| |
Przeglądasz: Mitril.pl » Armie
Dzisiaj jest Poniedziałek, 28 maja 2012
Najnowsze artykuły
Malowanie Riders of Rohan - praca...
Niezmiernie cieszę się, że LOTR w Polsce gości już od 10 lat i ma...
1 2 3 4 5 6

Drodzy Gracze, zapraszamy do zapoznania się z najnowszym systemem w świecie Śródziemia - "War of the Ring". Wotr proponuje graczom epickie bitwy z udziałem setek żołnierzy i epickie starcia bohaterów, a umiejętność myślenia taktycznego i strategicznego jest tym co nowy system Wam zapewni. Więcej informacji na forum

 

Kuźnia Mitrila
Galeria


Troll - tył
od ~Adamf

Ocena: 10.00
Komentarze: 4


nekromanta
od ~Konri

Ocena: 6.00
Komentarze: 5


Wild Warg
od ~Gienka

Ocena: 5.11
Komentarze: 10


Konny RRG
od ~Michaki

Ocena: 4.80
Komentarze: 6


Mistrzostwa Dębicy 2010
od ~MYkey

Ocena: brak ocen
Komentarze: 4


jeździec na wargu
od ~urubul

Ocena: 4.80
Komentarze: 9
Menu
Sonda
Jak oceniasz zmiany zawarte w nowych suplementach?
Wszystkich głosów: 206

Armie

Jestem krasnoludem i jestem z tego dumny! - opis armii Krasnoludów
Dodał: Potworek
05.07.2008, 17:37
„Krasnoludowie są na ogół hartowni, zawzięci, skryci, pracowici, nie zapominają krzywd (ani dobrodziejstw); kochają kamienie, klejnoty i rzeczy zrobione ręką białego rzemieślnika bardziej niż to, co żyje własnym życiem. Nie są wszakże natury źli i cokolwiek by ludzie bajali, bardzo niewiele krasnoludów dobrowolnie poszło na służbę Sił Ciemności. Ludzie jednak z dawna zazdrościli krasnoludom skarbów i pięknych wyrobów, które z ich rąk wychodziły, dlatego powstała między dwiema rasami nieufność”

 

 

Krasnoludy, ukochane dzieci Aulego, twarde niczym kamienie i krzepkie ponad ludzkie wyobrażenie. Ukochały sobie podziemia, gdzie tworzyły za czasów swej świetności miasta, jakie się ludziom nie śniły. Terror wprowadzony przez Mrocznego Władcę zmusił je, do opuszczania zamieszkałych terenów, pracy w innych krajach, handlu z ludźmi i posługiwania się językiem ludzi Północy. Jednak ich wyjątkowy, ojczysty język nie uległ zapomnieniu i był pilnie strzeżony przed przedstawicielami innych ras. Nawet imiona, jakimi się przedstawiali pochodziły z mowy ludzi. Wiele lat temu skłócili się z elfami, a krzywdy wyrządzone sobie nawzajem przez te dwie rasy, nie przeszły w zapomnienie. Wydobywają w swoich bezdennych kopalniach mithril, który jest ich największym skarbem, a dla niektórych również zgubą (pozdrowienia dla Durina). Ich niski wzrost nigdy nie przeszkadzał im w zdobywaniu gór czy pracowaniu w kopalniach. Przed zakutym w zbroję, w budzącym respekt hełmie i z wielkim ostrym toporem, krasnoludem drżały wszystkie pomioty Czarnego Władcy.


Baruk Khazad! Khazad ai-menu!

 

 

Z czym to się je? Bo popija na pewno z piwem!

 

 


 

W systemie bitewnym, jakim jest Lord of the Rings każda armia, prezentuje inne walory i różni się pod wieloma względami, w stosunku do innych. Legiony krępych brodaczy nie są tu wyjątkiem. Wręcz przeciwnie – moim zdaniem są jedną z najbardziej oryginalnych armii. Analizując ich najważniejsze cechy należy wymienić:

Plusy:

  • Wysoka obrona – logiczne jest, by nasze zapuszkowane w zbroje jednostki wyróżniały się wysokim współczynnikiem obrony. Szeregowy krasnolud z łukiem posiada obronę równą sześć, a z tarczą o jeden większą;

  • Potężni bohaterowie – szalejący po polu bitwy Dain wbijający topów w zielonoskórych niczym w masło, stał się już zmorą generałów zła. Dzięki połączeniu wysokiej obrony z dużą ilością ataków uzyskujemy bardzo mocnych bohaterów, przy czym ciężkich do zabicia;

  • Wysoki współczynnik męstwa – szeregowe krasnoludy mają odwagę równą cztery, a ich niektórzy bohaterowie nawet siedem. Sprawia to, że nasze jednostki rzadko uciekają z pola bitwy i break point nie jest czymś, czym musimy się wyjątkowo przejmować.


Jak to w życiu bywa, wszystko ma jednak swoje wady i zalety, dlatego dobrze jest znać również słabe strony swojej armii. Znajomość słabych stron może pozwolić na ich neutralizowanie lub ograniczenie, poprzez dobrą grę, czy strategiczne ustawienie wojsk przed bitwą.

Minusy:

  • Ruch – no niestety, nasze krasnale posiadają krótkie nóżki, przez co poruszają się cal mniej niż ludzie i standardowe jednostki ich rozmiarów. Jest to bardzo męczące, zwłaszcza podczas scenariuszy wymagających mobilności. Pocieszeniem dla nas może być fakt, że gobliny – najwięksi rasowi przeciwnicy brodaczy – nie poruszają się szybciej;

  • Brak włóczni – ciężko to przeboleć, ale w naszej armii w zasadzie nie mamy do dyspozycji włóczni, poza jedną wyjątkową jednostką, ale o tym później;

  • Brak czarodzieja – nie zarejestrowano krasnoludzkich magów. Kto by się tym jednak przejmował? Krasnolud musi umieć dać po gębie, a nie tworzyć magiczne pociski;

  • Brak kawalerii – nie dość, że mamy małą mobilność przez niski ruch, to jeszcze nie mamy opcji wyposażenia naszego krasnala w wierzchowca. I bardzo nam to dokucza, znów przeważnie w scenariuszach wymagających mobilności. Na szczęście, jeżeli gramy na LOME, możemy zapożyczyć konnice z innej armii, tworząc odpowiedni sojusz;

  • Stosunkowo wysoki koszt punktowy jednostek – nasze krasnoludki są dość drogie, więc trzeba grać nimi bardzo rozważnie i korzystać często z tarcz. W przypadku tej rasy, każda strata boli podwójnie i na polu bitwy nie można sobie pozwalać na utratę żołnierzy.

