Pięć palców Białej Ręki
Siła Isengardu opiera się na wysokich statystykach Uruków, wspartych masą orków i dzikich ludzi, oraz na dużej liczbie ataków generowanej przez piki, berków i ferali. Jeśli dołożymy do tego niezwykłą różnorodność uzbrojenia i ciekawych bohaterów, otrzymamy właśnie pięć palców Białej Ręki. Chodzi więc tylko oto, aby zacisnąć ją w pięść i uderzyć z siłą, która powali każdego przeciwnika. Tylko jak to zrobić?
Generalnie mamy dwa podstawowe style gry tą armią.
- Ofensywny – dużo tarczowników UH i berków, do każdego wsparcie (najlepiej orkowe) szamani, kapitanowie (ostatecznie Saruman z Grimą) i niewielka ilość łuków (albo ich brak). Staramy się jak najszybciej dojść do wroga i zrobić w niego miazgę.
- Defensywny – Dużo kusz z Vraskiem, masa orków dla podbicia liczebności, na większe punkty Saruman z Grimą i balista. Mało się ruszamy i próbujemy zniszczyć wroga czarami, balistą i kuszami, a resztę otoczyć orkami i dorżnąć.
Koko dżambo i do przodu…
Tak żartobliwie określa się ofensywną taktyką Isengardu. Nie będę jednak zbytnio odkrywczy, jeśli napiszę, że „bieg na pałę” rzadko przynosi dobry efekt. Grając ofensywną armia Białej Ręki, należy pamiętać, że jej największą siłą uderzeniową są berserkerzy. Dlatego właśnie powinniśmy zadbać oto, aby jak najwięcej tych elitarnych rzeźników dotrwało do walki wręcz. Istnieje na to kilka sposobów, które pokażę na przykładzie rozpisek:
LO 600pkt
1 kapitan Uruk-hai (tarcza, ciężka zbroja)60pkt
1 szaman Uruk-hai 50pkt
10 wojowników Uruk-hai (tarcze) 100pkt
3 wojowników Uruk-hai (piki) 30pkt
8 berserkerów Uruk-hai 120pkt
12 orków wojowników (włócznie, tarcze) 84pkt
6 orków wojowników (włócznie) 36pkt
20 orków wojowników (orkowe łuki) 120pkt
Razem 60 modeli za 600pkt
LO 700pkt
2 kapitanów Uruk-hai (tarcze, ciężkie zbroje)120pkt
1 szaman Uruk-hai 50pkt
13 wojowników Uruk-hai (tarcze) 130pkt
4 wojowników Uruk-hai (piki) 40pkt
10 berserkerów Uruk-hai 165pkt
15 orków wojowników (włócznie, tarcze) 105pkt
10 orków wojowników (włócznie) 60pkt
12 wojowników Dunlandu (łuki) 84pkt
Razem 60 modeli za 600pkt
W pierwszym szeregu ustawiamy tarczowników Uruk-hai (też są dobrzy, ale lepiej stracić ich, niż berserkerów). Szerokość tej linii wynosi (w zależności od limitu punktów) od 10 do 13 wojowników. W drugim szeregu ustawiamy orków z włóczniami i tarczami. Pewnie dla wielu z Was ta druga broń wydaje się zupełnie nie potrzebna, ja jednak z doświadczenia wiem, jak często się przydaje. Po pierwsze zwiększa odporność orków na łuki o sile 2, a po drugie pozwala na „przejście do obrony” co często ratuje życie wojownika.
Zwłaszcza jeśli przeciwnik ma przewagę liczebną, opłaca się zająć w jednym miejscu wielu przeciwników samotnym orkiem z tarczą, po to, aby Uruki mogły zrobić porządek w innym fragmencie pola. Uważam też, że orki to lepsze wsparcie z drugiego szeregu niż pikinierzy ze względu na koszt. Bowiem 3 dodatkowe punkty (a w skali 10 modeli ta aż 30) płacimy za podwyższoną o jeden Walkę ,Siłę i Odwagę, których wspierający i tak nie używa. A jeśli już musimy posłać drugi szereg do walki, to chyba lepiej mieć tarczującego się orka (2 kości) niż pikiniera (1 kość). I w ogóle szkoda wydawać aż 10pkt na coś, co schodzi od szeregowców za 5+…
No ale wracając do formacji – to mamy już dwa szeregi. Oczywiście na każdego Uruka przypada 1 wsparcie. W trzecim szeregu ustawiamy berserkerów i kapitanów (na mniejsze punkty – tylko jednego. Liczba berserkerów i dowódców powinna być o 2 mniejsza niż jednostek w przednich szeregach. Dzięki temu wróg będzie miał problemy z ostrzeliwaniem ich od boku.
