może zostać powstrzymany przez jeden wrogi model, który zajmie Władcę na jedną rundę w moim odczuciu jest to model niespłacalny, co prawda pokona właściwie każdego bohatera Sił Dobra, ale cóż z tego, gdy nasz przeciwnik zaleje nas masą? Sauron jest bohaterem opłacalnym i mającym sens jedynie w większych formatach punktowych przynajmniej na 1000 pkt.

 


Król Nazguli

 

Nad obrońcami murów Białego Miasta zawisł cień nieopisanej grozy... Oto na krwistoczerwonym niebie pojawił się monstrualny skrzydlaty jaszczur, lecz to nie on wzbudzał największy strach - to jego jeździec siedzący okrakiem na wężowej szyi łopoczący czarnymi szatami. Ten mroczny rycerz w stalowej koronie zasiał ziarno zwątpienia w sercach Gondorczyków. Pogromca Arnoru, zdobywca Minas Ithil - Król Czarnoksiężnik z Angmaru we własnej osobie przybył zniszczyć kolejne królestwo ludzi...

 

 

01.jpg

 

 

Król Nazguli jest bardzo przydatnym i silnym bohaterem, jego największa zaletą jest możliwość zmiany jego kosztu punktowego poprzez „dopakowanie go".

Posiada bardzo dużą listę ekwipunku - wraz z Koroną Morgul i latającą bestią potrafi sprostać w walce z wrogimi bohaterami, zwłaszcza, gdy zniweluje ich wyższą Walkę zaklęciami. Jako jedyny w szeregach Mordoru potrafi złamać wrogiemu czarodziejowi kostur - dzięki czemu już po kilku rundach Istari staje się zwykłym wojownikiem. Ostrze Morgulu potrafi jednym ciosem doprowadzić do śmierci takich bohaterów bez zasobnej puli punktów Przeznaczenia (np. Boromir FotR). Ponadto nawet jeśli nasz Król zostanie posadzony na rumaku nadal potrafi nieźle namieszać, sparaliżowany bohater wroga może zostać pożarty przez morze orków. W razie potrzeby potrafi on utrzymać naszą armię po złamaniu. Moim zdaniem jest to najlepszy bohater Mordoru.

 

Pan Cienia

Kohorta elfów wystrzeliła kolejną serię pocisków w stronę nadchodzących orków - niczym rozpędzone szerszenie cięły one powietrze z złowróżbnym burczeniem. Imirion - dowódca wysokich elfów był pewien, że ta mordorska hołota, jak zawsze po kilku seriach pocisków pójdzie w rozsypkę - tym większe było jego zdumienie, gdy spośród rzesz orków dostrzegł jeźdźca na ogromnym rumaku - na jego szatach widniały świetliste runy - nagle rozbłysły one niezwykłym światłem, zaraz potem jednak orkowie zniknęli w oparach gęstej, aksamitnej mgły...

 

Ten bohater zachwiał równowagę w LotR'owym światku. Armie Zła (a zwłaszcza Mordor) przestały się obawiać wrogiego ostrzału, a elfy czy tez defensywy Gondor musiały zmienić taktykę stania i strzelanie, definitywnie zakończył się czas, gdy Armie Zła docierały do przeciwnika rozbite. Jako, że różnica między kosztem punktowym zwykłego Nazgula z identycznymi współczynnikami Potęgi, Woli i Losu jest minimalnie niższa od tej jaką ma Pan Cienia wybór dla niektórych graczy stał się oczywisty. Piętą achillesową tego Uluari jest stosunkowo niskie Męsttwo - nie jest on najlepszym bohaterem do utrzymania armii, zwłaszcza w chwili, gdy naprzeciw naszego wojska pojawia się coś, co ją dodatkowo obniża.

 

Nieśmiertelny

Wrogi czarodziej zasypywał Gandalfa kawalkadą zaklęć, tworzył roje czarnych pocisków, mieszał szyki lenników z Dol Amroth bez cienia zmęczenia, każde kontr zaklęcie Białego maga zostało odpychane z dziecinną łatwością - co gorsza zdawało się wzmacniać Uluari w tym pojedynku. Olórin tracił nadzieje, a w chwili gdy losy bitwy na Polach Pellenoru nie były jeszcze nie rozstrzygnięte nie mógł sobie na to pozwolić...

 

Jak głosi jego przydomek, ten bohater bardzo, ale to bardzo rzadko ginie. Dzięki zasadzie specjalnej może stosować punkty Woli jako Los - a na brak Woli, to on nie może narzekać - zwłaszcza, że każde udanie rzucone zaklęcie obok niego pozwala na odnowienie jego puli. Mając tak dużo Woli śmiało możemy wykupić mu bestię posyłać do walki z gorzej wyszkolonymi przeciwnikami, bez obawy o niefortunny zgon.

 

Marszałek Mroku

Pancerny oddział rycerzy Morgulu zbliżał się w stronę przybyłych do Białego Miasta wzbijając tumany rdzawego pyłu - przewodził im mroczny jeździec - w przeciwieństwie do dziczy z południa Ci rycerze nie wyli jak potępieńcy - szarżowali w milczeniu nabierając impetu jaki dawały ciężkie pancerze na rumakach i ich jeźdźcach. Dowódca oddziału bez żadnego słowa wskazał cel szarży - jego podwładni, jak jeden mąż obniżyli lance i natarli na szeregi Eorlingów...

 

Ten najbardziej opancerzony Nazgul (niestety tylko na figurce) posiada Walkę najwyższą z wszystkich Uluari, lecz daje mu to jedynie remisy w walce z najpopularniejszymi bohaterami typu Gimli, czy Legolas. Jego zasada specjalna pozwala nam na objęcie „sztandarem" sporej ilości szeregowców, lecz taka zabawa jest opłacalna w sytuacji, gdy mamy wyższy współczynnik walki niż nasz przeciwnik, a to w Mordorze zdarza się niezwykle rzadko. Zawsze miałem wrażenie, że Marszałkowi czegoś brakuje - niby jest dobrym wojownikiem, ale skromny zasób punktów Woli sprawia, że trudno mu pełnić rolę maga i wojownika jednocześnie, niemniej dobre wykorzystanie jego zalet daje dobre rezultaty.

 

Zbrukany

 

Orkowie natarli późnym wieczorem - słońce zdążyło już zajść za linię horyzontu, lecz panujący półmrok pozwalał na zaobserwowanie zgarbionej sylwetki prowadzącej zbrojny oddział siepaczy Mordoru. Zastanawiający był fakt, że podwładni tego, sądząc po sylwetce starca starannie omijali swego dowódcę jak by obawiali się go bardziej niż swoich wrogów. Gdy tylko zbliżył się on do linii obrońców Ithilien wyczuć można było słodkawy zapach zgnilizny, niemal namacalny trupi odór powodujący mdłości i dezorientację wśród zwiadowców Madrila...

 

Bardzo trudny (i przez niektórych uważany za beznadziejnego) Nazgul - mizerna pula punktów Potęgi, Losu i Woli jest wynagradzana bardzo ciekawymi zasadami specjalnymi - ŻADEN bohater nieopodal Zbrukanego nie obejmuje swoich podwładnych, ani heroicznymi akcjami ani, co może bardziej zaboleć - zdolnością utrzymania armii po jej złamaniu. Kolejna zasada powoduje, że jakikolwiek kontakt z naszym trędowatym kolegą jest (minimalnie) groźny. Moim zdaniem jest to zabawka dla bardziej doświadczonych i ryzykanckich graczy.

 

Khamul

 

Falanga miedzianozłotych południowców z dalekiego Ruhn kroczyła dumnym i niezwykle zgranym krokiem marszowym prawdziwej elity wojsk spod sztandaru Oka. Na ich czele jechał Cień Wschodu, jak go nazywano - mroczny władca dalekiej krainy nie znanej kartografom Eriadoru. Pawęże i halabardy dzwoniły nadając miarowy rytm przemarszowi wojsk Kasztelana Dol Guldur - drugiego w hierarchii po Królu...

 

Bohater dla odważnych - zdecydowanie najgorszy magik wśród Nazguli, nadrabia jednak wojennym kunsztem. Jego zasada specjalna pozwala na odnawianie punktów Woli po zabiciu wroga oraz lekką zmianę statystyk w zakresie Walki, Siły i ilości kostek Ataku - taka korekta pozwala na maksymalizacje szansy na zwycięstwo w walce. Najlepszym wierzchowcem dla Khamula jest bestia - dzięki niej Khamul staje się prawdziwym rzeźnikem.

 

Nazgul No - Name

Czarna sylwetka przemknęła na niebie - strażnicy stosów sygnałowych doskonale znali tych zwiastunów złych nowin, czarne ptaszyska wojennej zawieruchy, ich pojawienie się to zawsze same kłopoty, ale i tak dobrze, że odleciały im dalej tym lepiej. Ten ich okrutny wizg nawet z oddali powoduje pojawienie się lodowatego potu na plecach i chęci ucieczki z bezpiecznego posterunku...

 

W tym miejscu opiszę ogóle zasady, wady i zalety Nazguli wspólne dla każdego z nich (pomijając fakt, że imienne mają małe zmiany). Ważną cechą jest Obrona - jej bardzo wysoki poziom pozwala na to, by nie obawiać się specjalne wrogiego ostrzału. Maksymalna ilość Potęgi, Woli i Losu pozwala na wystarczającą ilość heroicznych ruchów, odżegnanie zagrożenia śmierci oraz rzucenie całej masy zaklęć. Czary Nazguli to potężne wsparcie - wrogie modele mogą pod naszą komendą ruszyć na naszych orków, by ci zalali ich masą, unieruchomienie idealnie pacyfikuje wrogich bohaterów, obniżanie Męstwa (poza tym za samą obecność Nazgula) pozwala na ucieczkę nawet najmężniejszych wrogów, zaś znana wszystkim Czarna Strzała, pozwala na dobranie się do zbyt pancernych bohaterów oraz eliminację tych już nieco poobijanych. Największą bolączką Nazguli jest jedynie jeden punkt Żywotności. Na liście ekwipunku Nazguli znajdziemy różne rodzaje wierzchowców - w zależności od roli jaką przyjmie upiór może dosiąść konia, albo jednego z trzech rodzajów bestii. Warto dodać, że każdy Nazgul posiada zasadę terror - dzięki niej liczba wojowników chętnych do walki z nim znacznie topnieje.

 


Rzecznik Saurona

 

Nie każdy miał prawo wejść na szczyt Barad-dûr, Wieży Niegasnącego Oka - poza Dziewięcioma miał do tego prawo jako jedyny śmiertelnik - i był z tego dumny - wszak to on był uczniem samego Mistrza. Spośród czarnych szat widać było lamelkową zbroję z ciemnej stali, jego głowę wieńczył hełm z osłoną na oczy - nikt nie godzien spojrzeć mu prosto w oczy. Po pokonaniu ostatniego stopnia dotarł w końcu na koronie odbudowanej wieży - klękną przed Ognistym Okiem bez powiek i cierpliwie czekał na dalsze rozkazy...