 


 

Po wyjściu dodatku „Shadow and Flame” pojawiły się wreszcie krasnoludy inni niż tylko bohaterowie. Można było stworzyć armię, wprawdzie bardzo ograniczoną, bo z zaledwie dwoma jednostkami szeregowymi (dwarf warrior i khazad gurad) do tego bardzo drogą w złotówkach (wszystkie krasnoludy były metalowe), ale nareszcie można było mieć brodatych. Trzeba jednak przyznać, że tak skompletowana armia budziła respekt – nie dość, że nie były to zwykłe plastiki, to jeszcze modele te (przynajmniej według mnie) były wyjątkowo udane i wyglądały fantastycznie. Na szczęście dodatek „Khazad-Dum” dał nam coś, na co długo czekaliśmy – plastikowe krasnoludy – i to aż dwa boxy (po raz pierwszy GW zastosowało taki zabieg marketingowy w „Lord of The Rings” – zawsze dodatek wiązał się z jednym boxem plastikowych figurek, a tu wysyp aż dwóch). W jednym z nich znajdujemy ośmiu krasnoludów z tarczami, ośmiu z łukami oraz ośmiu khazad guardów (Krasnoludy z toporami), w drugim zaś po ośmiu krasnoludzkich rangersów z bronią ręczną, łukiem i bronią rzucaną (niektóre z tych modeli, np. łysy ranger z łukiem wyglądają wspaniale). Dodatkowo GW dało nam do dyspozycji dwóch nowych bohaterów oraz metalowe figurki Iron Guardów, blister Dwarf Vault Varden i krasnoludzką balistę. Mamy więc wreszcie możliwość skompletowania naprawdę ciekawej armii. Wprawdzie plastikowi warriorsi wyglądają gorzej niż ich metalowe odpowiedniki, ale są przecież dużo tańsze i jest to chyba wystarczający powód, by je zakupić do naszej armii. Między powstaniem tych dwóch dodatków GW wydało dwóch krasnoludzkich bohaterów w dodatku „Shadow In the East” – Murina i Drara, których wystawiamy razem, tak samo jak bliźniaków z Rivendell.

Jak już wspominałem, metalowe krasnoludy są bardzo ładnymi modelami, których malowanie wymaga od malarza trochę pracy (oczywiście zakładając, że chcemy mieć naprawdę ładną armie). Plastikowe modele można spokojne malować taśmowo, chociażby z zastosowaniem propagowanej przez "Mitrila" techniki „dippingu”, co zdecydowanie przyspiesza pracę. Tej techniki jak i innych służących do „taśmowego” malowanie nie polecam przy modelach metalowych – żal byłoby nie poświęcić trochę więcej czasu takim figurkom.

Jeżeli chodzi o malowanie bohaterów, to moim zdaniem są oni dość schematyczni. Nie mamy tu różnorodności, a niektóre z nich (np. Balin i Dain) powstały na bazie tego samego wzorca, ze zmianami w ułożeniu broni itp. Trochę boli, że GW poszło na łatwiznę. Warto jednak wspomnieć o krasnoludzkim sztandarze, który na tle innych armii i posiadanych przez nich sztandarów jest doprawdy piękny.

Jeżeli chodzi o historię modeli i ich obecność w poszczególnych dodatkach, to mam nadzieję, że rozjaśniłem trochę temat, a teraz przyjrzyjmy się dokładniej możliwościom brodatej armii.


 

Krasnoludzcy Herosi nie oddają pola!

 

 

 

Jak już wspomniałem krasnoludzcy bohaterowie są jednym z największych plusów tej armii. Wszyscy są dobrze przygotowani do walki wręcz, co powoduje, że dosyć szybko uszczuplają szeregi wroga poprzez usuwanie z pola bitwy przeważających sił (np. goblinów, orków, haradrimów – armii, które mają przeważnie przewagę liczebną). Można więc śmiało powiedzieć, że są idealni do wycinania tzw. „mięska”. Ewentualnie możemy pokusić się, by kierować ich do walki z kapitanami wrogich armii. Silnych bohaterów (takich jak Gothmog) proponuję lepiej sobie odpuścić, gdyż nasz bohater może spędzić przy nim zbyt dużo czasu, a to z kolei pozwoli naszemu przeciwnikowi wykorzystać swoją przewagę liczebną. Ok., przyjrzyjmy się zatem naszym bohaterom:


  • Dain Żelazna Stopa, Król Ereboru – do niedawna najdroższy i najpotężniejszy bohater krasnoludów. Ciężko powiedzieć, co go czyni tak silnym – trzy ataki, modyfikator „plus jeden” do rzutu na obrażenia, czy może obrona o poziomie dziewięć? Jedno jest pewne - o ile w armii wroga nie ma jednostki o wyjątkowych zdolnościach (takich jak Shade, czy Upiór pierścienia) lub kogoś z wyższym współczynnikiem walki (np. Troll), to możemy spokojnie rzucić go w wir walki i nie martwić się, że zostanie pokonany (oczywiście bywają wyjątki od tej zasady, np. nieprawdopodobny pech w kościach, ale tego nie bierzemy w tej chwili pod uwagę). Przy bitwach na 500 pkt można go już spokojnie wystawić, a czasem możemy zaryzykować i zastosować go do rozpiski nawet na 300-400 pkt. Jeśli nasz wróg postawi na przewagę liczebną, może się okazać, że sam Dain po mozolnej i długiej walce wyrżnie całą armię wroga. W historii polskiego Lotra znane są takie przypadki. Jego jedynym minusem to zasada venerable i walka na poziomie pięć. Oczywiście nie jest to niski poziom, gdyż nie spotkamy wielu przeciwników w armii zła o wyższej wartości, ale jeśli turniej nie jest rozgrywany na zasadach Lome, a na zasadach LO, możemy trafić na Elfy, które w zasadzie w 100% neutralizują nam tego bohatera;

  • Balin – jeden z bohaterów wyprawy na Samotną Górę. Zakończył swój żywot w kopalniach Morii, gdzie udał się z ekspedycją mającą na celu odbicie tego krasnoludzkiego miasta. Jak na swoje umiejętności jest bardzo tanim bohaterem. Za taki sam koszt otrzymujemy Krasnoludzkiego Króla, który nie posiada broni dwuręcznej, rzucanej, oraz ma mniejszy zasób „mightów” i „willi”. Za dodatkowe 20 pkt. możemy wykupić Balinowi topór Durina, który sprawia, że nasz bohater jest wtedy dużo bardziej użyteczny w walce. Polecana na małe bitwy, ekonomiczna jednostka, która często zwraca się punktowo.




  • Gimli, syn Gloina – osobiście bardzo lubię go wystawiać i ciężko mi powiedzieć czy z powodu umiejętności, czy dlatego, że uważam go za bardzo klimatyczną postać (nie wiem czemu, wciąż bohaterowie Drużyny Pierścienia kojarzą mi się z przygodą, wędrówką a co za tym idzie, są dla mnie symbolem Śródziemia). Jego dużym plusem jest zasada Axes of the Dwarfes!, która sprawia, że jest bardziej uniwersalny (możemy wybrać opcję trzech ataków, lub plus jeden do rzutu na rany, przy zachowaniu dwóch ataków) i możemy go wykorzystać do sprytnego osaczenia jakiejś kluczowej jednostki wroga i zlikwidowania jej w jedną turę. Wykupywanie płaszcza mija się raczej z celem, gdyż Gimli nie posiada łuku, a jedna jednostka w armii z płaszczem na wiele się nie zda. Płaszcz tym bardziej nie przystoi krasnoludowi, zwłaszcza, że ma on za zadanie pokazać swoją siłę w walce, a nie chować się po lasach jak tchórz;