Za „siłami uderzeniowymi” ustawiamy ponownie orkowe wsparcie (tym nie trzeba już dawać tarcz, bo stają za daleko, można je dokupić tylko dwóm najbardziej skrajnym) oraz jednego czy dwóch szamanów (pamiętajmy, że Furia jest kumulatywna :) ). Na koniec dodajemy jeszcze „kilku” pikinierów. Jedna pika powinna przypadać na każdego kapitana, oraz na każde skrzydło. Jeśli ktoś bardzo chce, można dodać jeszcze ze 2 dodatkowych pikinierów, ale uważam że 6 to liczba maksymalna.
I tak właśnie wygląda taktyka w przypadku tych dwóch przykładowych rozpisek. Na tej postawie można ułożyć podobną formacje na każde punkty.
Zalety formacji:
- Berserkerzy i bohaterowie są dobrze osłonięci przed ostrzałem.
- Dzięki ustawieniu Uruków w pierwszym szeregu i wsparcia dla nich w drugim, formacja jest zawsze gotowa na nieprzewidziany atak wroga.
- Stosunkowo wąska linia ułatwia omijanie przeszkód lub chowanie się za nimi.
- Podczas marszu wszystkie modele chronione są Furią.
Wady formacji:
- Podatność na „blasty” i ogień balist – jeśli gramy przeciw Gandalfowi lub Sarumanowi, musimy po prostu skrócić szyk do 2 szeregowego przed wejściem w zasięg czaru. W przypadku balist, należy umiejętnie znosić pociski przeciwnika, lub wystrzelać załogantów.
- Tracimy jedną turę na przegrupowanie się.
Jak wypuszczać berserkerów?
Najprostszym sposobem jest posłanie Uruków od razu do walki, i wysunięcie berserkerów na flanki. Przy odrobinie szczęścia zaszarżują w tej samej turę, ostatecznie w następnej. Siła uderzeniowa na skrzydłach pozwoli na otoczenie wroga.
Rozsuwamy 2 pierwsze szeregi i wpychamy elitę w środek, tworząc coś w rodzaju klinu pancernego, który przełamie szyk wroga w kilka tur.
Maksymalnie wysuwamy w bok skrajnego uruka z tarczą. Berserkera ustawiamy obok niego (idąc lekko po skosie). Następnie do berka znów dosuwamy uruka z tarczą i tak na przemian do wyczerpania zapasów.
Zauważyliście może, że nic nie napisałem o łucznikach? Cóż, to dlatego, że ich wystawianie jest w tego typu armii sprawą gustu. Ja zawsze lubię mieć coś co strzela, dlatego wcieliłem ich do rozpiski. Jeśli jednak uważacie że to strata punktów, możecie śmiało zastąpić ich tarczownikami, i wykorzystać do osłony pierwszego szyku.
Oczywiście taka formacja jest bardzo droga punktowo i przez to nieopłacalna na bitwy poniżej 500pkt. Co więc począć przy takich formatach? Oto moje propozycje:
LO 350pkt
1 Ugluk 60pkt
10 berserkerów Uruk-hai 150pkt
10 orków wojowników (włócznie, tarcze) 70pkt
10 orków wojowników (tarcze) 60pkt
1 wojownik Uruk-hai (pika)
Razem 32 modeli za 31 punktów.
Rozpiska posiada dość dużo Potęg, średniej klasy bohatera do walki, i dużą liczebność. Można tu oczywiście dokonać pewnych kosmetycznych zmian. Oczywiście tarczownicy orków zasłaniają berków, a włócznicy dają urukom wsparcie. Pika jest rzecz jasna dla Ugluka, aby miał 4 Ataki.
LO 400pkt
1 Ugluk 60pkt
1 Sharkey 60pkt
1 Robal 0pkt
12 wojownik Uruk-hai (tarcza)120pkt
3 wojownik Uruk-hai (pika)30pkt
2 berserkerów Uruk-hai 30pkt
12 orków wojowników (włócznie, tarcze) 84pkt
1 ork wojownik (włócznia) 6pkt
2 orków wojowników 10pkt
Razem 35 modeli za 400pkt
Rozpiska tyleż dziwna co ciekawa. Zaskakiwać może zwłaszcza obecność Shakey’a którego skrytykowałem a poprzednim arcie. Jak to mówią, tylko krowa nie zmienia poglądów, a ja przekonałem się, że na małe punkty jest on naprawdę dobrym czarodziejem. Jego Unieruchomienia na 2+ udają się niemal zawsze, zwłaszcza, że ma jeszcze 1 Potęgę. Ponieważ większość bohaterów walczących ma max 3 Wole, więc na pewno raz zostanie skutecznie sparaliżowanych. A wtedy do akcji wkracza Ugluk i berserkerzy, mając po 2 wsparcia lub broń oburęczną. Nawet z Imrahila niewiele zostanie po takim ataku. A na tak małe punkty przeciwnik nie będzie miał więcej niż 1 silnego bohatera. A tych słabych, oraz czarodziei, Ugluk załatwia w walce wręcz.