 

Jednostka bardziej klimatyczna niż skuteczna. Jest to bardzo przeciętny wojownik jak na bohatera, dysponuje zubożony zasobem zaklęć (jeśli za punkt odniesienia wziąć Upiora Pierścienia). Ciekawym rozwiązaniem jest mianowanie Rzecznika dowódcą kawalerii, niestety skandalicznie mała ilość Potęgi, Woli i Losu sprawia, że jest i podatny na ostrzał (niska obrona) oraz albo wykona heroiczną akcję, albo poprawi jakiś rzut na kostce. Niestety po wyjściu suplementu MORDOR nie zyskał specjalnej zasady Terror - jak powinien.

 


Gothmog

 

Ta armia nie była zwykłą orkową hołotą - choć sami podkomendni byli tacy sami jak zawsze: kłótliwi, brutalni i tchórzliwi - ich dowódca zamienił ich w dumę pierwszej fortecy Mordoru. To dzięki Gothmogowi - kasztelanowi Minas Morgul oddziały z Czarnej Bramy stały się regularnym wojskiem, porzucając orkowe zwyczaje pod naciskiem stalowej woli swego dowódcy zmienili się nie do poznania - Mordor w końcu doczekał się największego taktyka i zdolnego dowódcy będącego orkiem - wszak to ta rasa ma zapanować nad światem ludzi...

 

Mój ulubieniec wśród orków, bardzo solidny bohater - istna maszynka do produkcji heroicznych akcji. Duża ilość ataków (zwłaszcza, gdy dosiada warga). Niestety Kost punktowy tego bohatera zniechęca wielu graczy - jest on wyższy niż ten jaki musimy wysupłać na imiennego Upiora. Moim zdaniem da się z niego wiele wycisnąć, przyjemna wartość Obrony i Walki kusi do wysyłania go na pierwsza linię frontu. Zdecydowanie jest to bohater godny polecenia.

 


Shagrat

 

Potężna tarcza zmiotła z nóg kolejnego topornika z Lossarnach, potężny tasak w dwóch rzeźnickich ciosach rozgruchotał głowę nieszczęśnika, aż po sam kręgosłup. Uruk - hai kroczył dalej siejąc spustoszenie w szeregach wroga, nie zważał na swoich podwładnych, żadnych tam manewrów czy komend, zawsze uważał, że od pustych słów ważniejsze są czyny - dawał swoim podwładnym przykład i to się liczyło. Podkomendni Shagrata szli za nim urzeczeni brutalną dyscypliną i znajomością wojennego rzemiosła...

 

Do wyboru mamy dwie wersje kapitana Cirith Ungol - standardową: typowy „worek Potęgi" z aspiracjami do bohatera pierwszej linii, dzięki sensownej Obronie, Walce i Sile. Po przydzieleniu mu orkowego wsparcia otrzymujemy godnego wojownika za rozsądny koszt punktowy. Jego bardziej wojownicza wersja została mocno zmodyfikowana: poziom jego Obrony uległ istotnej zmianie - staje się bardziej odporny na zakusy wszelakich bohaterów Dobra, ponadto dzięki zasadzie specjalnej jego tarczy powala niczym konnica, i jak by tego było mało jego Wola i Los zostają podniesione do konkretnej ilości. Koszt ulepszonej wersji jest bardzo konkurencyjny względem Gohmoga.

 

 

Gorbag

 

Gorbag małpim krokiem przemierzał korytarze pod przełęczą Cirith Ungol, nie cierpiał tych patroli, groźba ataku wielkiej pajęczycy, a jak sam doskonale wiedział nikomu ni udało się ujść żywcem z jej kleszczy. Dzisiejsze znalezisko było bardzo intrygujące, może ten odnaleziony pokurcz jest tym, którego pragnie Oko? Tylko jak sprawić by cały splendor spłyną jedynie na niego, kapitana orków, a nie tego tępego osiłka Shagrata...

 

Kapitan orków z Cirith Ungol jest przeciętnym wojownikiem z porządną Obroną, największą jego zaletą jest duża ilość punktów Potęgi - jest on ekonomicznym wyborem dla armii w której, ktoś inny pełni rolę rzeźnika, a potrzebny jest ktoś do sterowania wojska Heroicznymi Akcjami.

 


 

Grisznak

 

Grisznaka czekała bardzo długa i męcząca droga, wszak przemarsz z Mordru do Rohanu będzie trwał kilka tygodni, trzeba pamiętać, że wróg może zaatakować w każdej chwili. Oko chce złapać jakieś niziołki - ciekaw z resztą, po co? Nieważne, i tak rozkaz to rozkaz. Oddział liczył sobie prawie stu orków pod bronią - kapitan orków nigdy nie miał pod swoją komendą tak licznej grupy, to dobry moment, by się wykazać...

 

Niestety firma Games Workshop nie popisała się jakąś specjalną inwencją przez, co mamy tutaj klona Gorbaga. Ważną różnicą jest umiejscowienie w armylistach LoME, ale o tym napiszę później.

 


Szeloba

 

Ci orkowie mieli po prostu pecha, pojawili się w złym miejscu i w złym czasie - jeszcze chwilę temu próbowali uciekać, teraz tylko wisieli smętnie z sufitu jaskini zawinięci w kokony. Przyjdzie na nich czas kiedy córce Ungolianty głód zajrzy w oczy. Jeśli ten mały paskud dotrzyma słowo już niedługo zje coś smaczniejszego, niż żylaści orkowie. w sumie hobbistów jeszcze nie jadła...

 

Kolejna zabawka dla odważnych, niestety cieniutka jak na swój koszt punktowy. Potrafi nieco namieszać, zwłaszcza, gdy zaatakuje wrogiego bohatera o Walce 6 i niższej - niestety koniecznie potrzebuje jakiejś asysty w walce - posiada żenującą ilość ataków, dzięki czemu trudno wygrać walkę. Jej niewątpliwymi atutami jest konkretna Obrona i szybkość poruszania połączona z łatwością w pokonywaniu trudnych terenów. Niestety córeczka Ungolianty okazuje się być bardzo strachliwym pajączkiem - każda rana może spowodować jej natychmiastową ucieczkę - do obrony przed tym przykrym manewrem mamy spory zasób Woli.

 


 

 Bohaterowie nie imienni

 

Marszałek Czarnych Numenorejczyków

Ogromne wrota Wieży Złych Czarów otworzyły się z hukiem, trupio zielone światło wystrzeliło z najwyższej struktury budynku, wymarsz właśnie się rozpoczął. Po niezliczonych oddziałach orków nadszedł czas na czarnych Numenorczyków - niebywale wysocy odziani w czarne szaty wojownicy w szaro stalowych zbrojach podążali w milczącej grozie, która ich otaczała - na czele tego oddziału jechał ich marszałek, dzierżył lancę z szarpaną klingą i tarczę z emblematem krwistoczerwonego oka...

 

Utalentowany dowódca kawalerii dla oszczędnych, ponadprzeciętna wartość Obrony i Walki pozwala na nawiązanie walki z wrogą elitą i słabszymi bohaterami. Nie wiadomo skąd posiada na liście ekwipunku broń dwuręczną - jest to kiepski pomysł. Pancerny konik pozwoli na podjechanie do wroga - niestety nasz elitarny czarny numenorejczyk zostawił w domu lancę i nie może ranić z premią +1, a szkoda. Zasada terror pomaga w zachowaniu ruchu dającego dodatkowy atak. Jest to solidny bohater we właściwej cenie.

 

Kapitan Orków z Morannon

Oczekiwanie na wsparcie z Umbaru było miłym odpoczynkiem po walkach na polach Pellenoru - słomianowłosi nieźle namieszali - kawaleria mocno przetrzebiła szeregi, jednak po siermiężnej wyżynce wroga dotarli do portu. w końcu znalazła się chwila, by przetrzeć ostrze kosy bojowej i poprawić przekrzywiony hełm, prawie stracił by swoja dumę - czerep Madrila zatknięty na stożkowy hełm kapitana orków z Morannon...

 

Strzał w nogę Games Workshop - za koszt kapitana orków dostajemy niemal identyczną jednostkę w koszcie powyższego z tarczą, po wydaniu kolejnych 5 punktów mamy konkretną puszkę z ładną pulą Potęgi no i Siłą na poziomie Shagrata. Co prawda nie postrzela z łuku, ani nie poprowadzi do boju kawalerii, ale i tak jest niezwykle opłacalny.

 

Kapitan Orków

Oddział wilczych jeźdźców natarł na wrogów z morderczym impetem masy kłów, włóczni i samego ciężaru ogromnych stworów. Na największym basiorze jechał kapitan orków, uzbrojony w ciężką tarczę z emblematem oka na tarczy, na głowie miał misterną misiurkę, zapewnie skradzioną z ciała jakiegoś poległego Rohańczyka, ciężki napierśnik musiał należeć do dowódcy górali z Lamedonu - to potwierdzało fakt, że w armii Saurona najcenniejsze łupy zdobywali brutalni dowódcy...

 

Mamy tutaj bardzo przeciętnego wojownika, o ciut-ponad-przeciętnej Obronie i Sile - ale taki jest przecież przepis na kapitana. Po wyjściu kuzyna z Czarnej Bramy stał się tym gorszym wyborem, jednak w rękach upartych graczy może dowodzić kawalerią. Jego największą zaletą jest niski koszt punktowy.

 

 

Kapitan Mordorskich Uruk - hai

Zręczne ruchy i bezlitosne ciosy potężnego młota bojowego kapitana uruków kruszyły czerepy wrogów, jak by były one jedynie glinianymi naczyniami. Kolejny cios zwalił przeciwnika ze skręconych schodów wprost na kamienny bruk dziedzińca. Kolejny przeciwnik starał się pchnąć go zardzewiałą klingą, niedoczekanie jego! Szkoda tylko, że walczył z orkami, choć to oni zaczęli, to i tak czuł, że to strata czasu i sił garnizonu Cirith Ungol...

 

Ten dowódca potrafi być niesłychanym rzeźnikiem - dzięki opcji broni oburęcznej stajemy się posiadaczami dowódcy z najwyższą możliwą Siłą przy tym rozmiarze podstawki, nie zapominajmy jednak o premii +1 do ranienia. Jeśli jednak wolimy mieć kogoś kto dłużej wytrzyma w bitewnym zgiełku kupujemy mu tarczę by poprawić jego pozycję względem między innymi elfickich łuków. Ważną zaletą uruka jest jego bardzo dobry, jak na Mordor poziom Walki - nie straszna nam wroga elita, tylko elfowie i bohaterowie będą mogli się z nami mierzyć.

 


 

 Dowódcy specjalni

 

Kapitan Trolli

Góra mięśni zakuta w stali i wielki topór - tylko tyle spostrzegł Aragorn, na chwilę przed staranowaniem przez herszta trolli. Bestia walczyła wykorzystując swoją wielką siłę i zasięg ogromnych łap, nowo koronowany władca Gondoru ze smutkiem ocenił swoje szanse. Jedyne, co postanowił to drogo sprzedać swoją skórę, wszak nie ważne jest to czy on sam przeżyje, ale to ile czasu będzie w stanie zdobyć dla Froda. Potężna kolczasta buława zmiotła go z nóg...