  • Murin i Drar – jedyni krasnoludzcy bohaterowie z dodatku „Shadow In The East”. Dwaj podróżnicy zwiedzający Śródziemie i zaglądający we wszystkie jego zakamarki. Wystawiamy ich tylko razem – niczym bliźniaków z Rivendell i to za spory koszt – 150 pkt. Według mnie za drogo, zwłaszcza, że żaden z nich nie przejawia jakiś wyjątkowych zdolności. Wprawdzie dostajemy aż sześć punktów might, ale pozostałe współczynniki nie powalają. Mają po dwa ataki, a to zdecydowanie za mało, dwa strzały z łuku Drara też nie są zbyt przekonywające, a zasada przerzutów obrażeń zadawanych przez Murina orkom, goblinom i uruk-hai może się przecież w ogóle nie przydać (zwłaszcza, gdy na turnieju będziemy trafiać tylko na armie dobra). Posiadanie tylko jednego punktu fate i dwóch ran też nie przemawia na korzyść chłopaków. Osobiście uważam, że lepiej jest zainwestować w innych bohaterów, którzy prawdopodobnie bardziej się zwrócą. Figurki te, trzeba przyznać, fajnie wyglądają i są klimatyczne. Miło jest, więc nimi pograć w scenariuszach z podręcznika, ale na turniej czy poważną grę lepiej sobie ich odpuścić;




  • Durin, Król Khazad-dum – najdroższa jednostka wśród brodatych synów z Gór Mglistych w naszej armii. Możliwości bojowe jeszcze wyższe niż u Daina - wysoka walka, obrona, ataki, modyfikatory plus jeden do zadawania obrażeń, przerzuty na wygranie walki jak od sztandaru. Dodatkowo po otrzymaniu rany na „sześć” automatycznie ją odzyskuje. Niby mała szansa na powodzenie, ale bajer ten może się przydać. Jego wielkim plusem jest Róg Zirak-zigil, który daje mu terror – o tak jest to bardzo przydatne. Jedyny minus tego bohatera to wysoki koszt i mała ilość fetów. Obowiązkowy w dużych bitwach, w małych też możemy go wystawiać, sam Durin rzucony na odziały wroga może nam zapewnić zwycięstwo w bitwie. Ustawiony na flance jest ciężką zaporą do przejścia. O ile nie trafimy na maga, lub jednostkę z poziomem walki siedem lub większym, nie istnieje jakieś realne zagrożenie na stratę tego bohatera;

  • Mardin – stosunkowo ciekawy bohater. Niezbyt drogi, z ciekawymi umiejętnościami. Trzymany w pobliżu Durina zapewnia nam zdawanie męstwa, co może być pomocne, zwłaszcza, gdy w armii wroga jest jakiś Upiór pierścienia, czy inna jednostka obniżająca męstwo naszym oddziałom. Posiada włócznię, ale osobiście uważam, że dawanie go do wspieranie jest marnotrawstwem jego potencjału bojowego. Skuteczny do walki z trollami, dzięki swojej włóczni i jej zasadom specjalnym. Trochę boli zaledwie jeden fate i dwie rany, więc nie można nim zbytnio szarżować po polu bitwy. Na bardzo małe bitwy przydatny, na większe trochę blednie wobec silniejszych bohaterów;

  • Krasnoludki Kapitan – bardzo tani i użyteczny. Podstawą jest wykupienie mu tarczy, by był jeszcze twardszy w walce (przypominam, że nasze jednostki muszą długo wytrzymać na polu bitwy, więc obronę o ile możemy, zawsze podnosimy). Kilku takich w armii pomoże nam utrzymać skrzydła i będzie dobrze ich broniło;



  • Krasnoludki Król – jednostka droższa od kapitana, ale i o lepszych statystykach. Jego plusami są wyższa walka i męstwo. Osobiście jednak, wolę wystawić kapitana, który jest tańszy i może się tarczować. Krasnoludki Król nie posiada możliwości wykupienia tarczy. Czy wybierzemy jego, czy kapitana to już indywidualna sprawa. Nie można przed bitwą powiedzieć, czy ten dodatkowy will oraz inne wyższe statystyki pomogą nam w tym wypadku odnieść zwycięstwo. Zależy to już od armii przeciwnika;

To tyle z bohaterów, których mamy do dyspozycji. Niestety, w „Legions of Middle-Earth” nie ma określonych innych generałów w armii krasnoludów, więc najprawdopodobniej przez długi czas nie pojawią się żadne nowe jednostki posiadające zapas mightów. Musimy się zadowolić tym, co mamy i kombinować, by jak najlepiej ich wykorzystać.



Twarde krasnoludy wchodzą do gry!



Omówiliśmy już bohaterów, jakich możemy użyć w naszej armii, jednak jej podstawą są jednostki szeregowe, które w większości przypadków będą kluczem do sukcesu. Po wyjściu suplementu „Khazad-Dum” mamy dużo większe pole manewru. I tak do dyspozycji mamy:

  • Krasnoludzki Wojownik – jest to podstawowa jednostka w naszej armii i charakteryzuje się dużą uniwersalnością. Możemy go uzbroić w tarczę, łuk, sztandar lub broń dwuręczną (osobiście nie polecam tego rozwiązania, zamiast niego lepiej wystawić Khazad guarda, o czym w dalszej części tekstu). Krasnolud z tarczą jest według mnie jedną z najbardziej ekonomicznych jednostek i przydatnych jednostek w naszej armii, zwłaszcza, że bez nich nie możemy opierać swojej taktyki na tarczowaniu, a to nasza główna strategia. Są to w miarę tanie jednostki, więc będziemy nimi zapełniać nasze szeregi. Plusem jest wysoka obrona nawet w opcji bez tarczy, więc nasze jednostki nie powinny szybko ginąć na polu bitwy. Krasnoludy z łukami są bardzo przydatne, wprawdzie mają krótki zasięg łuków, ale mają siłę równą trzy, co sporo zmienia (nie licząc rozważań na temat Legions of Middle-Earth). Krasnolud ze sztandarem jest sporym wsparciem, a na większe bitwy powinien się znaleźć w naszej rozpisce, aczkolwiek nie twierdzę, że jest obowiązkowy. Jak już wcześniej pisałem, krasnoludy z toporami dwuręcznymi odradzam - niższa obrona, nie mamy pewności czy się zwrócą. Do tego gdy trafimy na armię z siłą cztery, jednostki te będą nam zbyt szybko ginęły, na co nie możemy sobie w tej armii pozwolić – nie mamy włóczni, nie możemy pozwolić na przerwanie szeregu, poza tym mamy drogie modele, a ich przeżywalność to priorytet. Namawiam zbierających do przekonwertowania modeli z dwuręczną bronią na uzbrojone w tarczę, zwłaszcza jeśli posiadacie metalową armię – szkoda nam kupować blister, w którym mamy tak naprawdę dwa przydatne modele;