Na LoME jest jeszcze jedna ciekawa opcja gry, mianowicie łączenie berserków z Shadow Lordem. A wygląda to mniej więcej tak:
LoME 500pkt The Nazgul & Legions of The White Hand
1 Władca Cieni (koń)130pkt
1 Kapitan Uruk-hai (tarcza, ciężka zbroja)60pkt
14 berserkerów 210pkt
15 orków wojowników (włócznia) 90pkt
1 wojownik Uruk-hai (pika) 10pkt
Razem 32 modele za 500pkt
Rozpiska ma duży potencjał, który stanowią głównie berserkerzy i kapitan. Shadow Lord daje nam pewność, że ta formacja dojdzie do wroga prawie nie tknięta i zrobi tam rzeź.
LoME 700pkt The Nazgul & Legions of The White Hand
1 Władca Cieni (koń)130pkt
1 Saruman (koń) 180pkt
18 berserkerów 270pkt
12 orków wojowników (włócznie, tarcze) 84pkt
6 orków wojowników (włócznia) 36pkt
Razem 38 modeli za 700pkt
Armia bardzo podobna do poprzedniej, z tym że zawiera Sarumana, który w pewnym stopniu równoważy niską liczebność. W takiej opcji można wymienić Shadow Lorda na Undaing’a aby mieć 2 darmowe punkty Woli na turę, i męczyć wrogów czarami. Można też wymienić Sarumana na berków i orków, podnosząc liczebność. Jest to jednak średnio opłacalne, bo wówczas berserkerzy mogą nie zmieścić się w zasięgu „ciemności”.
Legiony Śródziemia, a taktyka Białej Dłoni.
Według mnie Isengard jest znacznie słabszy na LoME. Powodem tego jest idiotyczny moim zdaniem podział na mniejsze armie. W „Legionach Białej Ręki” znajdują się wszystkie najlepsze jednostki do walki, a w Isengard Raiders najlepsi bohaterowie (oprócz Sarumana i Grimy) oraz kawaleria. Dodatkowo osłabiona siłę ognia, oddzielając Dunland. No i są jeszcze Rozbójnicy Sharkey’a ale nimi grają tylko fanatycy klimatu (a takich jeszcze nie spotkałem). Pocieszeniem jest to, że każda z tych armii (oprócz Sharkey Rogues) ma kilka opcji sojuszy. Dunland (który na razie i tak nie ma nic specjalnego) może sprzymierzać się z Angmarem, a Isengard Raiders z Dol Guldur i Misas Morgul. Można więc stworzyć kilka ciekawych kombinacji, jak np.:
- Dunland z włócznikami orków i Shadem – w sumie nic specjalnego, ale ładnie wygląda.
- Skauci i Ferale z Królową Pająków i orkami – można też dołożyć kilka innych jednostek z Dol Guldur.
- Skauci i Ferale z orkami i Czarnym Numenorem – chyba najskuteczniejsza armia z wymienionych.
- No i oczywiście superklimatyczny oddział z Amon Hen
LoME 700pkt Isengard Raiders & Minas Morgul
Lurtz 60pkt
Ugluk 60pkt
Grisznak (tarcza) 50pkt
12 Zwiadowców Uruk-hai (tarcze)108pkt
10 Zwiadowców Uruk-hai (orkowe łuki) 90pkt
8 Dzikich Uruk-hai 96pkt
20 orków wojowników (włócznie, tarcze) 140pkt
10 orków wojowników (włócznie, orkowe łuki) 70pkt
3 orków wojowników (włócznie) 18pkt
Razem 66 modeli za 700pkt
Klimat pełen. Ugluk i Grisznak musieli walczyć na Amon Hen, skoro występowali w książce zaraz po tym wydarzeniu. Wszystkie Uruki (i Grisznak też) mają wspieranie. Liczebność dość duża, masa łuków, a dzięki Uglukowi nie trzeba się tak bardzo bać po breaku. Co do taktyki, to proponuje podzielić ją na 3 grupy: łucznicy z Lurtzem, Ferale i wsparcie z Uglukiem i cała reszta z Grisznakiem. Grupami operujemy w zależności od scenariusza, przeciwnika i terenu. Myślę, że rozpiska ma potencjał, w ręku dobrego gracza poradzi sobie w większości scenariuszy.