 

Troll potrafi być solidnym argumentem w walce z wrogimi bohaterami - bardzo wysoki poziom Walki pozwala nam na remisowanie z samym Glorfindelem, jego  Obrona jest niemal gwarancją braku ran z tytułu wrogiego ostrzału, a i  w walce bezpośredniej będzie ciężko zranić naszego paskuda. Niestety nie ma nic za darmo - nasz troll kosztuje tyle, co Gothmog z pełnym rynsztunkiem. Jest, co prawda z niego solidny wojownik, ale nie ma, co liczyć na to, by utrzymał nasza armię po złamaniu.  Kolejną wadą wielkiego monstrum jest ogromna podatność na magię, której nie sposób zapobiec.

 

Poganiacz Orków

Smagnięcie kolczastego bicza zmusiło do wstania z ziemi i podążenia za oddziałem orków. Ten przeklęty grubas nie dawał ani chwili wytchnienia. Ale, co biedny mały Snaga mógł zrobić? Takie życie, gdy mobilizacja wojsk ruszyła pełną parą, a spośród orków zostali powołani dziesiętnicy i setnicy ciągłe inspekcje wojsk stały się codziennością. Gruby herszt basowym rykiem ogłosił wymarsz, oto rozpoczęło się kolejne kilka godzin bez chwili oddechu...

 

Warto mieć w swojej armii dużo punktów Potęgi - biczownik orków może nam w tym pomóc. Za koszt Shagrata zyskujemy orkowego kapitana bez tarczy (za to z fantastyczną bronią miotaną na 5+ ;) ) i zasadą specjalną dzięki której możemy odzyskać statystycznie, co  trzeci punkt Potęgi wydany na heroiczne akcje. W połączeniu z innymi bohaterami typu Grisznak możemy wykonać kilka ciekawych manewrów.

 

Ork Dobosz

Rozciągnięta ludzka skóra, pałka z kości udowej owiniętej szmatą i stalowa obręcz - tylko tyle trzeba było, by Krusk stał się doboszem oddziału - teraz on nadawał rytm przemarszowi swojego pułku - monotonne dudniące odgłosy pozwalały na odmierzenie kroków na tyle długiego, by pokonać w zgranym szyku dystans dzielący orków od elfickich łuczników bez większych strat...

 

Dla zwolenników mordorskiej piechoty jest to dodatek typu „musisz mieć". Za koszt zbliżony do wartości 3 jeźdźców wargów z tarczami mamy orkowego wojownika z wyższą Walką i Siłą oraz premiowym punktem Losu i wspaniałą zasadą specjalną - dzięki niej wszystkie uruki z mordoru i orkowie pędzą z prędkością zbliżoną do kawaleryjskiej. Jedyną wadą jest niemożność szarży, ale nie jest to wielka bolączka. Zdecydowanie polecam powyższego pana.

 

 

Szaman Orków

Ork ubrany w krwistoczerwoną szatę zakołatał czaszkami przywieszonymi do kostura z okuciem w kształcie promiennego oka. w parszywych oczkach orków błysnął czerwony ognik mordu i szaleństwa. Zmasowany ostrzał zwiadowców Gondoru powinien zdziesiątkować kohortę orków, lecz kilku z nich nic sobie nie robiło z strzał powbijanych w żywe ciało - okrzyki zdumienia oddziału Faramira przerwał basowy rechot szamana...

 

Mordorskie hordy zawsze miały jeden ważny kłopot - chwila złamania armii, gdy nasz bohater od przeformowania szeregów niechcący nieco się oddalił, albo niefortunnie zmarł orkowy szaman może nam pomóc w odwróceniu złej karty - dzięki Furii nasi orkowie stają się nieustraszeni, a bohaterowie pod jej wpływem pomogą w utrzymaniu stworzeń innych niż ork. Koszt orkowego szamana jest bardzo opłacalny, choć jego przydatność jest większa podczas gry na zasadach Ligi Ogólnopolskiej.

 


 

 Jednostki szeregowe

 

Wojownik Orków

Morze nienawiści - to jedno słowo było w stanie oddać sens tego, co było widać z najwyższego, siódmego poziomu Minas Tirith. Jak okiem sięgnąć dookoła Białego Miasta rozstawiły się niezliczone zastępy orków. Było ich tak dużo, zdawało się, że właśnie jak morska fala zaleją fortecę ludzi i niepowstrzymanym szturmem zdławią całkowicie opór Gondorczyków. Chorągwie łopotały na wietrze - zagłada była bliżej niż mogło się wydawać...

 

Wojownik orków jest bardzo przeciętną jednostką, na szczęście płacimy dokładnie za to, co otrzymujemy, więc niewiele ;) Przeciętna wartość obrony (pod warunkiem zakupu tarczy), nieuwłaczająca Walka i mizerne Męstwo to wizytówka rdzennego mieszkańca Mordoru. Ważny jest jednak fakt, że jest ich bardzo, ale to bardzo dużo, co prawda na upartego można zrobić z nich oddział strzeleckich, ale ich umiejętności w tym zakresie sprawiają, że różnica między salwą, a strzelaniem bezpośrednim jest znikoma.

 

Zwiadowca Orków

Orkowie wypadli nie wiadomo skąd... w głowie Isildura kołatało się jedno pytanie: co oni robią tak daleko od Orodruiny? Przecież rozbite siły Wroga powinny się rozproszyć! Porzucił te bezcelowe rozważania, fakty mówiły za siebie zasadzka była przypadkiem, gdyby była zaplanowana pierwszym celem był by właśnie on, tępi orkowie atakowali kogo popadnie. Mimo wszystko wolał nie brać czynnego udziału w walce - założył Pierścień i wskoczył do rzeki - tam chciał przeczekać w spokoju do końca potyczki - to jak bardzo się mylił udowodniły mu trzy strzały, które bez przeszkód przeszyły jego napierśnik...

 

Jest to moja ulubiona jednostka z szeregowców Czarnego Kraju - wybitni (jak na orkowych) snajperzy o śmiesznej wartości Obrony. Małym kosztem możemy zmienić ich w tanią kawalerię, jednak moim zdaniem nadal ich najopłacalniejsza wersja to piechur - jego koszt jest równy nagiemu orkowi. Przy tak niskiej cenie można z ich pomocą maksymalnie wykorzystać limit broni strzeleckiej. Nieraz widziałem jak te maluchy dokonywały prawdziwych cudów - gorąco ich polecam.

 

Ork z Morannon

Wśród nadchodzących oddziałów jeden wyróżniał się niespotykaną dotąd wśród orków dyscypliną - odziani w jednolite czerwone ubrania, cali zakuci w kolczaste zbroje, dzierżyli szerokie i porządne jak na orków tarcze. Niczym stalowy las ponad głowami widniały rohatyny, runki i berdysze, do walki bezpośredniej stosowali buławy, karbowane szable i ciężkie okute młoty. Orkowie z Morannon kroczyli miarowym krokiem - wśród obrońców Miasta Spadających Gwiazd rozpanoszyła się plotka, że te kreatury są silniejsze niż ich mniejsi pobratymcy - najbliższa bitwa będzie upiornie krwawa...

 

Morannoni (jak często się ich określa)  są moim zdaniem prawdziwą elitą wśród szeregowców (pomijając oczywiście elfy) - wysoka Obrona i Siła tych rosłych orków czyni ich rewelacją ciężką piechotą, która świetnie radzi sobie nawet z elitami armii Dobra. Jedyne, co można im zarzucić, to słabiutkie Męstwo, ale i to można za pomocą szamana zniwelować. Niski koszt tej jednostki sprawia, że jest ona niezwykle popularna wśród graczy Mordoru.

 

Mordorski Uruk - hai

Rzeźnicy - tak nazywali ich wrogowie. Urukowie z Cirith Ungol znani byli z odwagi i nieposkromionej siły - stosując ciężki oburęczny oręż byli w stanie wyłuskać z pancerzy najodważniejszych wojowników. Nosili szare płaszcze, lekkie skórzane zbroje pozwalające na manewrowanie niewygodną bronią. Od czasu do czasu nosili tarcze przewieszone przez plecy, nawet one zamiast zwykłego, krągłego umbo miały szpikulce, które były równie śmiertelne w starciu, co zwykły oręż...

 

Rzeźnicy z Cirith Ungol do czasu pojawienia się orków z Czarnej Bramy mieli teoretycznie więcej do powiedzenia, dzisiaj jednak stanowią klimatyczny dodatek jako mały oddział do zabijania opancerzonego wroga. Możliwość wykupienia tarczy zamiast broni oburęcznej pozwala na zwiększenie ich przeżywalności. Niezaprzeczalną zaletą tych wojowników jest porządna wartość Walki, dzięki której mamy szansę na pokonanie szeregowców wroga, albo, co najmniej remis z jego elitą. Niemniej do dzisiaj nie wiem po, co nam możliwość wykupieniu łuku modelowi do typowej walki wręcz.

 

Czarny Numenorejczyk

Cirion spojrzał na swojego przeciwnika - ciężka tarcza, która go powaliła było zbudowana z dobrze kutego żelaza i misternie składanych kawałków blachy, zbroja przeciwnika miała dziwne ornamenty w nieznanym mu języku, czasem kasztelan Amon Barad miał wrażenie, że skrzą one złym czerwonym światłem. Twarz wroga widoczna spod hełmu była paskudna, żółto - brązowe zęby, niemal kły wystawały niesymetrycznie z porozcinanych ust, na szczęście nie widział oczu zwyrodniałego potomka rodu Ar - Phazona. Później niebywale głębokim i chrobotliwym głosem olbrzym zaśmiał się mówiąc - Nie bój się... później opuścił swój ciężki kafar...

 

Pierwsza tytularna elita armii Saurona - porządna Walka, Obrona i Męstwo. Specjalna zasada tych posępnych wojowników sprawia, że są oni straszliwi dla swoich przeciwników w chwili, gdy nasz przeciwnik ma w swoich szeregach mniej mężnych wojowników staje się to poważnym atutem w naszej ręce.

 

Kawaleria

 

Jeździec Wargów

Ogromne wilczyska pędziły z właściwą sobie zwinnością, pokonywały przeszkody terenowe znacznie lepiej niż jakakolwiek konnica. Kostropate włócznie orków leciały jedynie dzięki impetowi wierzchowców. Nawała kłów, pazurów i orkowych szabli przebijała się przez szeregi wojowników Damroda - jeśli dalej tak pójdzie, to oddział zostanie przebity na wylot, a wroga piechota dokończy dzieła zniszczenia...