  • Khazad Guard – bardzo ciekawy i przydatny model. Jest on wyposażony w broń jedno i dwuręczną, przy obronie o wartości siedem, więc to właśnie jego polecam zamiast zwykłych wojowników z bronią dwuręczną. Kolejnymi jego plusami jest zasada „bodyguard” i siła cztery. Jak sami widzicie są to nasze specjalne odziały, które mają za zadanie zadawać jednostkom wroga dotkliwe straty w szeregach. Jednostki te trochę zbledły po ukazaniu się Iron Guardów, ale wciąż uważam je, za bardzo przydatne. Są kluczowe, w odniesieniu zwycięstwa na polu bitwy;




  • Iron Guard – jak sama nazwa wskazuje jest to nasza „żelazna straż” (ewentualnie jak ktoś woli „żelazowa” : ) ). Mówiąc o Iron Guardach zaraz na myśl przychodzą mi Isengardzcy berserkerowie. Powód - oczywiście dwa ataki. To, co jednak różni ich od tych złych z okolic Orthanku, to niższe męstwo oraz wyposażenie w broń rzucaną. Myślę, że te zmiany wychodzą na korzyść naszych krasnoludów, gdyż broń miotana jest w naszej armii bardzo potrzebna. Minusem tych rzeźników jest oczywiście koszt punktowy. Gdy wybierzemy wielu takich do naszej armii, będzie miała bardzo małą liczebność. My nie możemy dopchać sobie jednostek tanimi orkami, jak mogą generałowie Isengardu. Powstaje zatem pytanie - czy wykorzystywać te modele w nadchodzących bitwach? Moja odpowiedź brzmi - jak najbardziej, bo często spłacają się nam na polu bitwy (zwłaszcza gdy trafimy na armię z niską obroną, jak np. Harad, czy wbijemy się w orków czy gobliny bez tarcz), ale z umiarem. Nie możemy pozwolić sobie na łatwą stratę tych jednostek. Jeżeli już mają zginąć, to grajmy nimi tak, by zaszły wrogowi za skórę, nim odejdą do krainy wiecznego kopania tuneli i picia złotego trunku;




  • Ranger Krasnoludzki – jednostka, która zyskuje, gdy gramy na zasadach Legions of Middle-Earth (o tym w innej części artykułu). Posiada stosunkowo niską obronę, co jest jej dużym minusem. Możemy wykupić broń dwuręczną, długi łuk (który działa jak zwykły ludzki – siła dwa – i to za trzy punkty) lub broń rzucaną (też za trzy punkty). Koszt tych ulepszeń jest wręcz… horrendalny. Płacimy trzy razy więcej za łuk niż ludzie. Jak dla mnie są to elementy, które bardzo odpychają od tej jednostki. Jednak gdy się jej bliżej przyjrzymy, zyskuje trochę na wartości. Otóż - trafiamy z broni dystansowych na trzy i więcej, ma zasięg 24 cali kosztem słabszej siły łuku. Dobrym pomysłem jest połączenie tych jednostek i Krasnoludzkimi Wojownikami uzbrojonymi w łuki oraz ustawienie ich za naszymi bardziej opancerzonymi braćmi (o ile nie gramy na zasady Legions of Middle-Earth). Rangersi z bronią rzucaną są przydatni, ciężko jednak znów powiedzieć, czy nie przepłacamy za tą jednostkę. Według mnie cena jest zbyt wygórowana, osłodzić nam tą gorycz może jednak zasada specjalna Mountain Dwellers, która jest takim mały bajerem pozwalającym przerzucić nam test wspinaczki, czy skoku. Gdy jednak porównamy sobie leśnego elfa z naszym rangersem (obaj uzbrojeni w broń miotaną) ogólnie bardziej ekonomiczny i opłacalny jest elf. Musimy jakoś przełknąć tą niesprawiedliwość;




  • Vault Varden Team – bardzo ciekawy oddział. Za 25 pkt otrzymujemy dwie jednostki – jedną z tarczą i obroną równą dziewięć, a drugą z włócznią. Dużym minusem jest to, że w przypadku, gdy nasz tarczownik nie ma wsparcia swojego kolegi z drużyny, ma modyfikator minus jeden do rzutu na wygranie walki. Jednak patrząc obiektywnie – jest to świetny odział. Bardzo ciężko jest przejść zaporę ustawioną z takich modeli i tak niewyobrażalnie wysoka obrona dla szeregowych jednostek robi swoje. Koszt jest całkiem wysoki, ale sprawiedliwy. W końcu otrzymujemy nie jeden, a dwa modele, więc możemy powiedzieć, że za każdego z nich zapłaciły 12-13 pkt. Poważnym problem, jaki wiąże się z wystawianiem tych modeli to koszt w złotówkach. W blistrze typu C otrzymujemy figurki, które na stole są warte 25 pkt. Uważam poza tym, że lepiej sprawdzają się, gdy jest ich kilka w armii. Pojedynczo gorzej spełniają swoją powinności i z tego więc powodu raczej nie wystawimy ich na bitwy mniejsze niż 400 pkt. Bardzo przydatne w scenariuszach, zwłaszcza takich, gdzie jest dużo terenów (scenariusze w Morii, czy innych kopalniach, korytarzach). Jeżeli masz jakieś wolne pieniądze i nie wiesz, co dokupić do swojej armii krasnoludów, możesz spokojnie inwestować w te jednostki. Wysoki koszt zakupu uszczupli z pewnością Was domowy budżet, ale powolne i systematyczne dokupowanie omawianych jednostek przyniesie z cała pewnością efekt. Już możesz pomyśleć o zakupi tych modeli;

  • Krasnoludka Balista – bardzo dobre wsparcie dla naszych łuczników. Koszt 60 pkt, ale załoga, jaką otrzymujemy ma obronę sześć, dzięki czemu nie musimy się tak bardzo martwić, że zginie wystrzelana z salwy. W porównaniu do orkowego Siege Bowa odrzuca cel na K6 cali, a nie 2K6, co z pewnością nie jest dla nas plusem, ale mimo to maszyna ta może wyrządzić spore straty jednostkom wroga. Według mnie jest na lepsza od gondorskiego Avengera, mimo że tańsza. Możemy jej zakupić aż cztery ulepszenia: „Flaming Ammunition”, „Siege Veterans”, „Superior Construction” i „Dwarf Engineer Captain”. Najbardziej polecam zakup weteranów, bo są najbardziej uniwersalnym wyjściem. W przypadku pewnych scenariuszy możemy sobie ich odpuścić (zwróćmy uwagę, że dzięki obronie sześć naszych załogantów, mamy większą szansę, że nie zginą, więc zakup tego ulepszenia jest bardziej bezpieczny niż w przypadku innych armii). Ciekawym pomysłem jest wyposażenie naszej armii w dwie takie maszynki wspomagane sporym odziałem łuczników. Mamy wtedy naprawdę potężną siłę broni dystansowych i możemy zrobić bardzo pokaźnie straty w oddziale wroga.




 

 

Krasnoludy na polu bitwy


Wiemy już, jakie jednostki mamy do dyspozycji. Dobrze jest, więc teraz omówić, jak je wykorzystać w praktyce. Zaczniemy od najbardziej uniwersalnego ustawienia.