Ale wszystkie te kombinacje uniemożliwiają wystawienie stricte Isengardzkich jednostek, jak Uruk-hai Warriors czy Uruk-hai Berserkers, lub bohatera takiego jak Saruman. Aby mieć do nich dostęp, musimy wystawić armię Legions of the White Hand. A ona ma możliwość sojuszu tylko z: The Corsairs Fleets, Khandish Mercenaries i The Nazgul (jak zresztą i pozostałe armie Isengardu). Oznacza to, że czysty Isengard praktycznie nie ma sprzymierzeńców. A z tych, których ma i tak jest niewielki pożytek. Oczywiście Nazgule zawsze się przydają, ale z mini sojusz ma każda inna armia. Najemnicy tylko w wersji konnej mogą coś zdziałać, choć uciekanie na jedynkach i niska obrona przemawiają na ich niekorzyść. Natomiast piraci mogą się okazać przydatni, zwłaszcza jeśli wystawimy Rozbójników i damy im po dwa wsparcia. A wygląda to mniej więcej tak:
LoME 700pkt The Corsairs Fleets & The Nazgul & Legions of the White Hand
1 Władca Cieni (koń) 130pkt
Kapitan Korsarzy (tarcza) 55pkt
Szaman Uruk-hai 50pkt
12 wojowników Uruk-hai (tarcze) 120pkt
10 wojowników Uruk-hai (piki) 100
13 orków wojowników (włócznia, tarcza) 91pkt
9 orków wojowników (włócznie) 54pkt
10 Rozbójników 100pkt
Razem 56 modeli za 700pkt
Może mało klimatyczne, ale potrafi przyłożyć. Oczywiście Rozbójników ustawiamy w formacji tak, jak poprzednio berserków, aby doszli bez szwanku. Szyk jest bardzo elastyczny, bo jeśli walczymy z wrogami o obronie 6 dajemy piki do Uruków, a przeciw elfom (zwłaszcza leśnym) i armią z D5 (jak Rohan czy Moria) lub D7 (krasie i pancerny Gondor) do przodu wystawiamy rozbójników z 4 atakami każdy. Można tu ewentualnie wymienić 1 orka i Władce Cieni na Marszałka Ciemności, aby zyskać cenne przerzuty, dla rozbójników, kosztem Całunu Ciemności.
Sojusze sojuszami, ale ja i tak wolę czysty Isengard. No prawie czysty, bo często dodaje do niego Nazgule. Gra tego typu armią jest trudniejsza niż w wypadku list Ligi Ogólnopolskiej, ale właśnie dlatego dostarcza tyle frajdy. Kilka przykładowych rozpisek.
LoME 500pkt Legions of the White Hand & Isengard Raiders
Sharku 60pkt
Ugluk 60pkt
Kapitan Uruk-hai (tarcza, ciężka zbroja)60pkt
12 wojowników Uruk-hai (tarcza)120pkt
6 wojowników Uruk-hai (pika) 60pkt
4 berserków Uruk-hai 60pkt
12 orków wojowników (włócznia, tarcza) 84pkt
3 orków wojowników (włócznia) 18pkt
6 Wilczych Jeźdźców (tarcza) 78pkt
Razem 46 modeli za 500pkt
Liczebność prawie maksymalna, dwóch silnych bohaterów do walki, 9 Potęg. Brakuje tylko magii i siły ognia, ale można się bez tego obyć. W Dominacji zostawiamy 1 berserkera przy naszym punkcie, a kawalerią idziemy do drugiego. Jednocześnie maszerujemy piechotą na punkt przeciwnika, zmuszając go do wysłania trzonu armii w naszym kierunku. Ponieważ Dobra zwykle jest mniej, prawdo podobnie nie będzie on z stanie obsadzić wszystkich punktów, zostawi jeden bez jednostek. Wówczas wysyłamy tak 1 lub 2 berserkerów, którzy stoją schowani przez strzałami i zdaja Męstwo do końca bitwy. Jeśli uda nam się zdobyć pozostałe 2 punkty w uczciwej walce, jesteśmy zwycięzcami.
LoME 600pkt Legions of the White Hand & Isengard Raiders & The Nazgul
Vrasku 60pkt
Szaman Uruk-hai 50pkt
12 wojowników Uruk-hai (tarcza)120pkt
2 wojowników Uruk-hai (pika) 20pkt
4 berserków Uruk-hai 60pkt
12 orków wojowników (włócznia, tarcza) 84pkt
6 Wilczych Jeźdźców (tarcza) 78pkt
Wódz Nazguli 3/13/3 (koń) 125pkt
Razem 39 modeli za 600pkt
Tutaj dodałem Witch Kinga, który powinien unicestwić swą magię każdego herosa i czarodzieja przeciwnika. Zmniejszyłem też ilość pik, dodałem szamana i Vrasku, który jest lepszym championem, ale spowalnia armię. W tej rozpisce boli trochę niska liczebność.
LoME 600pkt Legions of the White Hand & Isengard Raiders& The Nazgul
Lurtz 60pkt
Szaman Uruk-hai 50pkt
12 wojowników Uruk-hai (tarcza)120pkt
2 wojowników Uruk-hai (pika) 20pkt
2 berserków Uruk-hai 30pkt
12 orków wojowników (włócznia, tarcza) 84pkt
6 Wilczych Jeźdźców (tarcza) 78pkt
12 orków wojowników (orkowe łuki, 6 włóczni)78pkt
6 Zwiadowców Uruk-hai (orkowe łuki)54pkt
Wódz Nazguli 3/13/3 (koń) 125pkt
Razem 55 modeli za 700pkt
Tu już porządna liczebność oraz przeciętna siła ognia. Dziwi Was zapewne obecność Lurtza. No cóż, ma takie statystyki jak Vrasku, a nie spowalnia tak bardzo całej armii. Dzięki tarczy dłużej pożyje, a może nawet ustrzeli coś z łuku. Taktyka odnośnie berserkerów w „Domincji” taka sama jak poprzednio, a w innych scenariuszach atakują ze skrzydeł lub pomagają zabić sparaliżowanego bohatera (dwuraki i dużo ataków).