 

Wilczy jeźdźcy to bardzo solidna jednostka, za koszt niższy od przeciętnego kawalerzysty sił Dobra mamy wierzchowca, który przy odrobinie szczęścia pozostanie na placu boju nawet po stracie jeźdźca. Małe Męstwo nie jest kłopotem, gdy nie damy się złamać, a celami naszej kawalerii będą szeregowcy skazani na porażkę - np. dzięki otoczeniu. Największa zaletą wargów jest ich duża Siła. Możemy wyposażyć nasze pieski (a raczej ich panów) w broń miotaną wątpliwej jakości, niemniej czasem warto. Uzbrojenie w łuki zdaje mi się być bezcelowe, zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę zwiadowców orków.

 

Rycerz Morgulu

Imrahil zauważył swoich zaprzysięgłych wrogów, jak zawsze Sauron potrafił przeinaczyć pomysły swoich wrogów, nadając im tak karykaturalny wizerunek, by idealnie wpisywał się on w jego knowania. Oddział ciężkiej kawalerii z Minas Morgul był odpowiedzią na rycerstwo znad Zatoki Belfalas. Wargów dało się jeszcze ścierpieć - dobrze ustawiona falanga piechoty miała szanse ich powstrzymać, lecz ci wrogowie byli zupełnie inni, straszni i nieustępliwi - niemal zionęli nienawiścią...

 

Ciężka kawaleria w pełnym rynsztunku nie może mało kosztować, i rzeczywiście musimy wysupłać na jednego takiego wojownika prawie pół ceny kapitana orków - niemniej moim zdaniem opłaca się, zwłaszcza, gdy zastosujemy dobra zagrywkę taktyczną i umiejętnie wykorzystamy zalety ciężkich wierzchowców, ostrzał wroga nie jest tak bolesny jak w przypadku lekkiej wilczej jazy. Poza tym tak jak dowódca tych rycerzy oni również są straszliwi, więc mamy spora szansę na kontynuację szarży nawet po stracie pierwszeństwa.

 

Jednostki do zadań specjalnych

 

Troll

Cokolwiek stanie za tą bramą nie cofniecie się! Jesteście synami Gondoru! - nawet Mithrandir nie wierzył we własne słowa, za wrotami na Pierwszy Poziom stały olog hai - nikczemne stwory nie lękające się światła dziennego - jeden z nich cierpliwie bił w bramę. Jego ogromny kafar z każdym uderzeniem, coraz mocniej gruchotał bramę - zaraz rozpocznie się walka o Drugi Poziom, oby wytrzymać do chwili przyjazdu Aragorna - pomyślał Gandalf...

 

Ciężka jednostka do zadań specjalnych - czołg, który ma przetrzebić wrogich szeregowców, a jak przytrafi się taka sposobność ciężko poturbować bohaterów - to cel istnienia trolli w rozpiskach Mordoru. Niestety jak każdy plan i ten ma wady: troll jest niesłychanie podatnym na magię wojownikiem, jedno śmieszne unieruchomienie może go zatrzymać na turę, a chwila, gdy prawie 1/7 przeciętnego polskiego formatu turniejowego stoi i nic nie robi można się zawieść, kolejną wadą jest możliwość uwięzienia naszego paskuda w starciu z jednym wrogiem z góry poświęconym na pożarcie - w taki sposób nasz potwór nie spłaci się zbyt szybko. Ostatnią wadą molocha jest jego niskie Męstwo, brak asysty bohatera, który odwali za pupila ten przykry obowiązek może doprowadzić do jego panicznej ucieczki. Warto pamiętać, o tym, że troll jest przerażający, a turę w której zbliża się do niego coś poważniejszego można poświęcić na trudny, lecz miażdżący rzut kamieniem. Ciekawym dodatkiem do trolla jest bęben wojenny - jego moc pozwala nam na objęcie efektem sztandaru pokaźnej ilości wojowników, oraz podniesienie najpopularniejszym jednostką Męstwa o 1 punkt - jakkolwiek ciekawie by to nie brzmiało, to koszt równy Grisznakowi za takie cacko okupiony jeszcze stałą karą do walki dla trolla jest, chyba za duży.

 

Upiór z Martwych Bagien

Przemarsz przez Martwe Bagna był zdecydowanie złym pomysłem - cmentarzysko z czasów Isildura powinno być skrzętnie omijane przez żywych - ponoć z otmętów tych mokradeł wychodziły obrzydliwe duchy topielców - orków, Numenorejczyków czy nawet elfów - podobno zwabiają wędrowców w śmiertelnie groźne trzęsawiska. Straszliwy trupi odór panował niepodzielnie na całym terenie tego wiecznego mokradła...

 

Typowo kombinatorska jednostka - dość podatna na ostrzał i ciosy, poziom Walki sprawia, że przegrają remisy prawie z każdym przeciwnikiem. Jednak ich prawdziwą wartość można docenić, dopiero wtedy gdy zagłębimy się w ich zasadę specjalną - nasz bardzo dzielne topielce zmuszają wroga do zdania testu Męstwa, przy porażce mamy prawo do pełnego ruchu pod nasza kontrolą. Jest to bat na tchórzliwych bohaterów i modele, które po prostu chcemy odsunąć w miejsce bardziej dla nas dogodne - dzięki tej zasadzie możemy sporo namieszać. Niestety koszt duszka jest dość wysoki i osiąga pułap grubo ponad dziesięciu punktów.

 

 

Łowca Morgulu

Damrod był dymny z siebie, że udało mu się zaszyć w jednym z pogrążonych w ruinie budynków Osgiliath - był śmiertelnie zmęczony nocną walką, musiał nieco odzipnąć by móc walczyć dalej, już nie ten wiek... Za jego plecami cienista sylwetka poruszyła się bezszelestnie, zwiadowca Faramira niczego jednak nie dostrzegł . Nagle nie wiadomo skąd przed weteranem pojawił się niesłychanie szpetny, nawet jak na standardy swojej rasy ork, błyskawicznym ruchem mocno zranił prawą dłoń zwiadowcy, która właśnie sięgała po miecz , a drugą klingą  przeciął potylicę Damroda...

 

Jedyny wojownik w armii Mordoru, który potrafi się ukryć za przeszkodami terenowymi, jego zaletami są dwa ataki z ponadprzeciętną wartością siły, niestety Obrona i Walka nie są jego najmocniejszą stroną, niemniej można pokusić się o wystawienie kilku takich zwiadowców do zadań specjalnych - tylko kilku, ponieważ ich koszt jest taki sam, jak Upiorów z Martwych Bagien.

 

Maszyny Oblężnicze

 

Mordorska Katapulta

Ogromny pocisk podnieść mógł jedynie wielki mocarz o potężnych jak stal mięśniach i dłoniach wielkości jednego łokcia - innymi słowami mógł to zrobić jedynie troll. Po umieszczeniu kamienia na łyżce katapulty nikczemni orkowie powrzucali obok niego kilka głów Gondorczyków zabitych podczas walk o Osgiliath. Po chwili pracy nad kołowrotem konstrukcja stęknęła i z niesłychana siła posłał ciężki pocisk daleko w przestworza - po uderzeniu w budynki Białego Miasta spowodował ogromne zniszczenia...

 

Katapulta orków składa się z obsługantów, których w żaden sposób rewelacyjnymi nazwać się nie da - zwykły ork, na domiar złego jeszcze droższy - katapulta strzela z nienajgorszym współczynnikiem. Bazowo nasza katapulta kosztuje prawie tyle, co troll - nota bene można jej dokupić trolla za taki sam koszt, jak koszt katapulty właśnie - pozwala nam on na oddanie dwóch strzałów na rundę zamiast jednego. Potęga katapulty kryje się w możliwości zabicia sporej ilości wrogów w krótkim czasie, dotkliwa jest możliwość zniesienia pocisku, jednak doświadczony gracz będzie umiał trafić swój cel. Po dokupieniu specjalnego dodatku do naszej katapulty (ściętych głów) możemy sprawić, że trafieni przez nas wrogowie zbiegną ze strachu. Inne ulepszenia pozwalają na przerzut bardzo niefortunnych wyników podczas określania precyzji ostrzał. Ostatnim możliwym dodatkiem do naszej maszyny jest kapitan orków - niestety jego koszt jest koszmarnie zawyżony w porównaniu z jego możliwościami.

 

Katapulta Czarnych Numenorejczyków

         Po wymarszu wojsk z Minas Morgul przyszedł czas na najpowolniejszy tabor - ciężki sprzęt oblężniczy - lecz nie była to toporna katapulta orków, lecz misternie wykonania konstrukcja pełna skomplikowanych mechanizmów dzięki którym pociski niosły się niesłychanie daleko, co ważniejsze nie była to zwykła maszyna, lecz jej magiczny odpowiednik - cała została opatrzona magicznymi pieczęciami tak, aby pociski z niej wystrzelone raniły nie tylko ciało, ale i ducha ofiar...

 

Katapulta degeneratów z Czarnego Numenoru jest minimalnie droższa od swojego orkowego odpowiednika, lecz pozwala nam na wybór sposobu ranienia wroga - albo skorzystamy z jego wartości Obrony, albo Męstwa - czasem jest to bardzo duża różnica. Niestety przez błąd ze strony Games Workshop obsługanci tej maszyny niczym się nie różnią poza kosztem punktowym (niższy!) od zwykłych Czarnych Numenorejczyków, co pozwala na niezbyt uczciwe, jednak w pełni zgodne z zasadami przegięcia.

 

Oblężeniowa Balista Mordoru

Przeciwkawaleryjski! Ładuj! PAL! - rozdarł się na całe gardło Grigoth. Dwie sprzężone ze sobą balisty jednocześnie wypaliły olbrzymimi bełtami połączonymi kolczastym łańcuchem, pociski przeleciały ze świstem czyniąc prawdziwy pogrom wśród zbliżającej się kawalerii. Orkowi inżynierowie byli dumni ze swych złowieszczych maszyn, każda z nich tworzyła ogromne wyrwy w oddziałach zbliżających się Rohirrimów, konie padały z agonalnym kwikiem, zaś jeźdźcy o ile przeżyli sam upadek ginęli pod kopytami wierzchowców swoich sojuszników - i o to właśnie chodziło...

 

Orkowa balista jest obsługiwana przez identycznych wojowników jak katapulta, lecz niestety, ta machina strzela z większa trudnością. Pociski niesione przez nią mają mniejszą możliwość odchyłu, dzięki czemu są bardziej precyzyjne od katapult. Pierwotny cel i każdy kolejny w linii prostej zostaje powalony i otrzymuje właściwy sobie cios. Jest to opłacalna machina, lecz wymagająca umiejętności gry - niestety czasem zostaje niemalże zdyskwalifikowana dzięki konieczności mobilności jaką wymuszają niektóre scenariusze.