Gdy w naszej armii mamy przynajmniej 33% tarczowników ustawiamy ich po środku naszego szyku. Będą jednym z ważniejszych członów naszego szeregu. Możemy między nich ustawić bohatera i ktoś taki jak Dain bardzo ułatwi utrzymanie (a może i zdobędzie) ten fragment pola bitwy. Za tarczownikami możemy ustawić w drugiej linii łuczników (zależy to już od tego, jak wygląda stół - może gdzieś znajduje się jakieś wzgórze, na którym łucznicy będą mieli większe pole do popisu), których w momencie dojścia do walki transportujemy na flanki, by osaczali wroga. Alternatywą jest pozostawienie ich z tyłu, by wchodzili na miejsca zabitych krasnoludów z tarczami, jest to już w dużej mierze uzależnione od wroga, z jakim walczymy. Na flankach ustawiamy silne jednostki – mogą to być Khazad Guardzi lub Iron Guardzi, ewentualnie wspierani jakimś bohaterem. Dzięki ustawieniu jednego szeregu będziemy prawdopodobnie mieli dłuższy szyk niż wróg (jeżeli nie, nasi wojownicy z tarczami wciągają po dwóch wrogich wojowników i rozszerzamy szyk). Nasi tarczownicy przechodzą do tarczowania, natomiast jednostki na flankach starają się osaczać jednostki wroga i usuwać z pola bitwy. Dzięki tej taktyce szybko zaczniesz zaciskać pętlę wokół wroga i momentalnie wykruszysz jego odział. Ważne jest, by nie dać za mało wojska na flankach – nie możesz ryzykować, że nie uda Ci się złamać tam szyku przeciwnika. Po trzech z wyżej wymienionych jednostek to absolutne minimum, a im więcej, tym lepiej (dzięki bronią miotanym Iron Guardów ta taktyka ma jeszcze większe szanse na powodzenie). Ta strategia jest bardzo ceniona dzięki swojej uniwersalności, w zasadzie na wszystkie wrogie armie może się sprawdzić. Są oczywiście wyjątki, gdy trafimy na armię z dużą ilością wargów, czy innych wierzchowców. Wówczas musimy starać się wystrzelać ich z łuków i wysłać mały oddział, by zatrzymał atak na flanki i pozwolił naszym jednostkom czynić swoją powinność. Rzucenie na taki atak konnicy bohatera jest dobrym pomysłem – możemy wykonać heroiczny ruch i pootaczać konnicę, która wówczas ginie w nieprawdopodobnym tempie.

 



Ciekawym pomysłem na większe bitwy jest zakup kilku oddziałów Vault Varden Team i ustawienie ich w odległości 0,9 cala od siebie. Gwarantuje nam to mocną ścianę, z którym wróg będzie miał nie lada problem. Dzięki takiemu ustawieni mamy naprawdę długi szyk, a co za tym idzie, przetrzymamy większą ilość wojska wroga i więcej naszych jednostek będzie mogło wziąć się za manewrowanie w kierunku sił przeciwnika.

Gdy trafimy na katapultę nie ma sensu rozbijanie szyku i ustawianie modeli pojedynczo. Rozmieszczamy wtedy odział w dwa szeregi, a za nimi ustawiamy czujki, na które będziemy znosić strzały z katapulty kierowane w nasz główny szereg. Ważne jest, by wróg nie widział naszych czujek, bo może się okazać, że jako cel wybierze właśnie je, a my nie będziemy mogli znieść na nic innego poza naszym głównym szeregiem. Należy być ostrożnym. Gdy jakiś strzał dosięgnie celu nie wolno panikować, należy szybko przegrupować szyk i nacierać dalej. Gdy w armii mamy balistę możemy skupić się na ostrzale i być może pozbędziemy się obsługi katapulty dzięki broni dystansowej.

Jak się ma sytuacja w walce z innymi armiami? Postaram się omówić sposób walki z tymi najbardziej specyficznymi armiami, z którymi możemy mieć problem i z takimi, które na wstępie mają z naszą mniejsze szanse, a my z kolei powinniśmy to wykorzystać.

W zasadzie jedyną armią, z którą będzie nam naprawdę ciężko odnieść zwycięstwo w walce wręcz to Wysokie Elfy. Ich wysoka walka zapewnia im zwycięstwa podczas remisu na wyłonienie wygranej strony w walce – poza tym mają świetnych łuczników i wsparcie „światełka” – wyłącza nam to walkę na dystans. Musimy wówczas starać się pozostać w salwie i unikać otwartej walki i otwartego ostrzału. Trochę to tchórzliwe zachowanie, ale pamiętajcie, że zwycięzcy się nie sądzi i nie jest ważne, jak dojdziemy do triumfu (byle nie oszustwem). Ta taktyka nie zapewni nam dużego zwycięzca, ale kilka Dużych Punktów uda nam się uzyskać. Naszym plusem jest wysoka obrona modeli, więc z salwy będzie się zdarzało, że będziemy niektóre z długouchych figurek ściągać na „piątkach”, a my poza rangerami nie mamy nic z niską obroną. Niektórzy bohaterowie Elfów (np. Galadriela) mają obronę na poziomie trzech, więc z salwy jest realna szansa, że zginą, dlatego też można spokojnie zaryzykować salwowanie. Czasem taki zabieg nakłania wroga do odseparowania takiego bohatera od swojego wojska i schowanie go gdzieś z dala od szyku – i to może czasem być sposób – należy wtedy zaatakować w jakieś słabe skrzydło armii wroga i starać się wykorzystać brak bohatera u przeciwnika, a samemu wykorzystywać swojego do likwidowania modeli. Jeśli chodzi o Elfów są drogie punktowo, więc należy o tym pamiętać.

 

 


 

 

Jest to jednak kolejny przykład, udowadniający, że bitwy powinny być toczone w systemie dobro kontra zło, bo też z takim założeniem nasz system został stworzony Bardzo podobnie ma się sytuacja, gdy walczymy z Gondorem, w tym jednak wypadku zależy to już od rozpiski wroga, ponieważ ta armia jest bardzo zróżnicowana. Gdy trafiamy na silnych łuczników, silne figurki z wysoką obroną i walką, a może nawet i „światełko” od Gandalfa Białego postępujemy jak z Wysokimi Elfami.