I tak to mniej więcej wygląda, zanim przejdziemy dalej, dam jeszcze taką for funową rozpiseczkę:
LoME 350pkt Legions of the White Hand & Isengard Raiders
Lurtz 60pkt
Ugluk 60pkt
Vrasku 60pkt
Sharku 60pkt
Kapitan Uruk-hai (tarcza, ciężka zbroja) 60pkt
Szaman Uruk-hai 50pkt
Razem 6 modeli za 350pkt
Jak używać pik?
Piki to bardzo duży atut naszej armii, pozwala kumulować w jednej walce aż 4 ataki (berserkom i kapitanom). Należy jednak uważać, gdyż jednostka za która stoją dwa modele, jest osaczony po przegranej walce. Z tego powodu najlepiej wspierać nimi skrajne modele naszego szyku, które zawsze będą mogły wycofać się na bok. Można też zaszarżować na 2 przeciwników, co pozwoli na odsunięcie się w bok nawet jeśli po obu stronach będą inne walki. Takie posunięcie ma także ten plus, że 4 atakami będzie można zabijać aż 2 modele w turze. Najlepiej robić to kapitanem gdyż dzięki wysokiej Walce i Obronie oraz punktom Potęgi, nie musimy się zbytnio bać o jego życie.
Stać i strzelać
To z kolei ogólne wyobrażenie o taktyce Isengardu defensywnego. Teoretycznie taktyka jest dobra, ale w praktyce zwykle kończy się przegraną. Skutecznej strategii gry kusznikami nie da się opisać, trzeba po prostu nauczyć się tak operować kusznikami, aby wystrzelili jak najwięcej razy. Inną metodą jest związanie przeciwników walka i ostrzeliwanie ich od boku. Dość skuteczne jest zasłanianie kuszników orkami/Urukami z tarczą, ale to z kolei ogranicza możliwość manewru. Ostatnio gra defensywna jest mało opłacalna, ze względu na rosnącą liczbę „światełek” i „ciemnidełek” A tu kilka przykładowych rozpisek:
LO 350pkt
Vrasku 60pkt
12 orków wojowników (tarcze)72pkt
12 orków wojowników (tarcze, włócznie) 84pkt
12 wojowników Uruk-hai (kusze) 132pkt
Razem 37 modeli za 348pkt
Jeśli ktoś boi się problemów po breaku, może wymienic Vrasku na Ugluka lub szamana i oowóch orków.
LO 600pkt
Saruman (koń) 180pkt
Grima 25pkt
Vrasku 60pkt
13 orków wojowników (tarcze)78pkt
14 orków wojowników (tarcze, włócznie) 98pkt
15 wojowników Uruk-hai (kusze) 155pkt
Razem 45 modeli za 600pkt
Grima osłoni armie przed salwą, a Saruman pomoże jest swoją magią i Stand Fastem. Poza powiększona wersja poprzedniej rozpy.
LO 800pkt
Saruman (koń) 180pkt
Grima (koń) 35pkt
Vrasku 60pkt
Balista szturmowa +1 załogant 75pkt
15 orków wojowników (tarcze) 90pkt
20 orków wojowników (tarcze, włócznie) 140pkt
20 wojowników Uruk-hai (kusze) 220pkt
Razem 62 modele za 800pkt
Tutaj jeszcze dodana balista, która może nie zrobi wiele, ale znosi przeciwnika do podejścia.
Przeciwnicy Białej Ręki.
Najlepszym (i najbardziej klimatycznym) wrogiem Isengardu jest Rohan. Zwykle (jeśli nie posiada dużej liczby Outridersów z Gamlingiem) jest też bardzo łatwy do pokonania. Po pierwsze, nie posiada bohaterów z walką 6 czyli wyższą niż nasi kapitanowie. Po drugie Rohańczycy zabijają naszych Uruków na 6 a my ich na 5+ (i to nawet Gwardie) Rohańska elita jest droga w punktach i złotówkach, i przez to rzadko spotykana, z drugiej strony koszt przeciętnego wojownika jest na tyle duży, że Ridenmarchia nie uchodzi za masówkę. Niska obrona łuczników i Wosów to raj dla kusz i łuków które wreszcie mogą poszaleć. Ponadto Rohilimowie mogę mieć najwyżej 2 ataki u szeregowców (przy szarży czy ze wsparciem) a nasi berserkerzy nawet 4. Wosowie to też nie wielkie zagrożenie (mimo iż rania orków i Uruków z +1) bo mają niska Walkę i Obronę. Jedyny problem stanowią Outriderzy, ale i na nich można znaleźć sposób. Jest nim mianowicie Grima, który może już na początku gry ustawić się w strefie rozstawiania przeciwnika, i na kilka tur zmniejszyć skuteczność jego łuczników. Najlepiej połączyć go z armia ofensywną, bo wówczas przeciwnik nie będzie się chował, tylko ustawi (prawdopodobnie) na otwartym polu, aby móc strzelać bez przeszkód. Jeśli nie postawi swoich Outriderów na końcu własnej strefy rozstawiania, będziemy mogli umieścić Grimę (najlepiej na koniu) przed frontem jego sił. Jeśli zaś stanie na krawędzi strefy, najlepiej albo wystawić Grimę obok Outriderów i w pierwszej turze (po użyciu Palantiru) wyjechać przed nich, lub też stanąć za łucznikami, zmuszając ich do podejścia „do przodu” czyli w kierunku naszych wojsk. Jeśli Grima stoi pomiędzy naszym oddziałem a strzelcami Rohanu, jest praktycznie nie do ruszenie, bowiem otoczenie go znacznie ograniczyłoby widok i pole strzału Outridersom. Dodatkowo możemy nękać wroga blastami Sarumana (koniecznie na koniu). Ale głównie chodzi nam o to żeby dojść jak najszybciej do walki wręcz, bo wróg prędzej czy później znajdzie sposób, aby uwolnić swych łuczników od Grimy i umożliwić im normalne wykorzystywanie Potęg. Inną opcją jest dodanie do Grimy armii defensywnej (np. takiej jak powyżej) i wystrzelanie Outriderów zanim wyjdą z pod aury Gadziego Języka. Oczywiście piszę tu o grze na LO bo w przypadku LoME wystarczy wziąć Shadow Lorda i po sprawie.