 

   I.        Czego najbardziej obawiamy się u wrogów na LoME?

 

01.jpg

  • Czarodzieje - wrodzy magowie są groźni do czasu, gdy mają jakiekolwiek punkty Woli - mamy proste narzędzie, dzięki któremu możemy pozbyć się tego kłopotu - Wyssanie Woli, które jestwstanie rzucić każdy Nazgul. Niezwykle podstępny jest dla nas popularny „blast", czyli Magiczne Uderzenie - nie dość, że zmusza nas do zwolnienia przemarszu, jeśli chcemy się pozbierać zanim ruszymy ponownie, to tracimy impet ataku bez strat - zwiększa się ilość możliwych ofiarzostrzału. Wrogi czarodziej może też dosłownie zdmuchnąć naszego Uluari (i nie tylko)zwierzchowca, czy bestii - musimy pamiętać, by bronić na tylu kościach, by bezpośredni podmuch nie zmusił bestii do ucieczki - każde pośrednie trafieniewnią jest dla nas absolutnie niegroźne - mając właściwą wartość Obrony twardo oprzemy się zakusom maga. Sprawazkoniem ma się gorzej - nawet poślednie uderzenie grozi nam stratą mobilności. Ostatnią kwestią jaką warto rozważyć jest czar Oślepiająca Aura - pamiętajmy jednak, że zmuszenie nas do strzelania na „6" wcale nie jest takie złe, niemniej do „wyłączenia" tego zaklęcia wystarczy pozbawić wroga bazowej puli Woli.

  • 01.jpg
  • Bohaterowie - wszystko, co ma Walkę wyższą od naszych Nazguli jest groźne - najlepszym sposobem zniwelowania tej zalety jest umiejętne zastosowanie kolejno: Wyssania Woli oraz Unieruchomienie albo Rozkazuwzależności od tego które jest bardziej wygodne.

  • 01.jpg
  • Zmasowany ostrzał - klasycznie groźne są ElfyiStraż Przednia Rohanu, jednak nasza odpowiedzią na takie zabiegi jest Pan Cienia - dzięki jego aurze dysponujemy bardzo trudnym do zniwelowania „ciemnidełkiem". Zawsze jednak problemem pozostanie Legolasijego Precyzyjny Strzał mogą przy bardzo nieszczęśliwym zbiegu okoliczności zabić naszego Nazgula, czy innego ważnego bohatera takiego jak Ork Dobosz - warto go chować za wieloma szeregami,aczasem nawet zmusić do pełzania po ziemi za odziałem - serio sprawdza się ;)

  • 01.jpg
  • Wysoka Obrona - reprezentantami tej grupy przeciwników są m.in. Gwardziści Pałacowej FontannyzGondoruiGwardziści Khazadów -zczego Ci pierwsi mają mniejszą szansę przetrzebienia naszych szeregów - zwłaszcza, gdy nasza pierwsza linia to pancerni orkowiezMorannon -zKhazadami sprawa jestotyle trudniejsza, że karzełki ranią nas łatwiej niż my ich,ana domiar złego oni wygrywają remisy. Kluczem do wyjściaztej niedogodnej sytuacji jest odpowiednie rozdysponowanie naszych sił - za wszelką cenę musimy doprowadzić do otoczenia naszych przeciwników tak, aby Ci prędzej, czy później zginęli zalani masą.

 

01.jpg

  • Przewaga liczebna wroga - taki kłopot jest trudno spotkaćzdefinicji masowości armii Oka, aleito czasem się zdarzawchwili, gdy za bardzo zaszalejemyzdroższymi bohaterami. Recepta jest prosta - musimy zminimalizować stratyzwrogiego ostrzału oraz maksymalnie wykorzystać nasze łuki, gdy dojdzie do walki wręcz wrodzy bohaterowie muszą zostać szybko spacyfikowani tak, aby nie wiele mogli zdziałać - Nazgule namwtym pomogą. Do końca należy korzystać rozstawienie terenów zaszywając sięwjakimś prześwicie (jeśli scenariusz pozwala na takie manewry)izmusić wroga do wyłączeniazwalki grupy modeli na jakiś czas.
  • „Hero armie" - grając na LoME standardową armią wroga będzie mieszanina elfickich bohaterów typu ElladaniEllrohir połączonazjakimś czarodziejem (najpewniej Gandalfem) oraz kimś klasy Boromira, czy Aragorna. Na takie combo musimy być dobrze przygotowani -wnaszych szeregach muszą znaleźć się przynajmniej dwa Upiory Pierścienia - ich zadaniem będzie osłabienie wrogich bohaterów na tyle, bywstarciu bezpośrednim można było ich spokojnie Unieruchomić, nasza bateria strzelecka powinna skupić się na Wybiccy wierzchowców.Wstarciu bezpośrednim sporym niebezpieczeństwem są wrogie Heroiczne Walki - by powstrzymać wroga przed chęcią zabica podwójnej liczby naszych modeli powinno wystarczyć podesłanie jednemu konnemu tyle modeli, by nie był on ichwstanie zabić (np. Glorfindel Władca Zachodu zabije maksymalnie4wrogów - zakładając, że to on podjechał). Później staramy się zabić wrogów zalewając ich masą po uprzednim obezwładnieniu zaklęciami.

  • 01.jpg
  • Ranienie na Męstwo - ten kłopot jest bardzo rzadko spotykany - taką zasadą specjalną dysponują jedynie DuchyzDunharrow trzeba pamiętać, że koszt takich cacuszek jest strasznie wysoki - na jednego ducha przypada nasz orkzMorannonztarczą oraz wsparcie orkowezwłóczniąitarczą, dodatkowo aby skorzystaćzdobrodziejstw duszków przeciwnik będzie musiał zakupić bardzo przeciętnego Króla Umarłych - pan kosztuje tyle, cowmiarę dobry Nazgul, który spokojnie zatrzyma takiego przeciwnika na długo przed starciem. Jeszcze przed walką postarajmy się pozbyć wrogiego wsparcia - duszki mając Walkę na poziomie Orkaijeden atak są naprawdę przeciętne jak na swój koszt.

 

01.jpg
  • Wyższa Walka - cóż, od tego kłopotu Mordor nigdy całkowicie nie ucieknie (co prawda jeden sojusz bardzo namwtym pomaga, aleotym później). Podręcznikowym przykładem armiizWalką na poziomie wyższym niż przeciętny są Lennicy Gondoru praktycznie każdy modelwszeregach tego armylistu ma Walkę wyższą od naszej, albo (co rzadziej) równą, na dokładkę przeważnie wbudowany dowódca daje swoim podkomendnym przerzuty, co jeszcze bardziej zwiększa szansę na naszą porażkęwwalce. Najważniejszym, co należy zrobić jest to, by wrogi lider - najczęściej Imrahil - odpowiednio wcześnie albo zginął, albo oddalił się za naszą subtelną namowązdala od swoich ziomków. Ważne by pozbyć się wrogich wsparć - to one są prawdziwą siłą naszego wroga.



 

   I.        Sojusznicy Mordoru na LoME

 

Sojusze dostępne każdej armii Mordoru:

  • Sojusze wzajemne - każda armia Mordoru może sojuszowaćzpozostałymi elementami Krainy Cienia - później opiszę korzyści wynikająceztakich połączeń.

  • 01.jpg
  • Esterlingowie - przybyszezdalekiego Rhun mogą wspomóc każdąznaszych krain - ich cenne piki są tym, czego nam trzeba, niestety koszt takiego udogodnienia (3 atakiwpierwszej linii!) jest dość wysoki, choć warto pamiętać, że daje nam niesłychane możliwości. Nowym cennym nabytkiemzwschodu może okazać się Amdur -wkońcuwmiarę tani (koszt trolla) liderzWalką wyższą od Shagrata, czy Gothmoga. Niestety, jest on dość słabo opancerzony jak na bohatera (Obrona taka, jak jego podwładnyztarczą)ipodatny na magię, mino to jednak warto się nad nim głębiej zastanowić.

  • 01.jpg
  • VariagowiezKhandu - solidna armiaztanią konnicą wyposażonąwłuki, choć brzmi to ciekawie problemem jest niska Walka. Nad rydwanami niestety nie ma się, co zastanawiać - są beznadziejne i drogie.

  • 01.jpg
  • NajemnicyzKhandu - jednazciekawszych opcji do sojuszowania - obarczona ryzykiem sprzedania się naszych najmitów, lecz nadal bardzo ciekawa - mamy świetnie wyszkolonego konnego wojownika wyposażonegowłukwcenie urukazMordoru uzbrojonegowtarczę. Ten sojusz pozwala na wzbogacenie naszych szeregówwtanieiskuteczne jednostki, niestety są one dość miękkieitchórzliwe - cóż, nie można mieć wszystkiego.
  • 01.jpg
  • Potwory Śródziemia -ztej listy jedynym ciekawym wyborem jest smok - pancerna puszka, której zadaniem jest gnębienie szeregowcówibohaterów wroga. Jest to bardzo skuteczna jednostka wymagająca jednak sporego doświadczenia.

 

Sojusze dostępne większości armii Mordoru:

 

  • 01.jpg

  • Mieszkańcy Podziemi - armia goblinówzDurghaz'em na czele nie zasili jedynie oddziałówzPrzełęczy Pająka - niestety ta opcja nie wnosi nic ciekawego do naszych szeregów, trolle mamy lepsze, gobliny nie są ani wybitnymi strzelcami, ani wojownikami,apajączki sprawiają wrażenie miękkich. Ciekawe okazuje się jednak zaproszenie do naszych szeregów Durghaz'a właśnie - dzięki jego furii możemy niezbyt czystym sposobem poprawić swoją liczebność - otóż: zamieszczamywnaszej rozpisce konkretną ilość np. orkowych zwiadowców wierzchem, po rzuceniu furii działającej na dzikie stwory, którą ma właśnie wspomniany wcześniej szaman goblinów, obejmujemy jej działaniem wszystkich jeźdźcówinakazujemy im zsiąśćzwargów - Wargowie automatycznie zdają test Męstwa,amy cieszymy sięzkilku dodatkowych modeli poprawiających naszą liczebność.

  • 01.jpg
  • Wężowa Horda - oddziały Suladana nie dotrą do Cirith Ungol, jednak inne prowincje mogą się cieszyć nimi do woli. Typowa opłacalna konnicazsamego południa wesprze nas wężowymi jeźdźcami uzbrojonymiwzabójcze włócznie bojowe, zaś dzielny Suladan jest bardzo opłacalnym bohaterem, jak na swój koszt punktowy. Jeśli ktoś nie przepada za orkowymi łukami może zaciągnąćwramach sojuszu grupę haradrimskich łucznikówzich większym zasięgiem, Obronąizatrutymi strzałami, jednak to rozwiązanie możliwe jest tylko przy większych formatach punktowych. Warto pamiętać, że Suladan poza elitą swojej armii ma pod komendą bitnych korsarzy będących ciekawym wsparciem pierwszej linii.

  • 01.jpg
  • Daleki Harad - po raz kolejny wysokie szczyty Przełęczy Szeloby okazały się za trudne do pokonania dla przybyszówzPołudnia. Dzicyinieokrzesani Mahudowie mogą wesprzeć nas bitnymi jeźdźcami dosiadającymi wielbłądów - masywnych zwierzakówoprzykrym temperamencie, ich wodzowie są wyśmienitymi wojownikami - zwłaszcza, gdy walczą wierzchem. Niemniej takie przyjemności to spory koszt punktowy, alezpewnością wspaniale urozmaicą oni koloryt naszej armii.