Gdy przyjdzie nam stawić czoła hobbitom pozostajemy w salwie i strzelamy się tak długo, póki nie zrobimy dużych strat u wroga. Statystyka jest po naszej stronie. Nasi Krasnoludzcy Wojownicy z łukami ranią hobbitów z broni dystansowej na „cztery”, a oni nas na „szóstkach”. Możemy znosić strzały z salwy na naszych bohaterów (Dain, Durin) wówczas, prawdopodobnie pocisk się zmarnuje, gdyż szansa na zadanie rany jest bardzo mała (jeden do trzydziestu sześciu). Naszym zadaniem jest zmniejszenie liczby łuczników na tyle, by nie zadali nam dużych strat w bezpośrednim obstrzale, gdy idziemy do walki. Następnie możemy ruszyć do natarcia, nasza obrona i walka zapewnią nam zwycięstwo na froncie. Boimy się w zasadzie tylko Gandalfa, trzeba się starać go odseparować, ewentualnie przedrzeć się do niego dzięki heroicznym walkom. Dobrze jest wcześniej pognębić go trochę z salwy. Gd straci ranę lub fata wróg może grać nim mniej odważnie i skupić się na utrzymaniu go przy życiu, a to jest ewidentnie szansa dla nas. No cóż z tak liczną armią wroga trzeba kombinować, przy czym wykorzystanie terenów jest niezwykle ważne. Możemy podsyłać naszego bohatera Gandalfowi, wróg z pewnością będzie się starał go unieruchamiać – i dobrze, prawdopodobnie nasz bohater nie zginie osaczony przez słabe hobbisty bez wsparcia, a na froncie nasze silne jednostki, jak Iron Guardzi będą w tym samym czasie walczyć z dużym sukcesem z łucznikami hobbistów. Ich dwa ataki, bardzo słaba obrona synów z Sir, spowoduje, że krasnoludzi zrobią Nutellę z hobbiciątek. Gandalf prawdopodobnie szybko „wyprztyka” się z punktów woli, a jak czar unieruchamiający mu nie wyjdzie, nasz bohater będzie zadawał spore straty w tej turze. Do zastosowania tej taktyki idealny jest Durin ze swoim terrorem. Nie należy się więc bać, tylko iść dzielnie do natarcia (Do odważnym świat należy!).

Armia, z którą dość łatwo jest nam wygrać to Harad (nie analizuję najnowszych jednostek z dodatku „Harad”). Po pierwsze nie posiadają maga, po drugie, ich jednostki mają niską obronę i wyjątkowo skutecznie nasi bohaterowie wycinają szeregi wroga. Większym zagrożeniem jest konnica, więc trzeba na nią uważać (zwłaszcza na jej lance), ale nie jest to problem nie do przejścia. Mumakil może nam trochę pomieszać szyki (jak każdej armii, bo ta bestia jest nieobliczalna), więc dobrze jest gnębić ją z łuków. Może szczęście nam dopisze i już po pierwszej ranie słoń spanikuje? Wcześniej dobrze jest ściągnąć z pola bitwy kierowcę – by słoniątko miało mniejsze męstwo. Dobrym pomysłem jest strzelania do słonia z balisty, łatwo mu wtedy zadać ranę, ewentualnie celować w kogoś na Howdahu - jest szansa na zrzucenie kierowcy na niższe piętro, a może i na wyrzucenie na ziemię, a wówczas jest duża szansa, że dostanie ranę od upadku.

 

 


 

Armia, z którą chyba najprzyjemniej się gra (dzięki nieprawdopodobnemu klimatowi) to gobliny z Morii. Dużym zagrożeniem jest dla nas Balrog – ale zakładamy, że na turnieju jest niedopuszczony – bo przeważnie tak właśnie jest. Poza nim, krwi mogą nam napsuć Trolle Jaskiniowe i Nietoperze. Te pierwsze z powodu wysokiej walki i siły - są do czysto ofensywne modele, które trzeba szybko usunąć – z łuków, lub osaczając Khazad Guardami (dzięki bodyguardowi nie musimy się martwić o zdawanie męstwa od terroru, a i siła cztery naszym modeli gwarantuje nam ranienie na „piątkach”). Te bestie nie mają wsparcia żadnych punktów might, więc nie podniosą sobie wyniku na wygranie walki, a trzy ataki to fakt, dużo, ale nie gwarantuje to wyrzucenia „szóstki”. Szansa na to wynosi około 50%, a to już nie jakaś powalająca liczba. Mogą być zawsze wspierane goblińskimi bębnami, więc trzeba się liczyć z taką ewentualnością. Gdy mamy bohatera z walką „sześć” można się pokusić o dołączenie go do walki z trollem. Wysoka obrona krasnoludzkich herosów czyni z nich trudne cele do zranienia, nawet dla takich bestii jak trolle i nie jest to tak ryzykowne posunięcie, jak w przypadku innych armii. Nietoperze to niebezpieczne stworzenia, które najłatwiej usunąć używając bohaterów, lub ustrzelić z łuków, co może być utrudnione dzięki umiejętnej grze przeciwnika i generalnym stosowaniu zasady chowania ich przed naszym wzrokiem. Wróg może je wykorzystać bezpośrednio na froncie lub rzucić je na tyły naszej armii. Wówczas dobrze jest mieć tam jakiegoś bohatera, który będzie mógł usunąć tą niebezpieczną dla nas jednostkę.



 

Wszyscy razem! Zwarci i gotowi!”


Po omówieniu przykładowych taktyk, jakimi można kierować się na polu bitwy, dobrze jest poznać kilka przykładów armii, jakie możemy wystawić na stół do walki. Wprawdzie możliwości jest prawie nieograniczona ilość i wiele zależy od stylu gry, od upodobań graczy, więc nie chciałbym narzucać jedynych i słusznych rozpisek. Poniższe przykłady zastosowania armii, to moja sugestia i przykład, jak można ułożyć swoją armię na turniej, czy do gry towarzyskiej.



Rozpiska na 350 pkt alternatywa pierwsza:


Gimli

10 Krasnoludzkich Wojowników z tarczami

9 Krasnoludzkich Wojowników z łukami

8 Khazad Guardów


Modeli – 29

Break Point – 15


Tę rozpiskę wystawiłem jako swoją armię dobra i udało mi się nią zdobyć 2 miejsce na Wojennym Młocie w 2006 roku. Jest bardzo uniwersalną rozpiską, której siła opiera się na Gimlim i taktyce z karczowaniem. To dlatego liczba modeli z tarczą jest tu najwyższa. Łucznicy mają za zadanie ustrzelić kilka modeli i ściągnąć na siebie ogień broni dystansowych wroga. Plusem jest łatwość dostosowania jej zarówno do ataku jak i obrony. Dobry przykład armii na małe bitwy.



Rozpiska na 350 pkt alternatywa druga:


Durin

3 Iron Guardów

10 Krasnoludzkich Wojowników z tarczami

6 Krasnoludzkich Wojowników z łukami


Modeli – 20

Break Point – 10


Armia ofensywna. Jej siła opiera się na Durinie i nie ukrywam, że jest wyjątkowo ryzykowna. Trafienie na czarodzieja może być zgubne, ale osobiście mogę zaryzykować postawienie wszystkiego na jedną kartę i wybranie Durina tak mały format punktowy. Dużo osób może postawić na tańszego bohatera i większą liczebność, więc zestawienie wyżej zaprezentowane może być sporym zaskoczeniem i zapewnić zwycięstwo.


Rozpiska na 500 pkt. - alternatywa pierwsza:


2 Krasnoludzki Kapitan z tarczą

4 Vault Warden Teamy

7 Khazad Guardów

9 Krasnoludzkich Wojowników z tarczami

11 Rangerów Krasnoludzkich z długimi łukami


Modeli – 37

Break Point – 18


Może nie ma tu dużo modeli, ale mamy dwóch bohaterów i cztery Vault Warden Teamy, które będą świetnie przetrzymywać jednostki wroga. Zamiast zwykłych łuczników rangersi z większym zasięgiem łuków, by wcześniej prowadzić ostrzał i mieć przewagę nad łucznikami wroga (poza haradrimami, o tym samym zasięgu rażenia). Kilku Khazad Guardów do otaczania na skrzydłach i Wojownicy Krasnoludów z tarczami, zarówno do tarczowania, jak i wsparcia Khazadów na flankach (zależy od tego, jak poradzą sobie Vault Warden Teamy), z pewnością namiesza w szeregach wroga.