Kolejni trudni przeciwnicy to armie pancerne, takie jak Krasnoludy czy Gondor, gdyż swym wysokim poziomem Obrony neutralizują Siłę 4 – największą zaletę Uruków. W przypadku armii Białego Drzewa najsłabszym punktem są… bohaterowie. Według nowych list LO ( i LoME także) w Gondorze nie ma herosów imiennych z Defem 7, a wszyscy oprócz Boromira FotR mają Walkę 5 lub mniejszą Nie biorę tutaj pod uwagę Ellesara i Kapitana Białej Wierzy bo ich rzadko się spotyka. Tak więc nasi kapitanowie i szamani (Paraliż) powinni poradzić sobie z zabiciem każdego bohatera. A kiedy już wykończymy tego, którego strzegą gwardziści, trzeba nabić przeciwnikowi breaka. Najlepiej w tym celu omijać pancernych Strażników Fontanny a skupić się na ewentualnych Minasach i Gwardzistach Cytadeli. Zwłaszcza kapitanowie powinni zabijać po 2 modele na turę. Po złamaniu armii przeciwnika zostaje już tylko czekać, aż uzyskamy znaczną przewagę liczebną, (ucieczka nam nie grozi, bo mamy Furię i Berków) a następnie dobić resztki armii przeciwnika.
Z krasnoludami jest już znacznie gorzej, gdyż ich gwardziści mają Siłę 4 i mordują naszych biednych Uruków na 5+. Ponadto krasnoludzcy bohaterowie są pancerni jak czołgi i maja 5 lub 6 Walki. Oczywiście nie jest to problemem jeśli posiadamy Sarumana lub jednego z Ulairi, ale co zrobić gdy zabraknie czarodziei? Cóż, wówczas trzeba zajmować tychże bohaterów pojedynczymi orkami i wybijać resztę armii. Wybijanie najlepiej zacząć od lżejszych jednostek, (wojownicy z łukami i oburakami, Żelazna Gwardia, Rangerzy). Do tego celu musimy jednak maksymalnie wykorzystać naszą przewagę ataków. W walce z VWT trzeba najpierw wykończyć (zabić lub sparaliżować) włócznika, a następnie przy użyciu broni oburęcznych berserkerów wyeliminować tarczowników. Iron Guardzi to średni problem, bo choć maja 2 Ataki i miotanki, to jednak łatwiej ich zabić. W tym celu najlepsi są berserkerzy z 2 wspieraniami. Najbardziej uciążliwą (dla nas) jednostką są jednak Khazad Guardzi. Zabijają Uruków na 5+, sami giną tylko na 6, dzięki Body Guardowi nie uciekną zbyt szybko, no i mają broń oburęczną. Ale tutaj znowu z pomocą przychodzą kapitanowie i berserkerzy. Ci pierwsi mają po prostu wysoką Siłę (zabijają Khazadów na 5), a drudzy mogą używać broni dwuręcznych. Należy więc zajmować większość Khazad Guardów orkami (i przechodzić do defensywy), a resztę otaczać i po kolei wybijać. Kiedy szeregowców zrobi się już mało, można zabrać się za otaczanie bohaterów i liczyć, że w końcu nie rzucą tej szóstki. Jeśli zużyli Wole do podbijania testów Męstwa, można się też pokusić o szamański Paraliż. W przypadku obu wyżej wymienionych armii strzelanie jest zbyteczne, łuczników należy posłać do walki razem z całą armią.