  • Harad - zubożona wersja południowców wypada bardzo bladowporównaniuzhordą Wężowego Władcy, ta armia nie posiada elit poza Strażnikami Kharny, którzy są niestety bardzo miękką jednostką wynagradzającą tę wadę wrodzoną odpornością na Magięidwoma atakami. Raczej nie polecam tego sojuszu.

 

Sojusze dostępne niektórym armiom Mordoru:


  • 01.jpg
  • Umbar - piracizstarodawnego portu słonecznego południa dotarli jedynie do Czarnej WieżyiWieży Czarów. Ich brutalnym dowódcą jest Dalamyr - hasharin parający się bombami dymnymi - moim zdaniem jest on dość drogi jak na swoje umiejętności, jednak ma swoich zwolenników. Jeśli chcemy pozyskać wsparcie piratów możemy skorzystać właśnieztej armii.

  • 01.jpg
  • Flota Korsarska - ta armia reprezentuje siłyzjakimi Dalamyr opuścił Umbar płynąc, by wesprzeć wojska Mordoruwwalce na Polach Pellenoru - ponownie może on pomóc jedynie siłom Barad-dûriMinas Morgul - tym razem korsarze zabrali ze sobą pawężników uzbrojonychwkusze - jest to ciekawy model, jednak wymaga większej puli punktów. Moim zdaniem najciekawszym wsparciemztej armii jest Rozbójnik Korsarzy - rewelacyjnie wyszkolony wojownik, znający się na wojennym kunszcie niczym elf dysponujący dwoma atakami, niestety jest to niebywale miękka jednostka - warto ich zaciągnąć jedynie wtedy, gdy jesteśmy pewni, że będziemy potrafili ich dobrze wykorzystaćiuchronić od przedwczesnej śmierci.

  • 01.jpg
  • Dol Guldur - stworzeniazMrocznej Puszczy dotarły do tych samych oddziałów, co korsarze. Zdecydowanie najpotężniejszym sojusznikiem jest Królowa Pająków zdecydowanie bijąca na głowę swoją opłacalnością droższą od siebie Szelobęiinnych dowódców (zwłaszcza tych humanoidalnych). Jej WalkaiSiła pozwalają na swobodne mordowanie wrogich szeregowcówiprzeciętnych (bądź osłabionych magią) bohaterów. Jej wadami jest niska Obronaibrak punktów Losu, niemniej wynagradzają nam to jej rewelacyjne zasady specjalne takie jak trucizna, czy płodzenie potomstwa pomagającegowotoczeniu przeciwnika. Kolejnym ciekawym dodatkiem są KasztelanizDol Guldur - pancerni wojownicy służący do mordowania bohaterów przeciwnika,ato dzięki opcji wyposażenia ichwśmiercionośne Ostrza Morgulu - wymagają oni jednak większej umiejętnościidoświadczenia. Jednostki szeregowezkryjówki osłabionego Saurona niewiele wprowadzająwnasze szeregi - wyjątkiem są roje nietoperzy pozwalające na zdecydowane zmniejszenie szans wrogich bohaterówwwalce.

 

Unikalne sojusze dostępne armiom Mordoru:

 

  • 01.jpg

  • Angmar - siłyzupiornej krainy Króla Czarnoksiężnika mogą wesprzeć jedynie oddziałyzBarad-dûr. Poprowadzić może je barbarzyński troll jaskiniowy zwany Buhrdur'em - jest to ciekawy potwór - niezły bohater jeśli chodziodowodzenie, jednak podatny na magię tchórz. Po raz kolejny pojawia się przed nami nowy imienny szaman goblinów, ale jego zalety opisałem już wcześniej, przejdźmy do najciekawszego sojusznika - Cienia - tenzpozoru beznadziejny dowódca będący karygodnym tchórzemiżałosnym wojownikiemoniebywałym koszcie (trollowym) wszelkie swoje wady nadrabiaznawiązką zasadą specjalną, dzięki której obarcza przeciwnikówwswoim zasięgu karą -1 do rzutu na walkę. Dzięki tej wspaniałej zasadziewznacznym stopniu przeszkadzamy wrogomowyższej Walcewwygrywaniu starć.

  • 01.jpg
  • Moria - po raz kolejny armiazBarad-dûr może poszczycić się unikalnym sojusznikiem, szkoda, że tak mało przydatnym. Armia podbitego królestwa krasnoludów prowadzona jest przez brutalnego Durburz'a, którywcieniu naszych przywódców staje się jedynie powolnym workiem do Heroicznych Akcji.

 

  • 01.jpg

  • Jeźdźcy Isengardu - ostatni unikalny sojusznik może wesprzeć ponure zastępy Minas Morgul. Wilczy jeźdźcyiwojownicy uruków nie są wystarczającym dodatkiem, na który byli byśmy gotowi się skusić - to znajdziemywszeregach Mordoru. Ciekawym wsparciem jest dowódca wilczej jazdy - Sharku - jest on nikim innym jak zasobniejszymwPotęgę kapitanem orków. Ostatnim interesującym wsparciem może być oddział Dzikich Uruków - dzięki wysokiemu Męstwu, SileiAtakowi będą mogli narozrabiaćwszeregach wroga, niemniej ich niska Obrona wymaga opieki.

 




 

 

   I.        Rozpiski Mordoru na LoME

 

Typowe (oklepane) rozpiski:

 

01.jpg
 
 

Barad-dûr + Nazgule 300p


Nazgul <koń 1/7/1> 75p

Kapitan Orków z Morannon <tarcza> 50p

10x Ork z Morannon <tarcza> 80p

10x Wojownik Orków <włócznia> 60p

7x Zwiadowca Orków 35p

 

29 modeli/3 punkty Potęgi/Nazgul/7 łuków

 

Mamy tutaj typowy orkowy klocek z małym wsparciem ogniowym i czarodziejem, który na takie punkty powinien dać sobie radę z większością bohaterów.

 

Barad-dûr + Nazgule 500p

 

01.jpg

Pan Cienia <koń> 130p

Dobosz Orków 40p

11x Ork z Morannon <tarcza> 88p

11x Wojownik Orków <włócznia> 77p

11x Zwiadowca Orków 55p

2x Ork Wojownik 10p

 

37 modeli/2 punkty Potęgi/Nazgul/11 łuków

 

W powyższej rozpisce po raz pierwszy pojawia się popularny schemat „bębniarz + ciemnidełko" spora ilość wojowników z wysoką Obroną i Siłą może sprostać nawet wrogiej elicie, a salwa zwiadowców może przy większym farcie pozbawić wroga koni u dowódców, bądź słabiej opancerzonych szeregowców. Dwaj orkowie pełnią funkcję celów z salwy.

 

Barad-dûr + Cirith Ungol + Nazgule 700p

 

Nieśmiertelny <bestia> 170p

Shagrat <tarcza> 60p

Ork Dobosz 40p

18x Ork z Morannon <tarcza> 144p

20x Wojownik Orków <włócznia, tarcza> 140p

20x Zwiadowca Orków 100p

2x Ork z Morannon <tarcza, włócznia> 18p

1x Ork z Morannon <róg, tarcza> 28p

 

64 modele/5 punktów Potęgi/ Nazgul/20 łuków

 

W takim dużym limicie punktowym w nasze ręce wpada pokaźna masa - liderem tej armii zostaje oczywiście Nazgul na bestii - dzięki zasadom specjalnym długo poczaruje, a i nie obawia się, aż tak kilku ran w walce. Shagrat pełni rolę dowódcy piechoty, dzięki pokaźnej liczbie strzelców orków zagrażamy dwoma salwami orkowych łuków. Zakup rogu poprawia Męstwo każdego modelu w naszej armii, więc nawet szeregowy ork nie ma się czego wstydzić w porównaniu z ludzkimi standardami.

 

Barad-dûr + Cirith Ungol + Nazgule 800p

 
01.jpg

 

Pan Ciemności <koń> 130p

Król Nazguli <koń, 3/14/3> 130p

Shagrat Wódz Wojenny 110p

20x Ork z Morannon <tarcza> 160p

20x Wojownik Orków <włócznia, tarcza> 140p

20x Zwiadowca Orków 100p

1x Ork z Morannon <róg, tarcza> 28p

 

64 modele/8 punktów Potęgi/dwa Nazgule/20 łuków

 

W powyższej armii zmiany względem poprzedniej są niewielkie, lecz znaczące - Shagrat awansował na Wodza Bitewnego - zyskuje lepsza Obronę i pulę Losu i Woli dzięki czemu śmiało może biec w pierwszym szeregu do walki. W rozpisce pojawia się po raz pierwszy drugi Nazgul, i to nie byle, kto - sam Król - dosiada on konia dla poprawienia mobilności, dzięki czemu już z większego dystansu może dręczyć wrogiego maga (na takie punkty można niemal być pewnym jego obecności) dotkliwym Łamaniem Kostura.

 

Nietypowe rozpiski:

 

Angmar + Barad- dûr + Najemnicy z Khandu 550p

 

Cień 100p

Szaman Orków 50p

Kapitan najemników <koń, łuk> 55p

12x Ork z Morannon <tarcza> 96p

10x Ork Zwiadowca 75p

8x Ork Wojownik <włócznia, tarcza> 56p

6x konny najemnik <2x łuk> 54p

4x Ork Wojownik <włócznia> 28p

1x Ork wojownik <włócznia, łuk> 7p

1x Ork z Morannon <włócznia, róg> 28p

 

45 modeli/3 punkty Potęgi/11 łuków

 

Wesoła rozpiska wymagająca sporego fuksa i jeszcze większego kombinowania. Dzięki aurze Cienia nasi orkowie wygrywają o wiele łatwiej, symboliczna salwa dręczy wrogą konnica i lekkozbrojne jednostki. Najemnicy ze Wschodu starają się zajść przeciwnika od tyłu i otoczyć jednocześnie wchodząc w zasięg Cienia. Zadaniem szamana jest utrzymanie armii po złamaniu.

 

Angmar + Barad-dûr + Nazgule 700p

 

Król Nazguli <koń, 3/14/3> 130p

Cień 100p

Kapitan orków z Morannon <tarcza> 50p

15x Ork z Morannon <tarcza> 120p

15x Wojownik orków <włócznia, tarcza> 105p

15x Zwiadowca Orków 75p

7x Ork Wojownik Orków <broń oburęczna> 42p

5x Jeździec Wargów <tarcza> 78p

 

60 modeli/5 punktów Potęgi/ Nazgul/15 łuków

 

W tej rozpisce zamierzamy maksymalnie wykorzystać aurę Cienia - dla tego uzbroiliśmy orków w broń oburęczną, nie zapomnieliśmy jednak by na czele armii kroczyła ciężka morannońska piechota - wsparcie łucznicze jest symboliczne, jednak może coś ciekawego ustrzelić. Brak bębniarza rekompensujemy sobie małym, taktycznym oddziałem wilczej kawalerii.