Rozpiska na 500 pkt alternatywa druga:


Murin i Drar

12 Rangersów Krasnoludzkich z długimi łukami

14 Rangersów Krasnoludzkich z bronią rzucaną

12 Rangersów Krasnoludzkich


Modeli – 40

Break Point – 20


Rozpiska raczej dla „klimaciarzy”. Potężny oddział rangersów pod przewodnictwem dwóch podróżników – Murina i Drara. Sporo broni rzucanych w połączeniu z łukami może wyrządzić całkiem pokaźne straty u wroga. Niska obrona będzie z pewnością problemem, ale czego się nie robi dla zagrania fajną i klimatyczną armią? Polecam dla zabawy, lepiej w jakiejś grze towarzyskiej, na pięknej makiecie. Koniecznie wziąć aparat fotograficzny ;)


Rozpiska na 700 pkt alternatywa pierwsza:


Krasnoludka Balista (Kapitan + dodatkowy załogant)

Krasnoludka Balista

6 Iron Guardów

4 Vault Warden Teamy

15 Krasnoludzkich Wojowników z tarczą

17 Rangersów Krasnoludzkich z długimi łukami


Modeli – 51

Break Point – 26


Armia bazująca na dwóch balistach i dużej ilości łuków o większym zasięgu. Dla powiększenia siły ostrzału dodano jednej maszynie kapitana, by mógł podnosić wyniki na strzał balistą za pomocą swoich punktów might. Kilku Iron Guardów pełni dużą siłę uderzeniową i są wspierani aż piętnastoma wojownikami uzbrojonymi w tarczę, których możemy użyć do wielu manewrów.


Rozpiska na 700 pkt alternatywa druga:


Dain

10 Vault Warden Teamów

4 Wojowników Krasnoludów z tarczą

18 Khazad Guardów

10 Wojowników Krasnoludów z łukami


Modeli – 53

Break Point – 27


Ciekawa rozpiska. Jej siła to 10 Vault Warden Teamów, które utworzą wielką ścianę trudną do przejścia. Na wszelki wypadek dodano czterech wojowników z tarczami, by ewentualnie pomogli utworzyć jeszcze większą linię obrony. Osiemnastu Khazad Guardów i Dain mają za zadanie oflankować i zmiażdżyć wroga. Wojownicy Krasnoludów z łukami mają najpierw trochę postrzelać, a potem dzięki swojej obronie iść do walki. Nie poginą tak szybko jak rangersi. Rozpiska ta może mieć duży problem z niektórymi armiami, więc należy pamiętać, że naszym zadaniem jest utrzymać szyk i w przypadku nieoczekiwanej śmierci Vault Warden Teamów należy zastąpić ich (i ewentualnie poświęcić dla wyższego celu) łucznikami.


Te armie mają za zadanie pokazać, jak różne rozpiski możemy tworzyć, zarówno ofensywne, jak i defensywne. Z pewnością każdy gracz sam zdecyduje, jaki sposób gry mu odpowiada i sam stworzy swoją własną, wyjątkową armię.


 

Moja Armia


Ja swoją armię krasnoludów zacząłem zbierać prawie 1,5 roku temu, od zakupu trzech blistrów krasnoludów z tarczami, trzech blistrów łuczników i boxu z Balinem oraz Khazad Guardami. Z czasem dokupywałem kolejne blistry i bohaterów, by utworzyć małą armię do bitew towarzyskich (nie myślałem pod kątem turniejów, gdyż uważałem, iż ta armie nie ma potencjału). Z czasem przestałem ją powiększać, a zacząłem inwestować w inne, na tamten czas wydawało się ciekawsze, armie. Przyszedł na szczęście dodatek Khazad-Dum, który przyniósł zarówno odrodzenie krasnoludów, jak i zmniejszenie kosztów finansowych, jakie trzeba było na tą armię poświęcić.

Na turnieje lubię ich wystawiać, bo uważam je za bardzo klimatyczną armię. Fajnie wyglądają na stole i można zawsze przed natarciem krzyknąć „Baruk Khazad!” wskakując na stół, jednocześnie machając plastikowym toporkiem zakupionym w pobliskim Smyku i nikt nas za dziwaka nie uzna. W swojej armii staram się zawsze umieścić jakiegoś mocnego bohatera i większą wiarę pokładam w zwykłych wojownikach z tarczami niż w Khazad Guardów. Łuczników z siła łuków 3 za bardzo nie lubię, gdyż krótki zasięg, w połączeniu z bitwami, gdzie trafiamy na armię dobra jako przeciwną wiele ujmuje naszej broni strzeleckiej. Ta armia jest świetnym przykładem tego, że GW tworzy statystki właśnie pod kątem Lome. Krasnoludy nie są słabe, gdy walczą z armiami zła, a wręcz bym powiedział, że mają duży, duży potencjał – całkiem jak ich brody .


 

Kilka słów podsumowania


Mam nadzieję, że udało mi się przekonać was do tej armii i pomóc w ewentualnym jej prowadzeniu. Jak widzicie, krasnoludy mają graczowi sporo do zaoferowania, więc nie przekreślajcie ich zbyt pochopnie. Jeżeli wcześniej nie grałeś tę armią z powodów finansowych, teraz po wyjściu plastikowych modeli, jest najlepszy czas by to zmienić. Może w wielu z Was zostanie kiedyś niepokonanymi strategami kierującymi legionami z gór? Serdecznie Wam tego życzę, a decyzję pozostawiam Wam ...


Autor: Potworek

Edytor: Kalins

 

 


 

 

Aby móc komentować musisz się zalogować!

Kliknij i przejdź do okienka logowania u góry strony.
Dodał: ~lamboda / ~Pucybut Durina   |  
Data: 18.11.2011, 22:42

fajnie sie czyta i wogóle

Dodał: ~Alfredum Potus / ~Treser wargłw   |  
Data: 02.10.2011, 20:31

5 nie 4(obrona)

Dodał: ~Celtics / ~Pucybut Durina   |  
Data: 28.12.2010, 18:41

Świetne malowanie i tekst.
Ja zaczynam dopiero z krasiami i ten art wiele mi pomógł

Dodał: ~Grievous / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 12.06.2010, 14:32

Przyjemnie się czyta.

Dodał: ~Dastian / ~Pucybut Durina   |  
Data: 12.02.2010, 15:55

supeeeeeer zrobione podstawki też chyba tak zrobie do moich krasnoludów

Dodał: ~Finrod / ~Krasnoludzki Zwiadowca   |  
Data: 15.01.2010, 18:18

Świetny artykuł dużo się dowiedziałem o krasnoludach. To pomoże mi w walczeniu z przeciwnikami, wielkie dzięki. Pozdrawiam Finrod.

Dodał: /   |  
Data: 23.12.2009, 14:07

bardzo fajny artykuł

Dodał: ~mlipek / ~Pucybut Durina   |  
Data: 18.12.2009, 21:56

Zajefajny art :)
Nardzo przymnie się go czytało. Grarulacje dla autora !!!