Jeszcze jedni trudni do pokonania wrogowie to elfy wszelkiej maści. Są groźne głównie dla tego, że mają wyższą Walkę niż nasi wojownicy. Ale przecież nie będą wiecznie rzucać szóstek, a ponieważ mamy zazwyczaj przewagę liczebną, możemy sobie pozwolić na czekanie. Kiedy w końcu wygramy z nimi walkę, zabijamy Leśniaków na 4+, a Wysokich na 5+. Tymczasem oba rodzaje elfów zdejmują Uruków na 6 (nawet z łuku czy miotanki). Trzeba jedynie uważać, aby nie stracić orków i pikinierów, którzy jako mniej pancerni giną na 5+, a stanowią w Isengardzie jedyne wsparcie. Groźni są także elficcy bohaterowie, ze względu na swoje umiejętności bojowe, ale z nimi należy postępować tak jak z krasno ludzkimi. Po wybiciu szeregowców po prostu otaczamy herosów i jak to mówią „nic Herkules nie poradzi, gdy tłum wrogów go osadzi.”
No właśnie tłum wrogów. Czasem może się jednak okazać, że to Uruki będą musiały zmierzyć się z takim tłumem. Myślę tu o wszelkiej maści armiach masowych, takich jak Harad, Moria czy Hobbity. Przede wszystkim należy jak najszybciej dość do wroga i zetrzeć się z nim w walce wręcz. Podczas gdy oddział uderzeniowy będzie maszerował, ewentualni łucznicy mogą ostrzelać wroga. Nie można jednak zaatakować w sam środek jego formacji, gdyż wówczas zostaniemy szybko otoczeni z obu stron. Zamiast tego lepiej uderzyć w bok armii wroga, i skrócić jego linię, zanim zdąży nas obejść i ściągnąć resztę armii w to miejsce. Aby jeszcze bardziej opóźnić ten moment możemy ustawić kilku wojowników prostopadle do linii wojska, aby przeciwnik musiał ich dłużej obchodzić. W starciu z takimi armiami bardzo opłaca się atakować jednym wojownikiem dwóch wrogów, zwłaszcza jeśli możemy dać im więcej wspomagań. Generalnie chodzi o jak najszybsze złamanie armii przeciwnika i wyeliminowanie jego bohaterów i rzeczy podnoszących Męstwo, a wówczas reszta sama ucieknie – zwłaszcza gdy na LoME wystawimy Nazgula.
To by było na tyle jeśli chodzi a sposoby dowodzenia Isengardem. Mam nadzieje że moje porady pomogą - zwłaszcza początkującym – generałem prowadzić Chordy Białej Dłoni do zwycięstwa!
Lurtz15











Dzięki za pomoc :)
thx Lurtz15 bardzo przydatny opis zwłaszcza że gram isenem jako podstawową armią
spoko kontynuacja oby tak dalej
Bardzo mi się podoba . Nie jestem początkującym graczem a dużo się dowiedziałem .
Bardzo mi się podoba . Nie jestem początkującym graczem a dużo się dowiedziałem .
Mi się nie podoba
fajne pomalowane
Fajny art.
całkiem całkiem
Czy Isengard przewyższa w bitwie Mordor ?
fajny art.
Może się przydać
tak swoją drogą bardzo fajny art.
A z kim grałeś?
Bardzo fajny artykuł, tylko w początkowych, przykładowych rozpiskach są dwie armie po 60 modeli na 600 i 700 punktów, a na 700pkt lepiej wystawić więcej modeli zamiast drugiego kapitana UH.
...Jeśli nie postawi swoich Outriderów na końcu własnej strefy rozstawiania, będziemy mogli umieścić Grimę (najlepiej na koniu) przed frontem jego sił. Jeśli zaś stanie na krawędzi strefy, najlepiej albo wystawić Grimę obok Outriderów i w pierwszej turze (po użyciu Palantiru) wyjechać przed nich, lub też stanąć za łucznikami, zmuszając ich do podejścia „do przodu” czyli w kierunku naszych wojsk...
Może to i jest spsób ale ouci nawet bez poteg sa zagrozeniem. a jesli to juz ten kto gra outami to na pewno w rozpie znajdzie sie sarek ktory w pierwsze turzy pusza rozkaz na grrime i szarzuje na sarka po czym dojsc jescze gamlingiem ale tak aby ouci mieli potega i grima w pierwszej turze ginie.
Mam pytanie do autora . Mogę Skopiować 2 częsci tego tutka bo chciałbym na swoja stronke klubowa .
artykuł bardzo fajny, ale zdjęcia mógłbyś podpisywać, bo przy takim malowaniu, i nie wykończonych podstawkach nie widać zbyt dużo :)
fajny artykół
proste wskazówki ale przydatne
W żargonie internetowym takie coś określa się mianem EPIC FAIL, gratuluję Offie
Artykuł bardzo dobry, trochę tłumaczenia że białe jest białe, ale te artykuły są głównie dla początkujących graczy, więc całkowicie to rozumiem.
Bardzo dobra robota, obszerny tekst, na temat.