 

Mieszkańcy Podziemi + Dol Guldur + Barad Dur + Nazgule 800p

 

Pan Cienia <koń> 130p

Durghaz Władca Bestii 85p

Królowa Pająków 75p

Poganiacz Orków 60p

12x Ork z Morannon <tarcza> 96p

12x Wojownik Orków <włócznia> 84p

12x Zwiadowca Orków 132p

4x Wielki Pająk 100p

Rój nietoperzy 35p

 

45 modeli/9 punktów Potęgi/Nazgul/11 łuków

 

Ta rozpiska to prawdziwy zwierzyniec, zwiadowcy orków po rzuceniu przez szamana furii zsiądą z wargów, by Ci mogli pod wodzą Królowej w asyście pająków i nietoperzy podążyć do starcia. W razie niebezpieczeństwa groźnego ostrzału całość armii poruszamy pod osłoną Całunu Ciemności, w razie potrzeby wargów łączymy w pary z orkami z Morannon, by jeszcze skuteczniej otaczać przeciwnika. Zadaniem pająków jest zmiażdżyć wrogie jednostki pancerne.

 

   I.        Czego najbardziej obawiamy się u wrogów na LO?

 

Różnica między LoME, a LO (poza armylistami) jest taka, że w teorii możemy spotkać wrogie sobie armie zła - i to właśnie na nich skupię się, gdyż wnioski płynące z części trzeciej mojego artykułu wyczerpują (częściowo) również temat armii dobra na LO.

 

  • Nazgule - bardzo nie lubię chwili w której o tym, czy mój Nazgul pozostanie na stole decyduje jedynie fart, bratobójcza walka dwóch upiorów zawsze kończy się zniknięciem jednego - najlepszym rozwiązaniem jest umówienie się z przeciwnikiem tak, by nie stosować względem swoich Uluari zaklęcia Wyssania Woli.
  • Isengard - pupile Sarumana są lesze od naszych morannonów w kwestii Męstwa i poziomu Walki - ceną jaką płacą za to jest koszt punktowy. Trzeba pamiętać, że Isengard ma przykry zwyczaj wystawiania się na masie kusz - bardzo groźnych dla naszych wojowników, a nawet Nazguli. Taktyką jaką należy wtedy obrać jest wyeliminowanie miękkich (jak na standardy urukow) kuszników za pomocą naszych łuków, albo najnormalniej w świecie maksymalnie wykorzystać ich brak zasięgu, małą mobilność i przeszkody terenowe. Ostatnim szkodnikiem jest Saruman Biały, który ma możliwość walki konnej, co pozawala na zasypanie nas blastami już w początkowej fazie gry - naszą odpowiedzią na tego pana jest Król Nazguli i liczebne orkowe łuki.
  • Angmar - z tą armią mam ciężką przeprawę - liczebne duszki z kraju Króla Czarnoksiężnika ranią nas na Męstwo, więc nie jest to zbyt miłe dla naszych tchórzliwych orków. Na szczęście wrogie duchy są strasznie miękkie, dzięki czemu nawet nasze słabe łuki mogą zebrać poważne żniwo. Wrogi Cień tez nie powinien być większym kłopotem, o ile nie ma obstawy kilku statystów wokół siebie można go śmiało przegonić z dala od centrum walki, jeśli jednak drań znalazł sobie ochroniarzy można go najzwyczajniej zabić z Czarnych Strzał.
  • Armie wschodu - nie dość, ze może ich być więcej od nas, to strzelają lepiej i czasem mają taką kawalerię o której my możemy, co najwyżej pomarzyć. Mimo wszystko warto gnać do walki wręcz, ponieważ południowcy są niesłychanie mięciutcy - popularny morek ściąga przeciętnego haradrima, czy Wężowego Gwardzistę na 4+. Tak samo sprawa ma się z piratami.
  • Moria - oj masa ich, i to taka, którą nawet nam trudno ogarnąć. Elita oddziałów z upadłego Khazad Dum niecnie sonie poczyna z naszymi otoczonymi wojownikami, więc warto odpowiednio wcześniej ich wystrzelać - na szczęście wsparcia w tej armii są podatne na ostrzał. Trolle jaskiniowe są marginalnym kłopotem, jednak jak już się pojawią, to jeden Nazgul ze spokojem uspokoi tego stwora.
  • Smok - jaszczur zasługuje na osobną kategorię. Jego atuty są naprawdę spore, ale i tak mamy na niego kilka asów w rękawie: szaman pomoże nam w otoczeniu przerażającego stwora, zaś czarodziej powinien odpowiednio szybko pozbawić bezcennej Woli, później tylko czekamy, aż cieknie z podkulonym ogonem.

 

 

II.        Dodatkowe jednostki z White Dwarf'a w szeregach  Mordoru

Bohater nie imienny

Durghaz-nar

         Setnikami zostali wybrani najsilniejsi i najlepiej zbudowani spośród uruków, uzbrojono ich w długie piki i ciężkie zbroje. Ciemne hełmy z symbolami oka bez źrenic jednoznacznie informowały komu służą oddali się reszty. Choć stali z tyłu swoich szeregów siali śmierć za pomocą rohatyn których zębate ostrza spadały na głowy ludzi jak grom z jasnego nieba...

 

Przeciętny jak na bohatera Uruk z Barad-dûr posiadają cenne piki - dzięki nim bohaterowie pierwszej linii tacy jak Shagrat czy, Gothmog będą dysponowali nawet 5 atakami. Koszt naszego pikiniera jest znośny - wynosi około połowę kosztu kapitana orków.

 

Jednostki szeregowe

 

Gwardzista z Minas Morgul

         To nie byli orkowie z Morannon, choć podobnie jako oni zostali zakuci w ciężkie zbroje, część niosła ciężkie tarcze, jeszcze inni ku zdumieniu Beregonda mieli proste łuki, żadne tam pokraczne orkowe partactwa, ale najnormalniejsze porządne cisowe łuki. Choć obserwował ich z wysokości ostatniego poziomu Białego Miasta mimo wszystko zmartwił się na ten widok...

 

Ciekawe wsparcie dla miłośników naprawdę ciężkiej piechoty - mamy do dyspozycji mężniejszego niż zwykły orka i bajecznie długą listę ekwipunku - od zwykłego łuki zaczynając na ciężkiej zbroi kończąc. Brak różnicy punktowej staje się ogromnym argumentem za wzięciem do swojego wojska tych panów.

 

Ork z Gorgoroth

         Banda dzikusów! Jakże Gothmog nie cierpiał tej nikczemnej hołoty z Płaskowyżu Gorgoroth - ci głupcy za długo nie poczuli bata na tych hardych karkach - w razie braku wroga bili się miedzy sobą... Trzeba będzie ich posłać w pierwszej linii, na mięso armatnie będą jak znalazł...

 

Orkowie z Gorgoroth są beznadziejną odmianą orka, walczą gorzej niż ich typowy kuzyn, są absolutnie niekonkurencyjny w chwili, gdy przy podobnym uzbrojeniu, co ork z Morannon kosztują dokładnie tyle samo (nawet darmowa włócznia ich nie ratuje). Ich zasada specjalna skutkuje testem Męstwa, po którego oblaniu ork przechodzi pod komendę przeciwnika, ale i to da się wykorzystać, ponieważ dla armii Dobra na chwilę staje się potencjalnym celem salwy.

 

Poganiacz z Nurn

         Głośny świst zapowiadał błyskawicę bólu, jaką wywołał na plecach Gromnira bicz orkowego nadzorcy. Do niewoli wpadł 3 lata temu podczas pierwszych walk o Osgiliath, gdyby wtedy wiedział, co go czeka z przyjemnością rzucił by się na własny miecz. Ciężka praca w kopalniach Czarnego Kraju oznaczała śmierć w ciągu najwyżej 4 lat - codzienna praca sprawiała, że człowiek tracił wolę walki, kolejne smagnięcie wytrąciło go z tych ponurych rozważań...

 

Jeśli orkowie z Gorgoroth są beznadziejni, to ich kuzyni z okolicy morza Nurn są dnem dna - walka na poziomie goblina z Morii, Siła niższa niż przeciętna, Obrona typowa dla orkowego wojownika i w ekwipunku jedynie znakomicie nieprzydatny bicz (brak broni ręcznej!) i to wszystko za koszt orka z włócznią i tarczą - szkoda słów.

 

III.        Sojusznicy Mordoru na LO

Lista sojuszy jest zdecydowaniu uboższa niż ta, którą znamy z LoME - taka jest cena uproszczenia armylistów. Aby nie powtarzać tego, co napisałem wcześniej przedstawię jedynie listę dostępnych sojuszy i ich odpowiedniki w LoME:

  • KorsarzezUmbaru = Umbar + Flota Korsarska
  • Cień ze Wschodu = Esterlingowie + NajemnicyzKhandu + VariagowiezKhandu
  • Harad = Harad + Wężowa Horda + piraci
  • Dol Guldur
  • Smok

 

 

   I.        Rozpiski Mordoru na LO

Standardowe rozpiski Mordoru podczas gry na zasadach Ligi Ogólnopolskiej niewiele się różnią się od tych z LoME, więc przedstawię jedynie dwie ciekawe opcje z wykorzystaniem sojuszy:

 

Mordor + Dol Guldur 700p

 

87.jpg

 

Władca Cieni <koń> 130p

Król Nazguli  <koń 3/12/2> 115p

Szaman Orków 50p

Królowa Pająków 75p

Dobosz Orków 40p

13x Wielki Uruk z Dol Guldur 91p

11x Ork Wojownik <włócznia, tarcza> 77p

7x Ork z Morannon <tarcza> 56p

6x Mordor Uruk Hai <tarcza> 54p

2x Ork Wojownik <włócznia> 12p

 

44 modele/9 punktów Potęgi/dwa Nazgule/ brak łuków

 

Tą w pełni ofensywną rozpiską miałem przyjemność zagrać na ostatnim Poznań Game Arena - okazała się ciekawym połączeniem: w pierwszej linii miałem na przemian Walkę 4 i 3, oraz Siłę 4 - wygrywałem walkę z elitami, a ukoronowaniem tej rozpiski były 3 ataki w pierwszej linii właśnie. Szaman orków miał mi zagwarantować bezproblemowy atak na straszliwe modele wroga, oraz wyratować czasem kogoś od rany. Upiory pacyfikowały wrogich bohaterów i magów, a pajęczyca siekła niemiłosiernie wrogich szeregowców.

 

Mordor + Harad 800p

 

Marszałek Mroku <pancerny koń> 135p

Amdur 100p

Lord Czarnych Numenorejczyków <tarcza, ciężka zbroja> 70p

12x Strażnik Umbar <tarcza> 132p

18x Wojownik Orków <włócznia, tarcza> 126p

6x Wojownik Czarnych Numenorejczyków 54p

18x Wojownik Esterlingów <tarcza, halabarda> 180p

 

57 modeli/7 punktów Potęgi/Nazgul/ brak łuków

 

W tej rozpisce mamy ogromny klocek pancernej piechoty z trzema atakami i Walką 4 w całej pierwszej linii przy właściwym ustawieniu co drugi model powoduje terror, zaś Marszałek sprawia, że całość ma przerzuty. Amdur i Lord służą do wyprowadzania heroicznych akcji oraz zabijaniu wrogich bohaterów zaczarowanych przez Marszałka.