Dodał: ~wanda123 / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 17.11.2009, 20:20

mam pytanie mogli byście mi podać staty Dwarf Warrior ???
Ps:Nie moge sićągnąc programu .

Dodał: /   |  
Data: 09.11.2009, 11:26

Przeczytałem do połowy i jedyne z czym się nie zgodzę to fakt, że IMO płaszcz daje Gimlakowi bardzo dużo :>

Dodał: ~Keram / ~Straźnik wyschniętej studni   |  
Data: 19.10.2009, 18:58

Dobry artykuł,aż się nie mogłem od nie go oderwać

Dodał: ~Garrus / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 23.07.2009, 15:17

Artykuł tak fajny, że natchnął mnie na zbieranie krasiów...

Dodał: ~janus / ~Pucybut Durina   |  
Data: 23.04.2009, 18:33

Świetny artykuł jestem pod wrażeniem.
Zbieram krasnoludy, ale nie uważłem ich za tak świetne jednostki...

Dodał: ~Suladan the Sepert lord / ~Pucybut Durina   |  
Data: 02.04.2009, 20:05

Artykuł jest berdzo dobry . Czytałemgo 2 dni temu a dzisiaj kupiłem rengersów i walut warden team i kapitana,artykułek naprawde świetny.

Dodał: ~LordBarto / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 01.01.2009, 16:08

Zrobił na mnie wielkie wrażenie :D
Na początku kariery LotR myślałem że, krasie są słabe ...
lecz po tym artykule zmieniłem zdanie xD
Już chcę je zbierać !!!

Dodał: ~cienkicienkicienki / ~Gwardia Drzwi Durina   |  
Data: 27.12.2008, 10:59

Naprawde bardzo dobry materiał a co nie którzy niech sie nie czepiają części stylistycznej bo to nie język polski a materiał jest naprawde dobry

Dodał: ~Torgar Hammerstricke / ~Pucybut Durina   |  
Data: 18.08.2008, 10:21

bardzo dobry artykuł.Przyda mi sie bardzo

Dodał: @Viruk / @Redaktor   |  
Data: 12.07.2008, 06:38

Bardzo, bardzo fajny artykul. Dla mnie, poczatkujacego kolekcjonera (bo jeszcze nie gracza ;) armii krasnoludow to prawdziwa perelka. Art na pewno pomoze mi przy kolejnych zakupach i podczas pierwszych bitew.
Calosc napisana bardzo przystepnym jezykiem, czyta sie przyjemnie. Opisy jednostek i bohaterow ciekawe, komentarze o strategiach i podsumoanie calosci tez bardzo dobre. Duzy plus za przykladowe i bardzo zroznicowane rozpiski.

Dodał: ^Pawlo / ^[Własny wybłr]   |  
Data: 09.07.2008, 21:52

"można zawsze przed natarciem krzyknąć „Baruk Khazad!” wskakując na stół, jednocześnie machając plastikowym toporkiem zakupionym w pobliskim Smyku i nikt nas za dziwaka nie uzna" - jeżeli stól to wytrzyma nie uznam nikogo za dziwaka, ale jako cudotwórcę ;)

Dodał: @Ajas / @Redaktor   |  
Data: 06.07.2008, 19:17

Dobry artykuł :)

Pozdrawiam, Ajas :D

Dodał: ~Fairfax / ~Treser wargłw   |  
Data: 06.07.2008, 16:11

Bardzo ładnie napisany artykuł. Ja grając goblinami bardzo lubię trafiać na krasnale - fajnie to się je przewagą liczebną.

Dodał: ~Helm_ / ~Straźnik Wschodniej Bramy   |  
Data: 06.07.2008, 15:22

Fajny artykuł poza częścią językową, którą wypadałoby dopracować ;)

Dodał: @Alexander / @Redaktor   |  
Data: 06.07.2008, 14:33

Nie rozumiem też po co wykupywać Siege Veterans do Balisty, skoro oni mają przerzut tylko przy ranieniu Siege Targetów (np. murów, drzwi, itd.)
Ps. Nie da się edytować komentarzy ;/

Dodał: @Alexander / @Redaktor   |  
Data: 06.07.2008, 14:29

Bardzo fajny artykuł - przyjemnie mi się go czytało, ale czemu jest aż tak dużo literówek? Przed wysłaniem artykułu może wartałoby go przeczytać choć raz?

Pozdrawiam
Alexander

Dodał: ^Ismaril / ^[Własny wybłr]   |  
Data: 06.07.2008, 11:30

Zdjęcia Krasnoludów są ze strony GW, a tan na niebieskim tle to oczywiście Viruka, możecie sobie je zobaczyć na naszym forum.

No i, Potwór, całkiem niezły artykuł! :) Postarałeś się.

Dodał: ~DEAD / ~Boźyszcze krasnoludzkich tłumłw   |  
Data: 06.07.2008, 07:32

Bo chyba z GW ale dużo,a szczególnie przy opisie jednostek to figurki przedstawione zdjęciach są chyba by Viruk :D

Dodał: ~xioze / ~Straźnik wyschniętej studni   |  
Data: 05.07.2008, 22:48

Śwoetnie pomalowane figurki .

Dodał: ~khamul / ~Treser Balrogłw   |  
Data: 05.07.2008, 20:29

jeszcze nie przeczytałem ;] ale:
'hartowni'? niet 'hardzi'?
'Bo popija na pewno z piwem!'? niet 'Bo popija napewno piwem'?
treść potem ocenię [wygląda obiecująco ;] ]

Dodał: ~DEAD / ~Boźyszcze krasnoludzkich tłumłw   |  
Data: 05.07.2008, 19:46

Ładny art 5-/5 bo jest pare błędów ale niektóre są śmieszne np.pierwsza rozpiska jest dobra do karczowania xD.No tak,pełno toporów to drzewa sobie pokarczują :D Art mi się podoba i to bardzo pomimo paru błędów ;)

Dodał: ~Durin / ~Odźwierny Morii   |  
Data: 05.07.2008, 19:06

Artykuł super, przydatny dla zbieraczy armii krasnoludów

Dodał: ~greyfox3 / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 05.07.2008, 18:45

Artykuł i zdjęcia po prostu wspaniałe, i bardzo ciekawe. Przynajmniej jak dla kogoś kto mało się stykał z armią krasnoludów

Dodał: ~Eldarix / ~Giermek Balina   |  
Data: 05.07.2008, 18:38

W boxie dwarf worriorów nie ma khazadów tylko warriorzy z dwurakami :P

Dodał: ~ugluk / ~Mistrz Wszechczasłw   |  
Data: 05.07.2008, 18:36

Artykul porzadny choc brakuje mi zdjec formacji krasnoludzkich z pol bitwy.

Dodał: ~Miki / ~Gobliński jeździec   |  
Data: 05.07.2008, 18:36

Wysoki współczynnik męstwa – szeregowe krasnoludy mają OBRONĘ równą cztery - warto by poprawić :D
Art bardzo przyjemny, naprawdę fajnie się czyta :D

Właściciel strony: Kalins

Grafika:

Realizacja: omnia.pl i Agencja Interaktywna Arcymedia CMS: omnia.CMS