Z przyjemnością przeczytałem o trochę (moim zdaniem) zapomnianiej armii Isengardu. Chciałoby się na stołach widzieć więcej pancernych Uruków, ale teraz jest moda na pająki :). Gratuluję artykułu i czekamy na następne.
Pozdrawiam,
Kalins
[odpowiedz dla="8"]Sadząc po nicku autor ma chyba 15 lat, więc uważam, że błędy można wybaczyć[/odpowiedz]
Choćby nawet, to co z tego ^^ Dzieciak w podstawówce potrafi pisać bez błędnie xP
Dla mnie całkiem fajna praca. Tym zaś, którzy tak ochoczo krytykują sens pisania o armiach, które oni akurat znają przypomnę, że cały czas w naszym bitewniaku pojawiają się nowe twarze....
ta kiedys berki mialy do wyboru bron dwureczna albo jednoreczna, teraz juz tylko dwuraki moga miec a piki nie moga ich wspierac, artykuł średni
Berserker ma także broń ręczną (według uściśleń LO) jeśli zadeklaruje jej użycie, może być normalnie wspierany.
ja też mam te 16 i bym się postarał;p
z plasty miałem 3 i 4, wystarczą chęci naprawdę:)
Hmmmmm, ponadto czy aby nie ma gdzieś zasady, że modeli z dwurakami nie można wspierać? Bo coś mi się wydaje, że taki zapis istnieje, co skutecznie kasuje turboberserków z 4 atakami.
Niewinne to i naiwne...tyle, że przypomniałeś mi jak fajną armią jest Isengard, ale te twoje strategie...wszystko oklepane, przewidywalne i myślę, że nie było sensu o tym pisać jak również nie ma zbytnio sensu tego czytać. Sam art oceniam na 4-
Całkiem całkiem, sporo ciekawych rzeczy. Figsy na zdjęciach faktycznie mogłyby być pomalowane kapinkę lepiej ale i tak jest ok.
Jak przeczytałem zdanie że furia jest kumulatywna to przestałem czytać, sry ale jak Ty jesteś gracz Isengardu to ja nie umiem grać HE.
Polecam najpierw podręcznik zassać (torrent albo cuś) i potem pisać arty.
Nie nio sory, jak poprostu wiele lepiej nie potrafię malować, i nigdy się nie nouczę, a pokazać to musiałem, dzięki za opinię, zwłaszcza powytywne.
Nie jest to moj debiut, ale trzeci atr, a lat mam już 16
Rohan trudny do pokonania tylko z Outami? A to ciekawe, bo na 3/4 gier przeciwko Isengardowi (różnorakiemu z masą berków i/lub kusz, Sarumanem/Grimą) wygrałem lub zremisowałem. Jak się umie grać to i Rohanem się pojedzie Isen. IMO taka generalizacja jest niedopuszczalna. Zawsze można odciąć wspieranie kawą, a Sarumanowi złamać kija Gandalfem. Dodam, że oprócz 2 gier zawsze grałem zwykłym Rohanem bez Outów czy Wosów. A sam art generalnie nie powala. Dziwi mnie że w tak oklepanym temacie armii Isengardu wciąż powstają nowe artykuły. Tak na prawdę to wszystko już było, ale początkujący może coś sobie z tego uszczkną. ;) IMO tak na 3-
naprawdę, bolą mnie oczy jak na to patrzę...
opis jak opis...
hmm, tylko gdy ja bym już swoje figurki pokazywał w formacjach, to przynajmniej bym je jakoś pomalowane "ludzko" miał...
furia się kumuluje? od kiedy?
Sadząc po nicku autor ma chyba 15 lat, więc uważam, że błędy można wybaczyć; gratuluję odwagi i pracowitości, mimo wszystko udany debiut
Dla zupelnych poczatkujacych ok. Wielki minus za nie wspomnienie o Ruffianach. Armia na nich sie opierajaca na bazylu na 6 gier wygrala 5.
szczerze.. to wiele z tego to herezje... ale jak kto lubi...
Zabawny artykulik :P Przeczytałem powierzchownie, bo sporo gadania o niczym :P Można byłoby skonkretyzować część informacji i jak dla mnie na ten temat można by było powiedzieć jeszcze parę spraw ;) Generalnie troszkę mnie tu brakuje co do grania Isenem, ale spoko xP
No i błędy rażące xP
PoZdRÓffka ;D
jakoś po kilku pierwszych zdaniach odechciało mi się czytać i wymiękłem
Ciekawy artykulik, choć gęsto w nim od literówek ;) Szkoda, że obrazki są nieco rozmazane, a modele pomalowane w mocno przeciętny sposób ;) ale i tak bardzo duży plus za kilka ciekawych koncepcji na temat uruków ;)
Pozdrawiam, Ajas :D
Artkuł fajny, choć rażą fotki i błędy (chordy np.), ale to mały problem :P. Ogólnie nawet fajnie.
Artykul ciekawy, duza ilosc zdjec, taktyki na poszczegolne armie... Dobra robota ;) a i przy rozpisce LO 350 pkt, 32 modele z pewnoscia nie kosztuja 31 pkt ;P