 

  1. Zagrywki taktyczne

 

Ciemnidełko, czyli jak zminimalizować straty z ostrzału...

 

87.jpg

Ważne jest, by nasz Pan Cienia obejmował całą armię, albo przynajmniej te modele które są wrażliwe na wrogi ostrzał. Pamiętajmy, że wystarczy minimalnie objąć podstawkę naszego modelu, by był on zabezpieczony aurą.

 

Jak w pełni wykorzystać moc Nieśmiertelnego...

 

Grając na większe punkty warto u boku Nieśmiertelnego dorzucić nawet najsłabszego Nazgula, by ten pomagał w odnowieniu zasobów pierwszego.

 

Mieszanka pierwszego szeregu...

 

87.jpg

Warto pamiętać, że wcale cały pierwszy szereg nie musi mieć Walki na poziomie 4, by móc spokojnie wygrywać z szeregowcami, czy remisować z elitą wroga.

 

Nie dać się wyciągnąć zza szeregów...

 

To bardzo ważna zasada podczas gry Nazgulami na bestiach - w chwili, gdy nasz latawiec stoi za szeregami powinniśmy trzymać go w bezpiecznym dystansie, tak aby żaden złośliwy Rozkaz nie wyciągnął nam go podstępnie do walki.

Bęben musi przeżyć...

 
87.jpg

W chwili, gdy wykupiliśmy bębniarza niewiadomo, dlaczego staje się on ulubionym celem wrogich łuczników. Należy go trzymać w bezpiecznym dystansie i przy możliwie największej osłonie sojuszników licząc na pecha w rzutach na „In the way".

 

Ściągnąć wsparcia...

 

Przeważnie największym atutem wrogiej elity jest wyższa Walka, aby pozbawić ich szansy kulnięcia „6" warto odpowiednio pozbawić wroga przeważnie miękkich wspieraczy.

 

Zalać ich masą...

 

Orkowi zwiadowcy są wyśmienitymi wojownikami drugiego rzutu - po pierwszej fali orków drugą siłą jaka powinna uderzyć we wroga są właśnie zwiadowcy - dodając chociaż jedną kostkę w starciu możemy otoczyć wroga i zwiększyć szansę na zabicie wroga.

 

Dąć w rogi...

 

Męstwo nigdy nie było mocną stroną Sił Zła - tak więc warto się wyposażyć w nową zabawkę - jako, że może ją dzierżyć między innymi ork z Morannon to właśnie on staje się naturalnym wyborem na naszego sygnalistę - jego Obrona zapewni nam długą karierę nowego muzyka.

 

Podsumowanie

 

Armia Mordoru jest niezwykle zróżnicowaną i bogatą w jednostki armią, jej wachlarz bohaterów i dowódców przyćmiewa wiele innych armii. Granie szeregami orków i innych plugawych kreatur to świetna zabawa połączona z godnym wyzwaniem malarskim - polecam tą armię każdemu, kto ma ochotą na coś mrocznego i jednocześnie ciekawego :)

 

Ogromne podziękowania dla Mistyk'a i Adama :)

 

Adresy stron z których pozyskałem niektóre fotografie:

 

www.bodmodels.com

www.criticalgamers.com

/www.cytadela.pl

www.flatrock.org.

www.freewebs.com

www.games-workshop.com

www.images.hugi.is/tolkien/143988.jpg

www.img-fan.theonering.net

www.lordoftheringsonline.files.wordpress.com

www.lotrszczecinek.w.interia.pl

www.mafoliemonenvie.unblog.fr

www.members.chello.nl

www.mitril.pl

www.orc-world.com/images/warg.jpg

www.reasinternational.com

www.sklep.staryswiat.com.pl/

www.student.vfs.com

www.thelastalliance.com

www.tolkienforums.com

www.tolkiengateway.net/

www.tuckborough.net

www.ulujain.org

www.veged.ru

www.zbrushcentral.com

 

 

 

 

 

 

Aby móc komentować musisz się zalogować!

Kliknij i przejdź do okienka logowania u góry strony.
Dodał: ~jasio2010 / ~Pucybut Durina   |  
Data: 26.12.2011, 22:43

fajnie ze tak dokładnie opisales figurki

Dodał: ~lamboda / ~Pucybut Durina   |  
Data: 22.11.2011, 21:42

fajne figurki i spoko artyku
ł

Dodał: ~Oropher / ~Treser wargłw   |  
Data: 04.07.2011, 13:09

Super artykuł!!!

Dodał: ~Obcy01 / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 07.04.2011, 15:43

Niezłe.

Dodał: ~ARAAFIGORN / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 23.01.2011, 17:22

Fajny art i fajne filmowe zdjęcia

Dodał: ~papasmok / ~Treser wargłw   |  
Data: 19.12.2010, 10:35

fajny art.

Dodał: ~Ankalagon / ~Treser wargłw   |  
Data: 04.10.2010, 15:51

Dużo figórek dobrze opisane są i rozpiski

Dodał: ~Beren / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 17.08.2010, 20:11

Fajna rozpiska. Dużo opisów figurek :}

Dodał: ~Grievous / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 17.05.2010, 20:04

Ten tak jak mówią poprzednicy jest o niebo lepszy od tego co zajął 1 miejsce !

Dodał: ~Dunedain25 / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 26.12.2009, 18:08

ten jest lepszy niż ten co zajął pierwsze miejsce. super artykuł

Dodał: ~Elendil33 / ~Pucybut Durina   |  
Data: 28.11.2009, 18:21

Lepszy niż ten co zajął 1 miejsce

Dodał: ~urubul / ~Bębniarz z głębin   |  
Data: 18.09.2009, 11:24

Wspaniuały art zatkało mnie kawał dobrej roboty gratuluje

Dodał: ~Eruant / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 08.09.2009, 21:41

Świetny artykuł! Naprawdę włożona masa pracy! Oby takich więcej

Pozdrawiam, Eruant

Dodał: ~kawa93 / ~Treser wargłw   |  
Data: 07.09.2009, 21:48

rewelacyjny artykuł :) Ciekawie napisane, bez przynudzania.

Dodał: ~kawa93 / ~Treser wargłw   |  
Data: 07.09.2009, 21:48

rewelacyjny artykuł :) Ciekawie napisane, bez przynudzania.

Dodał: ~Miki23 / ~Pucybut Durina   |  
Data: 04.09.2009, 18:28

Naprawdę fajny artykuł

Dodał: ~kuli / ~Nadzorca Trolli   |  
Data: 01.09.2009, 11:32

to wiem że jest zbanowany ale jednostka zabja wszystko :D

i ponad połowa to nie u mnie tylko na 4+ to jest 50% więc odzyska POŁOWE i z tej połowy kolejną połowe więc już 75 % itd...

Dodał: @emo. / @Redaktor   |  
Data: 01.09.2009, 10:45

kuli - Sauron jest zbanowany na LO xD
Co do Poganiacza to faktycznie taki błąd mały, no i odzyskuje potęgi, Nakło n. Notecią :D A grubo ponad połowa to chyba u Ciebie, fartuchu ;)

Gdyby nie błąd w konwersji do html to byłoby spoko ;)

Dodał: ~DEAD / ~Boźyszcze krasnoludzkich tłumłw   |  
Data: 01.09.2009, 08:46

Początek ciekawy.Później już tylko opuszczałem akapity... Nie masz spacji na klawie? :P Trochę literówek też jest.Ogółem to dobry opis ;)

Dodał: ~kuli / ~Nadzorca Trolli   |  
Data: 31.08.2009, 23:16

Artykuł dobrze opisuje poszczególne jednostki i ciekawie się go czyta jednak do paru rzeczy można się przyczepić :)


np.
wyrzucenie 4+ u poganiacza to 1/2 szans a nie 1/3 czyli 33 % a więc odzyskujemy gruuuuuuuuuuuuuubo ponad połowę woli licząc że zawsze mamy zasięg

i sauron na małe punkty czyli np 450 pkt (LO) wymiata lepiej niz na większe bo sam niszczy całą armię

Dodał: ~Hawk / ~Siwobrody Lord   |  
Data: 31.08.2009, 18:20

Ajas cakiem spoko ale sporo literówek nie wiem czy z twojej winny bo czytanie sklejonych czy też urwanych słów nie zachęca

Dodał: ~Młody1 / ~Czyściciel klatek Trolli   |  
Data: 31.08.2009, 14:29

Fajnie napisane.Teraz wiem czego brakuje w mojej armi:)

Dodał: ~Draigar123 / ~Giermek Balina   |  
Data: 31.08.2009, 13:54

ach, gdyby nie te posklejane słowa, i polskie nazwy jednostek(przyzwyczaiłem się to angielskich) to byłoby dla mnie świetne

Dodał: ~ugluk / ~Mistrz Wszechczasłw   |  
Data: 31.08.2009, 10:50

Art całkiem spoko, choć trochę monotonny, jak wszystkie tego typu. Sporo posklejanych słów, nie wiem czy to Twoje przeoczenie czy błąd we wrzucaniu w htmla.

Dodał: ~KedzioR_vo / ~Płomień z Udunu   |  
Data: 31.08.2009, 10:18

Artykuł IMO średni, rzemieślniczo wykonany - czyli jest tego dużo, ale zdecydowanie nie powala ;) Trochę prostych błędów, powtórzeń, nic wciągającego. Dodatkowo mam kilka obiekcji do opisu wojowników, aczkolwiek każdy ma prawo do swojego zdania :) PozdRawiam

Dodał: ~faramir_424 / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 31.08.2009, 10:11

Szczerze powiedziawszy to ten mi się bardziej podobał od tego który 1 miejsce zajął. Zdjęcia w terenie urozmaicają opis.

Dodał: ~saru_man / ~Bębniarz z głębin   |  
Data: 31.08.2009, 09:25

super artykuł. przeczytałem początek, ale reszty nie miałem czasy. dobra robota.

Dodał: ~Quik / ~Kwatermistrz-piwowar   |  
Data: 31.08.2009, 09:16

bardzo fajny gratuluje :) na pewno przyda się początkującym
pozdrawiam
Quik

Dodał: ~kieroshaw / ~Bębniarz z głębin   |  
Data: 31.08.2009, 09:12

Jeszcze nie przeczytałem całego z braku czasu, ale już początek mnie zachwycił :D Gratuluje ;)

Dodał: ~CirioN / ~Kwatermistrz-piwowar   |  
Data: 31.08.2009, 08:16

Super artykuł! Rano wstałem i czytałem go te dobre kilkanaście minut, fajna lektura na obudzenie, aż miałem ochotę przetestować kilka twoich rozpisek i zagrać natychmiast. Świetna robota, Ajas.

Właściciel strony: Kalins

Grafika:

Realizacja: omnia.pl i Agencja Interaktywna Arcymedia CMS: omnia.CMS